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深度探討游戲音效后期創(chuàng)新之路

發(fā)布時間:2024-07-15 19:46:37 瀏覽量:185次

無論是杜比全景聲(Dolby Atmos)、Auro 3D還是DTS:X,近些年來為游戲提供強烈打擊感,讓玩家仿佛置身其中的游戲音效已經(jīng)成為游戲開發(fā)的核心追求。沉浸式的游戲音效利用更多的可定址音箱增加音頻分辨率,允許聲音有確切的位置和真實感。在傳統(tǒng)的音頻混音環(huán)境中,這意味著更多的聲道,同時也需要更多復雜的混音技術。

為應對不斷增加的復雜性,音頻后期制作需要一種全新的混音方式。對象音頻完全摒棄了傳統(tǒng)聲道的概念,音頻工程師在三維空間中定位聲音,構建虛擬音頻模型。沒有固定的聲道概念,音頻通過軟件自動控制轉換到合適的音箱組合。這意味著始終可以保持一個“完美”的混音模型作為參考。

雖然對象音頻的使用增加了可定制性,但并沒有簡化復雜性。因此,對象音頻模型還包含一個基于9.1聲道的“底層音軌”(7.1.2結構),與特定對象相結合使用。

對象音頻已經(jīng)成為后期制作的常態(tài)現(xiàn)實,而其另一個重要應用可能是在電視后期制作中實現(xiàn)更廣泛的個性化。個性化的聽覺體驗比統(tǒng)一的聲音方式更具沉浸感和滿足感。使用對象而非固定聲道可以讓用戶自主控制各個音頻元素。例如,對話可以作為單獨對象存在,用戶可以調節(jié)可理解度和舒適度水平。不同對象可以隨時激活或靜音,使得不同語言或觀點可以在同一混音中得以表現(xiàn)。這種控制水平在普通家庭環(huán)境中尚未普及。

隨著AC4和MPEG-H編解碼完全支持對象格式,以及LG電子在最近的CES展示上推出了一款ATSC 3.0電視,對象音頻技術將很快成為消費者現(xiàn)實的一部分。

談論技術趨勢時不能忽視虛擬現(xiàn)實(VR)。對象音頻在虛擬現(xiàn)實中具有明確的關聯(lián),特別是在環(huán)境立體聲方面。環(huán)境立體聲錄音可以很容易地在三維空間內重新定位,使其在響應式頭部跟蹤和虛擬現(xiàn)實世界中能夠自然參與。

當前消費者對聽覺體驗的期待日益增加,音頻技術面臨著挑戰(zhàn)。專業(yè)后期制作工程師將有機會通過使用先進的音頻技術為用戶帶來更加豐富和個性化的游戲體驗。

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