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探索游戲音樂問題的潛在解決方案

發(fā)布時間:2024-07-16 19:55:41 瀏覽量:232次

在電子游戲發(fā)展的早期,音頻體驗往往是在較后期的開發(fā)階段,才被添加到游戲中,很可能無法完全滿足游戲類型、情感內容、背景等方面的需求。

時至今日,在游戲開發(fā)中,往往需考量成本、玩家需求等維度,但內容消耗總是天然比制作更快,游戲音樂依舊面臨供不應求的問題。

游戲配樂本身需適配游戲關卡、地圖、場景設計。這種對基礎游戲設計的高度依賴,會衍生一個問題:即如果游戲本身在地圖、場景、角色等設定上,并未采取區(qū)分度較高、個性化的設計,哪怕在曲目數量和音樂結構設計上,游戲配樂師們已經嘗試做了盡可能多的變化,依舊無法較好地解決同質化明顯的問題。

因此,游戲音樂往往依舊面臨著高度重復問題,甚至讓玩家膩味、反感,直接靜音游玩。

那么該如何探索這一問題的潛在解決方案呢?本文將從玩家對音樂區(qū)分度的需求、音樂感知的影響因素、音樂內容自定義等方面進行拆解,探討如何緩解音樂重復性的問題。

玩家對游戲音樂區(qū)分度的需求分析

在開始進行探討前,這里先簡要介紹一下各個游戲音樂的類別,作為引入:

  • 場景性音樂(包含大地圖、副本等等):戰(zhàn)斗音樂、地圖音樂
  • 功能性音樂(樂器演奏、游戲內包含短片段音樂的物件、勝利失敗音樂)
  • 劇情音樂
  • 對點視頻配樂
  • 歌曲編曲

那么,玩家為什么需要有區(qū)分度的游戲音樂?

這需要從體驗和功能兩個層面做分析。從體驗角度講,游戲音樂起到氛圍感營造的作用,例如推動劇情高潮發(fā)展、激起玩家戰(zhàn)斗緊張感等;而就功能性而言,游戲音樂能起到信息提示的作用,如根據地圖特點定制音樂,玩家能從音樂風格中聽出一個地圖的民族文化,或者說戰(zhàn)斗音樂通常會越來越激烈,以此預示關卡難度的提升。這些都是沉浸感的構成。

因此,如果游戲音樂沒有區(qū)分度,玩家就少了一個聽覺渠道去掌握游戲的信息,且會失去一定程度的情感投入,因而會顯得沉浸感不足。

有哪些因素會影響你對游戲音樂的感知?

了解到玩家對音樂區(qū)分度有一定需求后,那什么樣的音樂在玩家感知里是能夠凸顯出區(qū)分度的呢?我們可以先看看有哪些因素會影響玩家對游戲音樂的感知。

音樂的存在

過往的心理學研究發(fā)現,音樂的存在對于電子游戲沉浸感營造、情感聯(lián)系的重要性不言而喻。不過在這點上,現有的研究結果呈兩個極端。

對于部分玩家而言,當關閉音樂時,他的情感就脫離了游戲,他們認為音樂對于掩蓋外部噪音和干擾至關重要。但反之,也有人提出,如若沒有音樂,他們能更好地專注于游戲體驗,因為音樂在游戲中是玩家無法實際控制的部分,這會使得他們的掌控感更弱。這可能是因為,當音樂關閉時,玩家更容易聽到其他和操作相關的音效,而不會被音樂分散注意力,從而能更沉浸于游戲中。

玩家對所選音樂的熟悉程度

一般而言,玩家傾向于選擇熟悉的曲子,來獲得自己想要的情緒或情感效果,以增強沉浸感。但實際上,玩家在此的預測并非一定是正確的,由于玩家在理解音樂和游戲之間復雜的相互作用方面缺乏經驗,因此不一定能正確選擇出他們認為能夠幫助實現預期效果的音樂。

歌詞

歌詞有分散玩家注意力的風險,尤其是玩家如果喜歡該歌曲,他會沉浸于歌詞中而非游戲中。這是因為,玩家在玩游戲時無法忽略歌曲中熟悉的歌詞,甚至容易跟著哼唱起來。此外,他們會有意或無意地試圖將歌詞和游戲聯(lián)系起來,這可能是由于大多數人習慣于觀看與歌曲歌詞相匹配的視覺效果,從而在視覺效果和歌詞之間建立聯(lián)系。

音樂類型的區(qū)別

此外,音樂類型也會影響游戲體驗。不符合相應場景氛圍的音樂往往會增加玩家的焦慮程度,并且導致注意力缺失。某些音樂類型更適合于特定類型的游戲玩法,這也和音樂類型的文化內涵在歷史上的發(fā)展有關。

玩家對音樂設計的期望

配樂設計是由若干游戲參數來調整運行時間,比如根據玩家的游戲歷程進行切換等等。經驗豐富的游戲玩家通常會意識到音樂在提醒他們存在危險,或提供其他游戲信息方面的重要作用。因此,他們會期待音樂能夠起到提示戰(zhàn)斗狀態(tài)、動作等作用,而當這個期待被滿足時,他們才會擁有更高的沉浸感,反之就會因為能意識到這方面信息的缺失而對綜合游戲體驗產生影響。

解決音樂重復性問題——音樂內容的自定義

回到音樂重復性問題的應對措施上,其中一個解決方案就是采取音樂內容自定義的模式。定制音樂內容的方法也有許多種,如:

  • 在線即興演奏:在《光遇》中,玩家能在線即興彈奏游戲中的樂器,這種交互模式為游戲增加了更多趣味性,以及更多不同的可能性。
  • 玩家自主作曲:《天諭》中的樂師允許玩家自定義曲譜去演奏,這種模式既能滿足玩家的創(chuàng)作欲,還能通過龐大的玩家群體自主產生音樂,豐富游戲的音樂內容。
  • 游戲內的自定義專輯系列:《GTA》中允許玩家自定義車載音樂,這樣玩家不僅能自主選擇自己在游戲中想聽的歌曲,還能上傳自己的歌單。

事實上,一些游戲公司會對mod創(chuàng)作和發(fā)布源代碼的做法持開放態(tài)度,目的是鼓勵玩家編輯和分享基于游戲的新關卡或內容。為了能夠給自創(chuàng)的新關卡配上音頻,有些玩家會開發(fā)mod工具,并分享給其他玩家來幫助他們自動編寫音樂和音效。例如,《我的世界》中AudioMod就允許用戶在游戲中添加新的音樂和音效。

音樂內容自定義增強玩家對游戲的控制感

為什么音樂內容自定義的方式,能夠在一定程度上解決游戲音樂同一化的問題呢?

首先,玩家會下意識地、自主地將音樂和游戲之間建立起聯(lián)系。不管當下聽覺和視覺環(huán)境之間發(fā)生了什么,玩家都會將所有呈現的信息聯(lián)系在一起,以此來實現自己的游戲內體驗。

這一現象的背后,不僅僅是因為音樂會影響玩家對圖像的感知,圖像也會反過來影響對音樂的感知。選擇和聆聽音樂并不被視為游戲玩法的外圍體驗,相反,即使是游戲外部的、由玩家選擇的音樂也會被其視為游戲體驗的組成部分。它不只是用來掩蓋背景噪音或提供額外的娛樂,還會用來增強游戲過程中產生的情感。

這突出了游戲作為整體藝術的重要性:游戲體驗不僅僅是視覺效果、游戲玩法或聲音,而是這些元素的結合,共同為玩家創(chuàng)造更好的體驗。

其中,玩家對于游戲的控制感也是關鍵。音樂內容自定義,讓他們具備對游戲環(huán)境更好的掌控度,這種對音樂內容的控制也改變了他們與游戲音樂之間的關系。玩家調研發(fā)現,當能自主選擇想要的音樂時,他們的狀態(tài)焦慮水平、心率/皮膚電反應會降低,表明擁有較低的情感喚醒水平。這種效應在那些對游戲、或者相應音樂熟悉度較低的玩家身上尤其明顯。

但在游戲中,是否真的要讓玩家一直處于低焦慮水平呢?答案是否定的,因為音樂所提供的足夠焦慮感,同樣也能推動玩家在游戲中繼續(xù)前進。對于那些追求更刺激的戰(zhàn)斗感的玩家而言,他們反而會更偏好

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