發(fā)布時(shí)間:2023-11-27 22:41:28 瀏覽量:115次
來源:游戲日?qǐng)?bào)
6月14日,就在《無畏契約》國(guó)服終測(cè)開啟正好一周的時(shí)候,一場(chǎng)由中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)EDG對(duì)陣韓國(guó)隊(duì)伍T1的《無畏契約》賽事,意外地火出了圈。
以虎撲社區(qū)為例,EDG橫掃T1的相關(guān)帖子,除了在《無畏契約》專區(qū)有相當(dāng)多的討論外,還在《英雄聯(lián)盟》板塊引發(fā)熱議,甚至在CSGO板塊也成為當(dāng)日熱榜第一。
從社區(qū)帖子回復(fù)樓層與各種視頻的評(píng)論區(qū)當(dāng)中還可以看到,有不少來自其他FPS游戲,甚至是來自非FPS游戲的玩家在看過這場(chǎng)比賽或相關(guān)剪輯后,對(duì)《無畏契約》有了更多的興趣。
不過,這些或有過其他FPS游戲經(jīng)驗(yàn),只是第一次接觸《無畏契約》,或是完全沒有過多少FPS履歷的“萌新”,甚至是因拳頭游戲的招牌而被吸引來的MOBA玩家,同時(shí)來嘗試這樣一款5V5英雄戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,到底又會(huì)有著怎樣的初體驗(yàn)?
其實(shí),問題的答案早已由大批先行者們所給出。
首先必須要明確,如今的游戲市場(chǎng),哪怕是在同一品類、同一賽道的競(jìng)品,用戶也無需進(jìn)行“非A即B”的二選一。因此無論對(duì)于哪類玩家來說,如果他決定長(zhǎng)久留存在一款游戲里,其實(shí)很多時(shí)候并不是因?yàn)檫@款游戲比過去他所玩過的同類游戲都更優(yōu)秀,而只需要在確保他能夠絲滑上手的同時(shí),又能在新的游戲里體驗(yàn)到某些獨(dú)特的樂趣。
從玩家的發(fā)聲來看,《無畏契約》似乎正是這樣。
首先是包括CSGO、PUBG、OW、APEX等在內(nèi)的各類FPS游戲的玩家——他們上手《無畏契約》的感受自然各不相同,但似乎除了部分較為挑剔游戲畫風(fēng)的玩家外,大部分都能夠較為平滑地過渡到《無畏契約》當(dāng)中來。
對(duì)CSGO玩家來說,盡管初上手時(shí)無法快速了解各個(gè)英雄的技能,甚至還不清楚如何進(jìn)行爆能器安裝/拆除的操作(因默認(rèn)操作按鍵和CSGO不同),但憑借自己的槍法,走位基本功,往往能夠很快找到屬于自己的干拉式打法。在他們眼中,學(xué)習(xí)技能只是時(shí)間問題,而槍槍爆頭的快樂是即時(shí)的。
而對(duì)來自O(shè)W和APEX這類游戲的玩家來說,他們學(xué)習(xí)英雄技能的速度往往很快,也不會(huì)忘記在必要的時(shí)候去使用,整體會(huì)呈現(xiàn)出和CSGO玩家截然不同的作戰(zhàn)風(fēng)格——也許看上去少了幾分剛猛,但偶爾和隊(duì)友之間進(jìn)行了一些小小的combo,例如鐵臂Q/E壓制后捷風(fēng)快速開E進(jìn)點(diǎn)突破得手,才是他們最有成就感的瞬間。
當(dāng)然,最神奇的當(dāng)屬一些非FPS玩家——無論是來自MOBA還是其他一些游戲的人群,普遍對(duì)于《無畏契約》在新手階段的體驗(yàn)給予了積極評(píng)價(jià),認(rèn)為這款游戲?qū)嶋H上手并不像電競(jìng)賽事或?qū)I(yè)主播在直播中所呈現(xiàn)的那樣硬核,尤其當(dāng)他們發(fā)現(xiàn)在度過了新手階段幾局稍稍有些“懵圈”的匹配之后,自己所遇到的絕大多數(shù)都是水平相仿的玩家,于是每一次意外的爆頭,每一次大招的使用,甚至是當(dāng)“保安”看看監(jiān)控,都能讓他們感受到FPS游戲的快樂。
而一些過去完全無法接受FPS這個(gè)類型的、患有3D眩暈癥的玩家還發(fā)現(xiàn),和過去接觸過的FPS游戲相比,《無畏契約》的眩暈程度明顯更低,甚至一些玩家的3D眩暈癥在游戲過程中完全沒有發(fā)作。
種種跡象表明,來自其他FPS甚至是非FPS游戲的玩家,似乎都能在《無畏契約》里找到屬于自己的樂趣——這份樂趣可能來自槍法,可能來自施放技能的策略,可能來自3D眩暈的消失,甚至可能來自“菜雞互啄”式的場(chǎng)面。有趣的是,這些看似相互間毫無關(guān)聯(lián)的游戲樂趣,出自同一款游戲。
為什么?
相信這是在看到上述玩家的發(fā)言后,大部分人的第一反應(yīng)。
不過,其實(shí)早從《無畏契約》兩三年前剛剛在海外發(fā)布時(shí)起,就有不少游戲圈KOL從自己的感受出發(fā),探討過這類的問題。
例如Youtube上有超過80萬粉的知名視頻博主Your Overwatch,就曾以O(shè)W專業(yè)玩家角度分析了兩款游戲?qū)Ρ鹊漠愅?,并得出結(jié)論認(rèn)為,兩款游戲截然不同,但各有各的樂趣,并非是互斥的關(guān)系,而談及哪個(gè)游戲更吸引玩家,則是完全取決于哪一個(gè)游戲更加“符合你的需求”。
而在國(guó)內(nèi)平臺(tái),也有像大東彥、風(fēng)暴奶爸這樣過去從事其他項(xiàng)目的職業(yè)級(jí)玩家在直播或者視頻當(dāng)中探討過《無畏契約》與CSGO、APEX、OW等游戲之間的對(duì)比話題。
盡管他們由于過去從事項(xiàng)目的不同,業(yè)內(nèi)身份履歷的不同,導(dǎo)致在許多觀點(diǎn)的角度或者細(xì)節(jié)上有所差異,但他們幾乎都持有同樣的一個(gè)核心觀點(diǎn)——《無畏契約》對(duì)于來自不同游戲的玩家,具有極強(qiáng)的“兼容性”。
例如從APEX等項(xiàng)目轉(zhuǎn)型而來的風(fēng)暴奶爸,僅憑自己作為前APEX職業(yè)俱樂部教練所擁有的FPS游戲理解,在急?;竟Χ歼€未具備的情況下,憑借著意識(shí),在《無畏契約》里達(dá)到神話段位(僅次于最高的無畏戰(zhàn)神)。
作為知名泛FPS游戲UP主的大東彥,則在對(duì)比CSGO和《無畏契約》的雜談視頻里闡述了兩款游戲樂趣點(diǎn)的異同。
他分析認(rèn)為,《無畏契約》與CSGO最大的“分歧”在于前者更注重技能combo所帶來的博弈樂趣,而后者更注重地圖控制的博弈。同時(shí),二者都十分注重快節(jié)奏的瞄準(zhǔn)對(duì)抗,只是《無畏契約》相比之下節(jié)奏更快,以及更加鼓勵(lì)One-tap(單發(fā)斃敵),而通過連射的隨機(jī)彈道來抑制門檻更高,更需要長(zhǎng)久練習(xí)和維持手感的掃射潑水打法。因此二者的比較更多的是體驗(yàn)上的差異,而非絕對(duì)意義上的高下之分,而玩家也只需要依據(jù)自己的偏好來選擇游戲,甚至是二者同時(shí)接納。
換句話說,在專業(yè)玩家的視角下,玩家無論是要對(duì)比《無畏契約》和最為相近的CSGO,還是對(duì)《無畏契約》與其他FPS游戲甚至是非FPS游戲,并且從中抉擇自己希望長(zhǎng)期體驗(yàn)的游戲,那么本質(zhì)上都不會(huì)是一個(gè)“非黑即白”的單選題,而是既可以單選,也可以全選的多選題。
然而,究竟是什么原因是使得無論是剛?cè)肟拥钠胀ㄍ婕遥€是有著職業(yè)經(jīng)歷的專業(yè)玩家、主播、UP主們,都認(rèn)可《無畏契約》與其他游戲之間良好的兼容性,甚至旗幟鮮明地反對(duì)強(qiáng)行對(duì)比、強(qiáng)行“單選”的那一類觀點(diǎn)?
這就不得不提及的開發(fā)者——Riot Games所透露過的《無畏契約》產(chǎn)品研發(fā)理念了。
在早期的游戲開發(fā)日志《如何設(shè)計(jì)一款戰(zhàn)略射擊游戲》當(dāng)中,Riot Games《無畏契約》團(tuán)隊(duì)的資深游戲設(shè)計(jì)師Salvatore Garozzo和游戲設(shè)計(jì)主管Trevor Romleski就曾主動(dòng)揭秘,他們的團(tuán)隊(duì)是如何平衡槍戰(zhàn)射擊的爽快體驗(yàn)和戰(zhàn)術(shù)策略博弈樂趣的。
首先,《無畏契約》從底層設(shè)計(jì)的導(dǎo)向上,就使得玩家既能夠通過“非常有條理和思考”的技能使用策略或者團(tuán)隊(duì)配合來獲得勝利,同時(shí)也可以憑借過人的瞄準(zhǔn)能力完成連殺,展現(xiàn)出驚人的操作——《無畏契約》開發(fā)團(tuán)隊(duì)所追求的,正是在同一款游戲里既有引人入勝的槍戰(zhàn)射擊對(duì)抗,同時(shí)又有相互之間可以彼此成就、互為補(bǔ)充的英雄能力。
然而想要謀求這樣的平衡卻并不容易。只是好在,他們找到了可以幫助自己尋求最佳平衡點(diǎn)的“鑰匙”。
在早期嘗試設(shè)計(jì)不同的角色時(shí),為了解決無從著手的問題,Riot的設(shè)計(jì)師們依據(jù)FPS游戲的實(shí)戰(zhàn)體驗(yàn),首先設(shè)定好包含決斗、控場(chǎng)、先鋒、哨衛(wèi)這四個(gè)英雄類型的角色框架體系,并且明確劃分出FPS游戲里每一種作戰(zhàn)能力分別應(yīng)該劃歸到哪一類當(dāng)中。而在實(shí)際為新角色設(shè)計(jì)能力時(shí),則要首先確認(rèn)其歸屬,而后基于其戰(zhàn)場(chǎng)的定位,再分析該角色的能力該如何與隊(duì)內(nèi)其他人一起打出combo,如何在特定的陣容組合里發(fā)揮出更多的戰(zhàn)術(shù)作用。
除此之外,游戲設(shè)計(jì)主管Trevor Romleski還結(jié)合自己過去為《英雄聯(lián)盟》進(jìn)行平衡性調(diào)整的工作經(jīng)驗(yàn),講述了《無畏契約》團(tuán)隊(duì)是如何處理對(duì)于任何一款多英雄設(shè)定的游戲來說都至關(guān)重要的平衡性調(diào)整問題的。
與Riot過去在《英雄聯(lián)盟》項(xiàng)目上所做的不同,盡管開發(fā)團(tuán)隊(duì)會(huì)相當(dāng)注重玩家真實(shí)的游戲體驗(yàn)數(shù)據(jù),也會(huì)重視各個(gè)渠道的玩家發(fā)聲,但他們并不會(huì)像《英雄聯(lián)盟》那樣在較短的周期內(nèi)對(duì)平衡問題進(jìn)行快速響應(yīng),而是需要積累和觀察更多的用戶數(shù)據(jù),并在合適的時(shí)機(jī)引入涉及平衡性調(diào)整的版本更新。
當(dāng)然,Riot的設(shè)計(jì)師們能夠做到這一點(diǎn),也要?dú)w功于《無畏契約》從早期開發(fā)階段就已確立的產(chǎn)品框架——他們從一開始就已經(jīng)預(yù)料到,未來會(huì)有各種各樣來自其他游戲的玩家,甚至是第一次接觸競(jìng)技游戲的新玩家會(huì)加入《無畏契約》,而兼顧好不同類型的玩家,給他們提供各自發(fā)揮和成長(zhǎng)的舞臺(tái),才是《無畏契約》開發(fā)者們的目標(biāo)所在。
正因如此,《無畏契約》的開發(fā)呈現(xiàn)出一種在細(xì)節(jié)上謹(jǐn)慎,而在大方向上相當(dāng)開放的有趣形態(tài)。
謹(jǐn)慎使得游戲里每個(gè)新角色,每個(gè)新技能的上線都要經(jīng)過層層論證和分析,以確保其具有足夠的獨(dú)特性和游玩樂趣;開放則使得Riot的設(shè)計(jì)師們完全不必像保姆一樣,事無巨細(xì)地去響應(yīng)玩家的一切要求——優(yōu)先解決那些致命的問題,而將另一些并不涉及核心體驗(yàn)的問題暫時(shí)先交給玩家去自行摸索應(yīng)對(duì)方式。
或許正因?yàn)檫@樣一種看似有些自相矛盾的產(chǎn)品設(shè)計(jì)思路,使得我們?nèi)缃裨凇稛o畏契約》里可以看到許多對(duì)于同一個(gè)實(shí)戰(zhàn)難題的多種花式解法。
例如曾經(jīng)被許多剛剛接觸《無畏契約》的玩家認(rèn)為過于強(qiáng)大的奇樂終結(jié)技——“全面封鎖”,盡管Riot也在早前的版本通過增加啟用技能所需的充能點(diǎn)數(shù)來適度調(diào)整,但技能自身的效果,作用范圍等關(guān)鍵數(shù)值卻始終未曾如一些玩家所希望的那樣去進(jìn)行削弱。但也因此使得自從奇樂這一角色上線至今的近三年時(shí)間里,玩家們已經(jīng)摸索出了許多反制“全面封鎖”的手段。
6月14日的無畏契約東京大師賽,EDG對(duì)陣T1的第二局第11回合,當(dāng)T1一方的奇樂開啟全面封鎖后,EDG一方利用鐵臂的劇震余波,配合獵梟反彈后落地的雷擊箭,將一墻之隔的封鎖裝置直接拆毀,技驚四座。
很顯然,如果拳頭沒有堅(jiān)持原本的設(shè)計(jì),而是通過大幅削弱“全面封鎖”來應(yīng)對(duì)部分玩家當(dāng)初的抱怨,那么又何來今天會(huì)有人會(huì)為了破壞如此強(qiáng)大的“全面封鎖”,而練習(xí)這種對(duì)技能施放位置、角度都有著極高要求的“劇震余波+雷擊箭”反制combo,從而給賽事觀眾奉獻(xiàn)上如此精彩的對(duì)決呢?
關(guān)于《無畏契約》究竟為什么能夠吸引來自不同游戲,甚至是不同品類游戲的用戶在其中長(zhǎng)久停留,成為“雙修”玩家,其實(shí)有太多值得探討,也值得業(yè)界復(fù)盤和借鑒的因素了。而在這里,我們只是嘗試循著國(guó)服終測(cè)開啟后各個(gè)社區(qū)玩家真實(shí)的發(fā)聲,結(jié)合過去部分專業(yè)玩家的分析,再以Riot Games設(shè)計(jì)師公開透露過的產(chǎn)品研發(fā)理念為基礎(chǔ),試著從產(chǎn)品底層設(shè)計(jì)理念的角度,去揭開問題的部分答案。
但相信隨著時(shí)間的推移,《無畏契約》在更長(zhǎng)的周期上所展現(xiàn)出的產(chǎn)品開發(fā)細(xì)節(jié),應(yīng)當(dāng)會(huì)為我們揭示其兼容性更強(qiáng)的特質(zhì)產(chǎn)生背后的更多原因。而這些將可能對(duì)于未來誕生更多具有足夠包容性,能夠兼容不同類型用戶人群的優(yōu)質(zhì)游戲起到重要的啟迪作用。
當(dāng)然,對(duì)于普通玩家來說根本不用在意太多背后的彎彎繞,他們更在意的應(yīng)當(dāng)是《無畏契約》國(guó)服從15日起已經(jīng)再次降低了領(lǐng)號(hào)門檻,去官網(wǎng)就能立馬拿到,自己的熱情不用再浪費(fèi)在蹲號(hào)搶號(hào)上,而是直接傾注于游戲里了。
熱門資訊
探討游戲引擎的文章,介紹了10款游戲引擎及其代表作品,涵蓋了RAGE Engine、Naughty Dog Game Engine、The Dead Engine、Cry Engine、Avalanche Engine、Anvil Engine、IW Engine、Frostbite Engine、Creation引擎、Unreal Engine等引擎。借此分析引出了游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域和數(shù)字藝術(shù)教育的重要性,歡迎點(diǎn)擊咨詢報(bào)名。
2. 手機(jī)游戲如何開發(fā)(如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?)
?如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?提到傳奇手游相信大家都不陌生,他是許多80、90后的回憶;從起初的端游到現(xiàn)在的手游,說明時(shí)代在進(jìn)步游戲在更新,更趨于方便化移動(dòng)化。而如果我們想要制作一款傳奇手游的
3. B站視頻剪輯軟件「必剪」:免費(fèi)、炫酷特效,小白必備工具
B站視頻剪輯軟件「必剪」,完全免費(fèi)、一鍵制作炫酷特效,適合新手小白。快來試試!
4. Steam值得入手的武俠游戲盤點(diǎn),各具特色的快意江湖
游戲中玩家將面臨武俠人生的掙扎抉擇,戰(zhàn)或降?殺或放?每個(gè)抉定都將觸發(fā)更多愛恨糾葛的精彩奇遇。《天命奇御》具有多線劇情多結(jié)局,不限主線發(fā)展,高自由...
5. Bigtime加密游戲經(jīng)濟(jì)體系揭秘,不同玩家角色的經(jīng)濟(jì)活動(dòng)
Bigtime加密游戲經(jīng)濟(jì)模型分析,探討游戲經(jīng)濟(jì)特點(diǎn),幫助玩家更全面了解這款GameFi產(chǎn)品。
6. 3D動(dòng)畫軟件你知道幾個(gè)?3ds Max、Blender、Maya、Houdini大比拼
當(dāng)提到3D動(dòng)畫軟件或動(dòng)畫工具時(shí),指的是數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建工具。它是用于造型、建模以及繪制3D美術(shù)動(dòng)畫的軟件程序。但是,在3D動(dòng)畫軟件中還包含了其他類型的...
7. 3D動(dòng)漫建模全過程,不是一般人能學(xué)的會(huì)的,會(huì)的多不是人?
步驟01:面部,頸部,身體在一起這次我不準(zhǔn)備設(shè)計(jì)圖片,我從雕刻進(jìn)入。這一次,它將是一種純粹關(guān)注建模而非整體繪畫的形式。像往常一樣,我從Sphere創(chuàng)建它...
8. 如何自己開發(fā)一款游戲(游戲開發(fā)入門必看:五大獨(dú)立游戲開發(fā)技巧)
?游戲開發(fā)入門必看:五大獨(dú)立游戲開發(fā)技巧無論您是剛剛起步開發(fā)自己的第一款游戲,還是已經(jīng)制作了幾款游戲,本篇文章中的5大獨(dú)立游戲開發(fā)技巧都可以幫助您更好地設(shè)計(jì)下一款游戲。無論你對(duì)游戲有著什么樣的概念,都
?三昧動(dòng)漫對(duì)于著名ARPG游戲《巫師》系列,最近CD Projekt 的高層回應(yīng)并不會(huì)推出《巫師4》。因?yàn)椤段讕煛废盗性诓邉澋臅r(shí)候一直定位在“三部曲”的故事框架,所以在游戲的出品上不可能出現(xiàn)《巫師4》
10. 3D打印技巧揭秘!Cura設(shè)置讓你的模型更堅(jiān)固
想讓你的3D打印模型更堅(jiān)固?不妨嘗試一下Cura參數(shù)設(shè)置和設(shè)計(jì)技巧,讓你輕松掌握!
最新文章
同學(xué)您好!