發(fā)布時間:2024-07-17 15:58:17 瀏覽量:145次
對于一些注重游戲劇情的玩家來說,一個好的故事是最大的吸引點。那么游戲的劇情是如何編寫出來的呢?由于游戲具有交互性,必然和寫小說、戲劇是有所區(qū)別的,這些區(qū)別又體現(xiàn)在哪些方面呢?本文作者通過親身參與游戲編劇課程,寫下了他對這方面的收獲和見解。
我人生中第一次產(chǎn)生寫游戲劇本的念頭,是因為看了有關(guān)瑪麗娜·吉納斯塔的生平。她是個不同凡響的女性,一位社會主義積極分子,于最新2024逝世,享年 94 歲。
瑪麗娜?吉納斯塔
我打算將這張照片作為我游戲劇本的首要元素。我參加了一個名為「電子游戲劇情」的線上課程,分為六個部分講解游戲的互動敘事。希望課程結(jié)束后我能編出一個情節(jié)飽滿的游戲劇情。我只需要編個好故事,不考慮開發(fā)和設(shè)計事宜。
該課程由《Into the Woods》系列叢書作者約翰·約克主持,他同時也主持小說、戲劇、電影及電視劇的劇本編寫課程。約翰的大半職業(yè)生涯都奉獻給了英國影視行業(yè),擔任 BBC 最熱門英劇《東區(qū)人》的執(zhí)行制作人。
《東區(qū)人》
約翰表示「只要有空就會玩 3A 游戲」。課程中他邀請到游戲領(lǐng)域的專家卡洛琳?馬夏爾??辶宅F(xiàn)任 Interior Night 的 CEO,該工作室目前正與世嘉合作,準備開發(fā)新的敘事游戲 IP。
「電影或小說與游戲最大的區(qū)別在于,后者具有交互性,觀眾是劇情的一部分,這種感覺是其他媒介無法提供的?!?卡洛琳表示。
回到我前面所說的編劇課程,首先我們要學會如何創(chuàng)建一個主角。約翰要求我寫的時候注明游戲類型,他更關(guān)心游戲的核心角色,而非游戲玩法。
約翰表示,「普天之下所有的故事都遵循著一個『模板』,至于這個『模板』是什么,以及我們?yōu)槭裁匆裱@個『模板』,就是這門課程要傳授的主題?!?/p>
一般來說,大多數(shù)游戲都致力于塑造角色的物理屬性,但他們的人物個性和背景故事都浮于表面,一帶而過。
約翰和卡洛琳在課程介紹中表示,如今的游戲應該像關(guān)注動作場面那樣去關(guān)注游戲劇情。他們指出,近段時間包括《最后生還者》、《她的故事》、《守望先鋒》和《王權(quán)》在內(nèi)的敘事類游戲大獲成功,因為主角(和反派)的刻畫比以往的游戲更具深度,更能引起玩家的「同理心」。
創(chuàng)作起因
此處有個小問題。我是一名游戲媒體編輯,數(shù)十年來,每天都在寫有關(guān)游戲的文章,因此非常熱衷于研究游戲玩法,也享受游戲帶給我的收獲。但我從未想過要親自創(chuàng)造一款游戲。
寫故事挺好的,我就寫過兩部小說,所以按理說,我本應對寫游戲劇情感到有興趣才是。但是在寫小說的時候,我總是更關(guān)注促成角色行為的原因,而不是角色行為的內(nèi)容。所以我寫的小說很少描述動作場景,劇情主要圍繞角色對話和人物關(guān)系展開,這就是我寫小說的方式。但游戲劇情顯然不能這么寫。
大多數(shù)偏重敘事的游戲,比如 Telltale 的游戲,都會不斷引入動作元素,從而將注意力從情感問題轉(zhuǎn)移到實質(zhì)上的物理謎題。但我們也開始看到一些例外,比如《佛羅倫薩》和《我的孩子:生命之泉》這兩款游戲,它們幾乎完全聚焦于故事情節(jié)和情感共鳴,并在去年收錄進 Polygon 前 50 名優(yōu)秀游戲。
正因如此,約翰的課程尤為吸引我,因為他提出了一個新奇的觀點,即小說和游戲的劇情原理是相通的,至少在引導看客「感同身受」這方面是相通的。
約翰認為:「普天之下所有的故事都遵循著
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