發(fā)布時(shí)間:2024-07-18 19:21:33 瀏覽量:196次
上一期溝通篇收到了很多出乎我意料的反饋,也讓我更加明確認(rèn)識(shí)到在溝通這件事上確實(shí)沒有什么完美的定式可言。因此本期回歸游戲制作技法相關(guān)的內(nèi)容,之前對(duì)于音樂部分已經(jīng)有了一些講解,同樣重要的音效部分便是本期的主題了。
游戲音效和音樂一樣,在游戲的開發(fā)流程中屬于后置的部分,那么評(píng)價(jià)一款游戲的音效優(yōu)秀與否的首要因素就是其是否適配于游戲的玩法類型和畫面表現(xiàn)。
不同玩法類型的游戲?qū)τ谝粜У男枨髸?huì)截然不同,快節(jié)奏同屏對(duì)象多的派對(duì)游戲?qū)τ谝粜У脑V求是短促有力,能夠匹配視覺效果留下記憶點(diǎn);相反如果是恐怖游戲,那么音效的設(shè)計(jì)就會(huì)更加向氣氛渲染的功能靠攏,加之恐怖游戲一部同屏視覺信息較少,所以尾音回響這樣會(huì)長時(shí)間停留淡出的設(shè)計(jì)在此類游戲中也就變得更加常見。
大亂斗由于游戲節(jié)奏和同屏數(shù)對(duì)音效要求必然短而有力
當(dāng)然音效的價(jià)值不僅體現(xiàn)在與玩法和畫面的配合,音效本身也強(qiáng)化操作反饋的重要一環(huán)。具體舉例而言的話,有非常多的游戲在移動(dòng)選擇框時(shí)都會(huì)有音效出現(xiàn),并且這個(gè)界面音效都是前置出現(xiàn)的,這一設(shè)計(jì)的目的其實(shí)就是為了游戲能夠百分百的響應(yīng)玩家操作,如果畫面因?yàn)闄C(jī)器性能或者網(wǎng)絡(luò)卡頓等導(dǎo)致了不及時(shí)響應(yīng),那么音效實(shí)際也同步告知了這一點(diǎn)。
這里舉一個(gè)非常有趣的例子,其甚至做到了音效本身承載的功能性超過了畫面的效果,它就是《艾爾登法環(huán)》和《黑暗之魂》系列里的死亡音效,這個(gè)音效僅會(huì)在敵我雙方的單位死亡時(shí)觸發(fā),也就是說這個(gè)音效傳遞的是一個(gè)絕對(duì)安全信息。這兩個(gè)游戲的設(shè)計(jì)核心之一是讓玩家不停地感受死亡失敗傳遞的挫折進(jìn)而大幅強(qiáng)化在玩家達(dá)成某一階段性目標(biāo)時(shí)的成就感,因此這類游戲也就是出現(xiàn)非常多的“陰人”設(shè)計(jì),即使敵方在畫面上看著像是倒下,血條也是似乎清空,但冷不丁就會(huì)再給你致命一擊。在這種體驗(yàn)環(huán)境下,這個(gè)死亡音效的觸發(fā)就顯得尤為重要,敵方觸發(fā)這個(gè)音效,意味著玩家可以暫時(shí)放松來調(diào)整狀態(tài)迎接下一個(gè)挑戰(zhàn),我方觸發(fā)這個(gè)音效,自然也意味著玩家不必再緊繃著神經(jīng),因?yàn)槟阋呀?jīng)要重新開始了。
法環(huán)中敵方死亡的音效總是那么悅耳
音效雖然不會(huì)像畫面和音樂一樣那么受玩家關(guān)注,但匹配游戲玩法和表現(xiàn)的音效會(huì)為游戲增色不少,如果在這之上能夠設(shè)計(jì)出一些與游戲核心設(shè)計(jì)強(qiáng)關(guān)聯(lián)的音效一定會(huì)成為玩家的記憶點(diǎn)的。
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