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別只會說“感覺不對”了,游戲策劃也要懂一點視覺表現(xiàn)

發(fā)布時間:2024-07-19 18:11:32 瀏覽量:231次

游戲策劃需要懂美術(shù)嗎?前文對此進行了分析。那么,游戲策劃需要懂視覺表現(xiàn)嗎?每個策劃心里都有不同的答案。但如果你也想拓展一下自己的知識邊界,一定要看看這篇文章。

最近和同行交流以及看到一些招聘需求,都要求策劃有一定表現(xiàn)設(shè)計能力或較好的審美,說明視覺表現(xiàn)可能是大部分項目的痛點。

正好視覺表現(xiàn)是我的短板,正好補一補,所以最近一直研究視覺表現(xiàn),拓展知識邊界。

具體設(shè)計制作肯定是美術(shù)來,策劃能做的是提供初始的包裝設(shè)計,以及后續(xù)有效、具體的建議,而不是“我覺得感覺不對”這種無效反饋。

本文先定義什么是好的表現(xiàn),再找到影響表現(xiàn)的元素,再舉幾個例子說明怎么利用元素做好表現(xiàn)。

好表現(xiàn)的條件

“什么是好的表現(xiàn)”我暫時還沒法用一句話講清楚,就先講講好的表現(xiàn)力應(yīng)該符合哪些條件:

可感知

能被感知且理解的設(shè)計才有意義。

在不可能看到的地方畫一幅精美的畫,或一個目的不明的提示特效,都是無效的表現(xiàn)設(shè)計。

能強化情緒

也就是有感染力,不過感染力不夠具體,我把它描述為影響情緒,至于影響哪些情緒取決于內(nèi)容。

有人會認為好的表現(xiàn)力應(yīng)當(dāng)表現(xiàn)一定的文化元素,我認為加入文化元素是影響情緒的方法,而不是目的。

獨特性

每個好的表現(xiàn)都應(yīng)當(dāng)是獨特的,不論是在單個游戲內(nèi),還是所有游戲中,否則在一堆相似的表現(xiàn)中無法吸引眼球。

每個游戲想講的“故事”或多或少都有區(qū)別,否則沒有存在的價值。

這些“區(qū)別”應(yīng)當(dāng)用獨特的手法表現(xiàn)。所以無論場景角色還是UI特效,都需要很強的獨特性,用來體現(xiàn)每個“故事”的不同。

足夠好的質(zhì)量

質(zhì)量太差的作品必然會讓感官效果大打折扣,即使內(nèi)容、形式再好,質(zhì)量不好也只能產(chǎn)生負面效果。

符合功能或內(nèi)容的目的

所有表現(xiàn)都是為了實現(xiàn)功能目標(biāo)或展現(xiàn)內(nèi)容,有很明確的目的性,達不到目的的設(shè)計沒有價值。

比如設(shè)計一個很華麗的技能特效,如果不能表現(xiàn)出擊中哪個目標(biāo),就是沒完成功能目的,這個特效再好看也沒有價值。

或者一段CG沒交代清楚故事,也是無效的。

畫面表現(xiàn)不僅僅是美術(shù),玩家所感皆是表現(xiàn),接下來盡量把影響表現(xiàn)的元素找齊。

構(gòu)成表現(xiàn)力的元素

表現(xiàn)力由多個元素有目的、有結(jié)構(gòu)的組合而成。并非是都做到極致,然后隨意拼接表現(xiàn)就會很好。

我們需要找到每個元素,以及搞清楚每個元素的使用方法,才能更好的根據(jù)目標(biāo)去組合元素。

包裝設(shè)計

一般游戲都有自己的世界觀,每個表現(xiàn)設(shè)計都要符合世界觀,還要符合目標(biāo)玩家的現(xiàn)實認知。

兩者都滿足能讓目標(biāo)玩家更容易的產(chǎn)生“同理心”,更容易把自己融入世界觀。

融入之后自然能更好的影響情緒,在游戲世界看到熟悉的東西就像在外海遇到同胞、外地遇到老鄉(xiāng)、工作時遇到校友,很容易拉近距離。

包裝是策劃參與度最高、最能提供意見的部分,也是決定整個表現(xiàn)能否做好的基礎(chǔ)。

所以“世界觀架構(gòu)師”這個職位大有前途,以前不重視劇情的思維該改改了。當(dāng)然職位需求也跟以前的“劇情策劃”有很大差距。

角色

如果游戲有角色的話,角色就是最重要的表現(xiàn)力核心。

角色要想有表現(xiàn)力,在原畫階段就要設(shè)計出彩,才可能在之后的3D模型、插畫環(huán)節(jié)做好。不過3D模型的設(shè)計能力很強的話原畫要求可以降低,所以3D游戲主美最好是3D,可以把握最終效果。

角色的表現(xiàn)力最強的地方就是臉,人臉對大腦有很強的吸引力,大多數(shù)情況人會不由自主的首先看臉。

臉又是很好的傳達情緒的通道,游戲的本質(zhì)又是情緒,所以臉的表現(xiàn)力好就成功了一半。注意是“表現(xiàn)力好”不是“好看”,不是美女就一定比老頭表現(xiàn)力好。

其他決定角色表現(xiàn)力的還有形體塑造、裝飾、配色等等,全都是為了“講”清楚這個角色的經(jīng)歷、性格、職業(yè)等特征。

其實創(chuàng)意對表現(xiàn)力的影響最大,但創(chuàng)意可以表現(xiàn)在各個方面,而且能讓大家都覺得好的創(chuàng)意是奢侈品,就暫且不討論了。

專業(yè)的美術(shù)知識還有透視、切分、疏密關(guān)系等等,我目前突擊學(xué)習(xí)的水平不夠,再聊就露怯了,暫且打住。

場景

場景是營造氛圍的關(guān)鍵,它占整個畫幅比最大,整個場景的構(gòu)圖、色調(diào)決定了整個游戲的情緒。

決定場景表現(xiàn)最關(guān)鍵的三個因素是光影、構(gòu)圖、配色。

  • 光影

讓物體有“體積感”的就是光影,如果一個物體完全沒有影子,看起來就是個平面。

光還會影響顏色,亮度太低會變黑,太高會變白,即使都是一個色相。

電影制作里管布光的人叫“燈爺”,可見其地位。如果燈爺給演員打個陰間效果,演員的前途就堪憂了。

只需要改變打光,整體效果就能產(chǎn)生極大的變化。

  • 構(gòu)圖

構(gòu)圖就是安排畫面元素的方式。

對策劃來說,了解幾個基本要求就行:

1.視覺中心唯一。最抓眼球的點有且只能有一個,玩家看到畫面的一瞬間被這個點抓住。

2.元素排布有一定規(guī)則。一般通過三分法則、黃金分割等方式排布,也可以通過視覺引導(dǎo)線引導(dǎo)玩家視線轉(zhuǎn)移。

3.畫面比例平衡。畫面上下左右的物體疏密、飽和度、對比度等維持在一個合理的比例。

  • 配色

配色最重要的就是色相,它對情緒的影響最大,飽和度和亮度其次。

用不同的顏色搭配能反映不同的情緒,再結(jié)合造型、光影、細節(jié)刻畫等就能體現(xiàn)不同的風(fēng)格。

審美跟游戲感類似,需要多看好作品,才能分辨不同配色、風(fēng)格間的區(qū)別。

推薦一個視頻,看完更容易理解,并且視頻作者給出了一些具體的方法:
點擊查看視頻

UI

曾幾何時,UI也變成畫面表現(xiàn)力的元素了。

早期的游戲UI就是為滿足功能存在的,好用就行。慢慢UI開始追求融入感,即讓玩家感知不到。再后來還可以營造獨特的美術(shù)風(fēng)格。

幾個UI設(shè)計非常棒的例子:《輻射》系列、《刺客信條》系列、《明日方舟》。

這些游戲的UI風(fēng)格及動效設(shè)計讓整個游戲的表現(xiàn)增色不少。

此外影響UI的還有布局和字體。

非常遺憾,我也不知道該怎么讓UI的表現(xiàn)力變強。UI還承擔(dān)著“功能”的重擔(dān),是美術(shù)和玩法的交界,設(shè)計限制很大,所以做好很難。

特效

特效絕對是提高瞬時表現(xiàn)力的大殺

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