發(fā)布時(shí)間:2024-07-21 09:30:37 瀏覽量:127次
運(yùn)動(dòng)拍攝技術(shù)自20世紀(jì)后期才引起人們的重視,并逐漸顯示出其重要的功能,并被廣泛地運(yùn)用于電影、電視等領(lǐng)域。
比如,動(dòng)畫師在運(yùn)用掃描技術(shù)的時(shí)候,就是利用它來(lái)對(duì)現(xiàn)實(shí)中的動(dòng)作進(jìn)行一次又一次的跟蹤,在電影《指環(huán)王》里,一個(gè)特定的人物被轉(zhuǎn)換為一個(gè)虛擬人物,并與另一個(gè)人物進(jìn)行交互,這是一種新的技術(shù)。
《一夢(mèng)江湖》的設(shè)計(jì)分為兩個(gè)階段,一個(gè)是模型階段,一個(gè)是動(dòng)畫階段。游戲角色的動(dòng)態(tài)動(dòng)畫是以運(yùn)動(dòng)捕獲技術(shù)為輔助實(shí)現(xiàn)的。從項(xiàng)目的準(zhǔn)備前期,到最終的設(shè)計(jì)完成,設(shè)計(jì)者都應(yīng)該對(duì)每一個(gè)過(guò)程進(jìn)行持續(xù)的學(xué)習(xí),并對(duì)其進(jìn)行跟蹤,這樣才可以將整個(gè)動(dòng)作捕捉流程進(jìn)行完整的記錄。
《一夢(mèng)江湖》是一款由網(wǎng)易游戲研發(fā)的武俠手游,在武林中,戰(zhàn)斗是最重要的一環(huán),而戰(zhàn)斗的美感,是不可能通過(guò)關(guān)鍵幀來(lái)體現(xiàn)的,唯有動(dòng)作捕捉,才能更好地表現(xiàn)出來(lái)。
本項(xiàng)目的建模和動(dòng)作捕捉主要采用了 Maya、3ds MAX等設(shè)計(jì)軟件,其操作大致包括:首先使用 Maya進(jìn)行建模,然后實(shí)施骨骼綁定和蒙皮處理,然后將動(dòng)作捕捉得到的數(shù)據(jù)輸入到 Vicon中,對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行優(yōu)化,然后將優(yōu)化后的數(shù)據(jù)輸入到模型中,最后通過(guò)模型對(duì)動(dòng)作進(jìn)行仿真。
針對(duì)設(shè)計(jì)中的困難內(nèi)容,采用了矩陣結(jié)點(diǎn)來(lái)進(jìn)行分析。Maya動(dòng)畫制作過(guò)程中所需的所有3D效果,均由軟件實(shí)現(xiàn)自動(dòng)運(yùn)算。當(dāng)變換物體發(fā)生運(yùn)動(dòng)時(shí),將對(duì)應(yīng)的矩陣運(yùn)算進(jìn)行疊加,可以通過(guò)旋轉(zhuǎn)、錯(cuò)切、縮放等方式來(lái)進(jìn)行優(yōu)化。
在“離散布”實(shí)例中,我們采用了Lin-step函數(shù)來(lái)求取分散在平面上的紫外光信息,并將這些信息引入到紫外光信息中,實(shí)現(xiàn)了對(duì)紫外光的最優(yōu)。布匹的解算主要是使用3dS MAX軟件,即角色在動(dòng)作的時(shí)候,衣服也會(huì)發(fā)生變化,這個(gè)時(shí)候可以通過(guò)布匹插件來(lái)計(jì)算布匹的材質(zhì)。人體和衣服會(huì)有穿模的現(xiàn)象,解算之前需要分析運(yùn)動(dòng)關(guān)系,使其符合物體的運(yùn)動(dòng)規(guī)律,然后調(diào)節(jié)布料的硬度和擺幅,保證其適應(yīng)性后,再解算布料。
三維游戲的動(dòng)畫制作,從工藝層次上進(jìn)行了剖析,主要包括:建模,調(diào)整材料,設(shè)置運(yùn)動(dòng)軌跡,上色四步。
在《一夢(mèng)江湖》中,在表現(xiàn)女孩的姿態(tài)時(shí),要正確處理好人體、骨骼和衣服之間的關(guān)系,以免在動(dòng)作中出現(xiàn)衣角不合身、裂痕等問(wèn)題。為了讓角色的行動(dòng)順利進(jìn)行,需要將相應(yīng)的骨架和人物模型進(jìn)行綁定,這個(gè)綁定實(shí)際上就是皮膚制作?!兑粔?mèng)江湖》是根據(jù)玩家們的實(shí)際需求,用3DSMAX將玩家的骨架與游戲中的人物進(jìn)行了綁定,然后再根據(jù)游戲中的人物設(shè)定,進(jìn)行相應(yīng)的人物建模。
然后,根據(jù)正視圖與右側(cè)視圖,來(lái)調(diào)整模型與骨架的位置。接下來(lái),我們需要在“參數(shù)”條中使用 Bipe來(lái)設(shè)計(jì)骨架模 ...
首先是場(chǎng)地標(biāo)定。在拍攝場(chǎng)景的時(shí)候,并不能完全避免反射,所以會(huì)有一些反光。因此,首先應(yīng)該在軟件上做一些調(diào)整,把反射點(diǎn)的反射性遮蓋掉,這樣就可以把計(jì)算誤差減到最小;然后,將所述標(biāo)簽點(diǎn)粘貼到所述標(biāo)簽點(diǎn)上,以保證所述標(biāo)簽點(diǎn)可以由至少3個(gè)相機(jī)識(shí)別。
最后,使用掃描面板和攝像機(jī),逐一檢查標(biāo)記點(diǎn)的數(shù)量、覆蓋率、質(zhì)量。在掃場(chǎng)的時(shí)候,掃場(chǎng)桿要盡量緩慢的搖擺,并且與地面沒有摩擦或碰撞,這樣才能進(jìn)行正式的拍攝。
其次是對(duì)系統(tǒng)進(jìn)行標(biāo)定。通常,只要使用兩個(gè)標(biāo)記就可以確定相鄰標(biāo)記,但是,在計(jì)算時(shí),節(jié)點(diǎn)標(biāo)記點(diǎn)很容易被遮擋。因此,必須要用到高頻攝像頭。在此基礎(chǔ)上,利用運(yùn)動(dòng)捕獲軟件,精確地計(jì)算出鏡頭的位置和角度,并構(gòu)建出攝像機(jī)的三維坐標(biāo),從而更好地捕捉到運(yùn)動(dòng)。運(yùn)動(dòng)捕獲現(xiàn)場(chǎng)一般分為兩個(gè)區(qū)域,一個(gè)是真實(shí)的拍攝區(qū)域,另一個(gè)是電腦控制區(qū)域。
前者指的是動(dòng)作捕捉演員的表演場(chǎng)地,在場(chǎng)地之外,會(huì)有一塊特殊的電子屏幕,用來(lái)實(shí)時(shí)地展示模型和演員的動(dòng)態(tài)。在觀看屏幕的過(guò)程中,動(dòng)作導(dǎo)演、設(shè)計(jì)者等人員可以展開討論,也可以更加方便地對(duì)鏡頭進(jìn)行記錄。后者的作用是對(duì)運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)進(jìn)行記錄,并在控制區(qū)域進(jìn)行實(shí)時(shí)顯示。
其次,就是刷新了。通過(guò)對(duì)比、校對(duì)鏡頭和真實(shí)場(chǎng)館,再對(duì)標(biāo)記點(diǎn)進(jìn)行粘貼,就可以重新確定虛擬空間和真實(shí)場(chǎng)地的比例。
最后,將標(biāo)志點(diǎn)貼到骨架上。萊卡的衣服,在關(guān)節(jié)、手腕等重要位置,都有相應(yīng)的標(biāo)記。不同部位的標(biāo)記點(diǎn)也有相應(yīng)的型號(hào)要求,臉部與手部捕捉主要應(yīng)用的標(biāo)記點(diǎn)為3 mm、4 mm,全身捕捉可應(yīng)用的標(biāo)記點(diǎn)尺寸為9 mm、12 mm。
有接觸的表演動(dòng)作主要應(yīng)用的標(biāo)記點(diǎn)尺寸為12 mm、20 mm,大的場(chǎng)地主要應(yīng)用的標(biāo)識(shí)點(diǎn)尺寸為25 mm、35 mm以及50 mm,在數(shù)據(jù)錄入到系統(tǒng)中后,也隨之創(chuàng)建成功。
使用通用型的骨骼模板來(lái)設(shè)計(jì)合成演員狀態(tài)的骨骼,將采集到的數(shù)據(jù)信息輸入到骨骼模板中,就可以將拍攝動(dòng)作轉(zhuǎn)換成骨骼運(yùn)動(dòng)。如果不對(duì)這些數(shù)據(jù)進(jìn)行處理,就會(huì)導(dǎo)致一些零件的缺失。
像是《一夢(mèng)江湖》中的“滄海一角”,擁有“斗牛墟”,可以讓他的身形略微前傾,進(jìn)行兩次攻擊。在這個(gè)時(shí)候,手部和腳部的骨石點(diǎn)極易出現(xiàn)抖動(dòng),甚至是丟失。如果骨石點(diǎn)沒有被糾正,很容易導(dǎo)致角色模型有關(guān)節(jié)位移、肢體塌陷等問(wèn)題,導(dǎo)致手指和武器進(jìn)行連接時(shí)有穿模、腳趾抽搐等問(wèn)題。
這主要是因?yàn)?,在?dòng)捕拍攝的過(guò)程中,會(huì)產(chǎn)生大量的關(guān)鍵幀,而對(duì)于多余的關(guān)鍵幀,則需要人工進(jìn)行扣除,才能對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行優(yōu)化,最后也可呈現(xiàn)出動(dòng)作的細(xì)節(jié)。
動(dòng)捕拍攝的時(shí)候,運(yùn)動(dòng)的范圍會(huì)遮蔽骨節(jié)點(diǎn),而當(dāng)數(shù)據(jù)輸入到系統(tǒng)中時(shí),骨節(jié)點(diǎn)就會(huì)消失,所以必須要通過(guò)時(shí)間線的調(diào)整,才能確定問(wèn)題出在哪里,然后做出準(zhǔn)確的修復(fù)。修復(fù)完畢,因?yàn)殡y免會(huì)有反光,所以,輸入的數(shù)據(jù)中,會(huì)有相應(yīng)的噪聲,這些噪聲,都是要一一剔除的。在保證可以完全顯示出動(dòng)作后,應(yīng)該對(duì)因運(yùn)動(dòng)而產(chǎn)生的骨點(diǎn)進(jìn)行修正。然后,把 FBX文件和 Motion Builder放在一起,這樣就可以讓角色按照一定的規(guī)律移動(dòng)了。
通過(guò) Motion Builder對(duì)動(dòng)畫進(jìn)行初步設(shè)計(jì)制作后,需要選取一兩個(gè)場(chǎng)景嘗試著渲染畫面,以確定最終的動(dòng)作效果與實(shí)際要求是否相符。動(dòng)畫的繪制可以用“移動(dòng)生成器”完成,也可以用“Maya”完成,然后再添加相應(yīng)的聲音、特效和光影。在確認(rèn)了模型和動(dòng)畫的正確性后,他就可以制作相應(yīng)的動(dòng)畫了,然后用 Unity3D引擎進(jìn)行繪制。
在國(guó)家對(duì)技術(shù)研發(fā)給予大力支持的大背景下,動(dòng)作捕捉技術(shù)也得到了更好的發(fā)展,并在游戲設(shè)計(jì)市場(chǎng)得到了更多的應(yīng)用,進(jìn)一步縮短了和國(guó)外動(dòng)捕技術(shù)的差距。在《一夢(mèng)江湖》中,動(dòng)作捕捉技術(shù)被運(yùn)用到了人物的情感和待機(jī)狀態(tài)中。在游戲設(shè)計(jì)中,動(dòng)作捕捉技術(shù)通常被用于打斗,而力量感是打斗中必不可少
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