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兩年后再推出自研產(chǎn)品,這次網(wǎng)易吃得下賽車(chē)品類(lèi)嗎?

發(fā)布時(shí)間:2023-11-27 07:42:09 瀏覽量:116次

來(lái)源 | 游戲新知

作者 | 鰻魚(yú)

 

今日網(wǎng)易自研的賽車(chē)游戲《巔峰極速》正式上線,目前排在iOS暢銷(xiāo)榜32名,低于同日開(kāi)服的《第七史詩(shī)》和《熱血江湖-懷舊版》。

 

網(wǎng)易似乎一直有吃下賽車(chē)品類(lèi)的想法,奈何《QQ飛車(chē)》在國(guó)內(nèi)的娛樂(lè)型賽車(chē)賽道實(shí)在有太過(guò)深厚的積累,始終都是這一賽道的霸主。

 

兩年前網(wǎng)易上線了第一款自研的賽車(chē)游戲《王牌競(jìng)速》,半年多之后累計(jì)用戶3000萬(wàn),其中有80%的用戶是首次接觸網(wǎng)易游戲。對(duì)公司來(lái)說(shuō)確實(shí)是一次不錯(cuò)的嘗試,而單就產(chǎn)品來(lái)看,游戲在過(guò)去2年基本穩(wěn)定在iOS暢銷(xiāo)榜TOP200,現(xiàn)在有掉出榜單外的趨勢(shì)。

 

兩年后再推出自研產(chǎn)品,這次網(wǎng)易吃得下賽車(chē)品類(lèi)嗎?

 

特別的是,今天上線的《巔峰極速》似乎并沒(méi)有打算接住《王牌競(jìng)速》積累下來(lái)的用戶,兩款產(chǎn)品各自有著不同的目標(biāo)用戶,截然走向了不同的細(xì)分賽道。

 

而且《巔峰極速》所直面的挑戰(zhàn)可能還要更大。游戲在6月18日開(kāi)啟了iOS版本的預(yù)下載,當(dāng)日排在免費(fèi)榜的第3名,直到游戲正式開(kāi)服也未能登頂,這大概意味著游戲最開(kāi)始的用戶基數(shù)并不大。而游戲所需要面臨的一系列問(wèn)題,大概在研發(fā)過(guò)程中就有所預(yù)料了。

01、已經(jīng)預(yù)料到難題所在

《巔峰極速》的差異點(diǎn)在于主打擬真性的定位。游戲在宣傳中就著重表示和CodeMasters的深度合作,后者代表作包括《塵?!返葘?xiě)真賽車(chē)游戲系列。在進(jìn)入《巔峰極速》之后,游戲還特別建議玩家戴上耳機(jī)體驗(yàn)游戲、進(jìn)入游戲界面后通過(guò)手機(jī)震動(dòng)來(lái)模擬引擎啟動(dòng)。

 

兩年后再推出自研產(chǎn)品,這次網(wǎng)易吃得下賽車(chē)品類(lèi)嗎?

 

游戲確實(shí)嘗試從視聽(tīng)效果和觸覺(jué)反饋下手,嘗試把擬真性拉滿。但賽車(chē)品類(lèi)已經(jīng)發(fā)展了40余年(按照《王牌競(jìng)速》制作人在演講分享中的說(shuō)法),一直很少有廠商在賽車(chē)手游嘗試硬核品類(lèi),這并非僅僅受到硬件性能的限制,還包括玩家游戲習(xí)慣的影響。

 

賽車(chē)游戲大致分成兩個(gè)方向,要么像《塵?!芬粯幼非蠼^對(duì)真實(shí)的駕駛體驗(yàn)、要么像《QQ飛車(chē)》或《馬里奧賽車(chē)》一樣注重社交所帶來(lái)的游戲樂(lè)趣。前者因?yàn)槔斫忾T(mén)檻過(guò)高的原因,很少在移動(dòng)端上能見(jiàn)到這類(lèi)產(chǎn)品;而后者則有《QQ飛車(chē)》和《跑跑卡丁車(chē)》這樣的巨頭坐鎮(zhèn)。

 

當(dāng)時(shí)《王牌競(jìng)速》在前期做足功課后進(jìn)入到后一類(lèi)的細(xì)分賽道,而如無(wú)意外,這些問(wèn)題在《巔峰極速》身上就需要另謀解決辦法。

 

《王牌競(jìng)速》在研發(fā)的時(shí)候試圖從社交性入手,將賽車(chē)劃分為競(jìng)速、輔助和干擾三種定位,強(qiáng)調(diào)玩家在比賽過(guò)程中對(duì)隊(duì)友的互幫互助。包括當(dāng)時(shí)盡管制作團(tuán)隊(duì)有能力制作真實(shí)的車(chē)型,但他們發(fā)現(xiàn)下沉地區(qū)的玩家對(duì)小眾超跑的認(rèn)知度不強(qiáng),于是游戲中有一半都是非現(xiàn)實(shí)的幻想車(chē)型。

 

換而言之,《王牌競(jìng)速》希望覆蓋到足夠多的玩家群體,對(duì)目標(biāo)受眾而言,即便他們喜歡的不是「賽車(chē)游戲」,至少也是一款「能夠和朋友一起玩的游戲」。

 

而《巔峰極速》的游戲定位與其背道而馳,目標(biāo)受眾明確為相對(duì)硬核的玩家群體。游戲需要做到的不僅是需要討得硬核玩家的歡心,同時(shí)還需要將游戲的理解門(mén)檻和操作門(mén)檻都降低,以便于適應(yīng)移動(dòng)端的操作?!稁p峰極速》不再執(zhí)著于抓住大盤(pán)用戶的時(shí)候,核心玩家便會(huì)是游戲的根基。

02、力求真實(shí),但仍有所妥協(xié)

想要向玩家提供擬真的賽車(chē)體驗(yàn),除了在畫(huà)面上下功夫之外,改變游戲的玩法操作同樣是直接有效的方式。

 

除了常規(guī)的方向盤(pán)、油門(mén)和漂移(手剎)鍵以外,《巔峰極速》去掉了休閑賽車(chē)常見(jiàn)的氮?dú)饧铀?,并且放大了剎車(chē)鍵在UI布局中的比重。在這基礎(chǔ)上,游戲讓玩家更加注重對(duì)車(chē)速的控制,例如在轉(zhuǎn)彎處自主選擇漂移或者減速過(guò)彎、需要主動(dòng)遵循「內(nèi)外內(nèi)」的過(guò)彎技巧。

 

而且去掉了氮?dú)饧铀僦?,游戲不再一味地通過(guò)高速駕駛來(lái)提供爽快感。取而代之的是更少失誤所帶來(lái)的成就感,包括在轉(zhuǎn)彎過(guò)程中比對(duì)手更貼近彎心、或者是以更快的速度出彎,所考驗(yàn)的是玩家對(duì)駕駛的認(rèn)知和對(duì)車(chē)輛的了解程度。

 

兩年后再推出自研產(chǎn)品,這次網(wǎng)易吃得下賽車(chē)品類(lèi)嗎?

 

需要額外注意的是,游戲的駕駛體驗(yàn)貼近真實(shí),并不意味著操作難度會(huì)變得更高。比方說(shuō)《QQ飛車(chē)》基于漂移和氮?dú)饧铀俣苌隽艘徽椎牟僮骷记?,其?shí)更加考驗(yàn)玩家對(duì)賽道的熟知程度。在《巔峰極速》中,賽車(chē)的速度感被減弱,反而給了玩家臨場(chǎng)反應(yīng)的可能性。

 

倘若對(duì)比來(lái)看,休閑賽車(chē)產(chǎn)品傾向于易上手、難精通,這也符合用戶基數(shù)大的定位;《巔峰極速》有一定的學(xué)習(xí)門(mén)檻,但較難通過(guò)駕駛技巧拉開(kāi)差距。玩家的成長(zhǎng)取決于前期的認(rèn)知建立和后期的車(chē)輛養(yǎng)成,這也是讓玩家感知到真實(shí)性的方式。

 

一方面,《巔峰極速》通過(guò)足夠多的輔助系統(tǒng)來(lái)幫助玩家建立認(rèn)知,從而達(dá)到「玩中學(xué)」的效果。

 

游戲和部分主機(jī)賽車(chē)游戲一樣,在賽道表面加入了實(shí)時(shí)的行車(chē)輔助線,在引導(dǎo)玩家學(xué)會(huì)走線的同時(shí),也能夠提醒玩家以當(dāng)前車(chē)速是否能直接過(guò)彎。更近一步地,游戲加入了漂移浮標(biāo),提醒玩家在適當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)拉手剎。在漂移過(guò)程中會(huì)標(biāo)記漂移角,以提醒玩家避免進(jìn)入失控狀態(tài)。

 

在游戲過(guò)程中,還會(huì)有語(yǔ)音提示玩家如何糾正的操作,比如在車(chē)輛起漂之后依然需要給油門(mén)、手剎時(shí)間不宜過(guò)長(zhǎng)等,游戲提示玩家打開(kāi)音效不僅僅是為了展示引擎的轟鳴聲。

 

隨著玩家操作變得熟練,游戲會(huì)開(kāi)始建議弱化部分輔助系統(tǒng)(碰撞預(yù)防、漂移輔助),玩家也可以主動(dòng)關(guān)閉行車(chē)輔助線等功能。

 

另一方面,《巔峰極速》為車(chē)輛設(shè)計(jì)了相對(duì)細(xì)致化的養(yǎng)成系統(tǒng)。玩家可以對(duì)車(chē)輛的引擎、輪胎、底盤(pán)等部件進(jìn)行升級(jí)改造,升級(jí)材料來(lái)源于重復(fù)抽卡,這也是當(dāng)前提升車(chē)輛屬性的主要方式。

 

車(chē)輛的提升空間并不小,好在是游戲采用了數(shù)值化的方式來(lái)衡量車(chē)輛強(qiáng)度。在比賽匹配的過(guò)程中通過(guò)數(shù)值來(lái)匹配對(duì)手,也能盡量做到相對(duì)公平,避免數(shù)值碾壓而給玩家?guī)?lái)負(fù)反饋。

 

兩年后再推出自研產(chǎn)品,這次網(wǎng)易吃得下賽車(chē)品類(lèi)嗎?

 

從而延伸出來(lái)的,《巔峰極速》并不希望玩家只駕駛一輛主打車(chē)。游戲內(nèi)的車(chē)型分為極限組、性能組和運(yùn)動(dòng)組,每個(gè)組別分別對(duì)應(yīng)各自的賽事。在排位賽中,每輛車(chē)的排位積分單獨(dú)計(jì)算,排位總積分為三個(gè)組別若干車(chē)輛(最多6輛)的積分之和。

 

游戲鼓勵(lì)玩家嘗試駕駛不同的車(chē)輛,同時(shí)借此快速地提升玩家段位、給予更多獎(jiǎng)勵(lì)。從商業(yè)化的角度來(lái)看,這也讓玩家感知到多輛賽車(chē)從0到1的數(shù)值成長(zhǎng),畢竟從1到100則需要玩家投入更多。

 

當(dāng)然,《巔峰極速》為了適配移動(dòng)端的操作,實(shí)際仍然對(duì)擬真賽車(chē)體驗(yàn)做了不少妥協(xié)。

 

比如賽車(chē)在漂移過(guò)程中其實(shí)不太容易出現(xiàn)打滑轉(zhuǎn)圈的失控狀態(tài),不那么熟悉賽車(chē)游戲的玩家也不至于一竅不通。另外比賽中加入了「高速碰撞幽靈化」「連續(xù)碰撞幽靈化」等防撞功能,避免比賽陷入碰碰車(chē)的尷尬境地,新手玩家也不會(huì)因?yàn)檐?chē)輛阻擋而影響到熟練玩家的操作。

 

畢竟還需要兼顧到大部分玩家的游戲體驗(yàn),《巔峰極速》自然未能在硬核擬真的道路上做到極致。

 

另外除了游戲玩法上,《巔峰極速》還在一些內(nèi)容展示的層面下功夫。在看板界面中,玩家可以觀察車(chē)身、引擎、內(nèi)飾等細(xì)節(jié),甚至可以在車(chē)內(nèi)啟動(dòng)引擎,感受線性油門(mén)帶來(lái)不同的聲效體驗(yàn)。這樣的細(xì)節(jié)對(duì)游戲玩法而言確實(shí)沒(méi)有太明顯的加持,但在汽車(chē)愛(ài)好者看來(lái)則可能會(huì)是加分項(xiàng)。

 

兩年后再推出自研產(chǎn)品,這次網(wǎng)易吃得下賽車(chē)品類(lèi)嗎?

03、競(jìng)速之外,其實(shí)還有想象空間

對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),純粹的競(jìng)速比賽也許過(guò)于單調(diào)。《巔峰極速》有嘗試加入不同的玩法模式和模塊來(lái)活躍用戶。

 

最主要是提供娛樂(lè)模式的樂(lè)園系統(tǒng)。游戲每周提供2種娛樂(lè)模式,每周更新一次,推出的娛樂(lè)模式包括「組隊(duì)淘汰賽」「極限追逐賽」和「冰面漂移賽」。雖然稱(chēng)之為娛樂(lè)模式,游戲還是保持了相對(duì)硬核的定位,各類(lèi)玩法仍具備較強(qiáng)的競(jìng)技性。

 

「組隊(duì)淘汰賽」是相對(duì)注重合作的玩法模式。該玩法下有32支隊(duì)伍(每隊(duì)2人)組成賽事,玩家需要進(jìn)行4場(chǎng)淘汰賽,最終決出2支勝利隊(duì)伍。淘汰規(guī)則由隊(duì)伍積分、也就是2名玩家的各自排名決定。

 

無(wú)可避免的,隊(duì)伍中始終會(huì)有一方拖累隊(duì)友,這也是之前《王牌競(jìng)速》設(shè)計(jì)了「對(duì)位勝負(fù)」的原因?!稁p峰極速》為了盡可能把這種可能性降到最低,將組隊(duì)規(guī)模限制為2人。

 

「極限追逐賽」強(qiáng)化了競(jìng)技性帶來(lái)的緊張感。游戲玩法限時(shí)2分鐘,8名玩家分別在三個(gè)不同時(shí)間點(diǎn)發(fā)車(chē),越晚發(fā)車(chē)的玩家可以駕駛性能更強(qiáng)的車(chē)輛,而所有玩家的目標(biāo)則是盡可能超越前車(chē)、避免被后車(chē)超越。

 

「冰面漂移賽」是最具娛樂(lè)性質(zhì)的玩法,之前在測(cè)試版本中出現(xiàn)過(guò)。玩家在冰面上通過(guò)持續(xù)漂移、在漂移過(guò)程中和得分點(diǎn)互動(dòng)來(lái)獲得積分,這也是目前為數(shù)不多不追求競(jìng)速的玩法模式。

 

兩年后再推出自研產(chǎn)品,這次網(wǎng)易吃得下賽車(chē)品類(lèi)嗎?

 

即便是在擬真賽車(chē)品類(lèi),娛樂(lè)模式依然有很多延展的空間。比如像《極限競(jìng)速:地平線5》中的搶皇冠、捉迷藏等玩法都多少帶有點(diǎn)派對(duì)游戲的味道。對(duì)于駕駛技術(shù)不嫻熟的玩家,這些娛樂(lè)玩法可能會(huì)是留住他們的機(jī)會(huì),同時(shí)也創(chuàng)造出更多游戲內(nèi)社交的空間。

04、游戲內(nèi)容尚未完整

當(dāng)前《巔峰極速》的內(nèi)容還沒(méi)有全部端上來(lái)。官方在上線前透露取得了200多款車(chē)的官方授權(quán),目前游戲?qū)嵮b的車(chē)輛不超過(guò)50輛,結(jié)合上文對(duì)車(chē)輛細(xì)節(jié)的展示也不難預(yù)估,之后的內(nèi)容還需要比較長(zhǎng)時(shí)間的制作。包括在上個(gè)月的官方答疑中,游戲還提及天氣系統(tǒng)等其他內(nèi)容的制作計(jì)劃。

 

暫時(shí)看起來(lái)游戲先打算上線運(yùn)營(yíng),之后再將畫(huà)的餅逐一做出來(lái)。

 

兩年后再推出自研產(chǎn)品,這次網(wǎng)易吃得下賽車(chē)品類(lèi)嗎?

 

回到最開(kāi)始對(duì)于《巔峰極速》的疑問(wèn),這款游戲沒(méi)有奔著接力《王牌競(jìng)速》去研發(fā),或許是在為公司的游戲業(yè)務(wù)發(fā)展規(guī)劃做鋪墊,在研發(fā)計(jì)劃中大概能看出些苗頭來(lái)。

 

比如游戲正在籌劃玩家可用的賽道編輯器,之后的UGC內(nèi)容就不再局限于當(dāng)前的汽車(chē)噴繪的改裝,說(shuō)不定還能衍生出趣味玩法。再比如游戲還有適配手柄和研發(fā)PC端的計(jì)劃,在網(wǎng)易看重出海市場(chǎng)的情況下,如果有一款逐漸成熟的產(chǎn)品出現(xiàn),可能會(huì)是打入歐美市場(chǎng)的排頭兵之一。

 

而現(xiàn)在《巔峰極速》在上線初時(shí)沒(méi)有做特別大規(guī)模的宣發(fā),也許是還沒(méi)真正到產(chǎn)品發(fā)力的時(shí)候。

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