發(fā)布時(shí)間:2024-07-24 11:18:22 瀏覽量:203次
之前實(shí)習(xí)為了進(jìn)網(wǎng)易游戲做了大量調(diào)研,一種是純從游戲設(shè)計(jì)角度,另一種是從商業(yè)角度出發(fā)設(shè)計(jì)游戲的理論模型,比如當(dāng)今我們熟悉的F2P(免費(fèi)玩游戲)模式。一個(gè)好的游戲操作強(qiáng)調(diào)“易上手,難精通”,在心理上也要找到玩家的癢點(diǎn),對(duì)癥下藥。
游戲設(shè)計(jì)的心理學(xué)原理
巴圖模型:主流玩家的分類(lèi)原理(成就型/探索型/殺手型/社交型玩家),游戲策劃在游戲定位初期需要考慮:目標(biāo)用戶群體、玩家目標(biāo)和體驗(yàn)增強(qiáng)方法。
多元智能理論:每個(gè)人在認(rèn)知方式上各有所長(zhǎng),游戲設(shè)計(jì)要滿足不同能力需求。
斯金納箱:可變獎(jiǎng)勵(lì)帶來(lái)的驚喜,增加玩家對(duì)游戲的黏著度。
目標(biāo)的梯度效應(yīng):玩家接近目標(biāo)時(shí)更有動(dòng)力完成任務(wù),類(lèi)似游戲中的簽到和充值系統(tǒng)。
......
心流:玩家達(dá)到操作技能和游戲難度平衡時(shí)沉浸在游戲中,類(lèi)似心無(wú)旁騖學(xué)習(xí)產(chǎn)生的感覺(jué)。
格式塔心理學(xué):游戲體驗(yàn)來(lái)自各方面整體,小細(xì)節(jié)不容忽視。
馬斯洛需求層次、興趣曲線、學(xué)習(xí)曲線等原理討論游戲玩家心理。
超游戲思維:玩家創(chuàng)新玩法超出游戲策劃想象。
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商業(yè)角度的心理學(xué)游戲原理
消費(fèi)者剩余:游戲門(mén)檻降低,讓所有玩家進(jìn)入,通過(guò)道具和挖坑吸引玩家成為付費(fèi)用戶。
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