發(fā)布時(shí)間:2024-07-24 15:09:45 瀏覽量:193次
創(chuàng)作游戲內(nèi)容這么久,我很少與大家提及關(guān)于游戲行業(yè)的消息。
雖然我曾經(jīng)在廣州的游戲行業(yè)就職過幾年,但對于沉浸已久的游戲圈大佬們來說,我的內(nèi)容也只是微不足道。
但我仍然希望我的觀點(diǎn)能給未來準(zhǔn)備進(jìn)入游戲行業(yè)的小伙伴帶來一點(diǎn)啟發(fā),以下觀點(diǎn)僅代表個(gè)人,如有錯(cuò)漏和疏忽歡迎指出。
游戲策劃在游戲圈中長期是一個(gè)背鍋俠的角色,成為了人人喊打的存在。
不管是服務(wù)器宕機(jī)、活動(dòng)補(bǔ)償不到位、Boss難度過高、角色不平衡等,都成為玩家討伐游戲策劃的理由。
而且不少媒體也有意將游戲策劃推向玩家的對立面,不少游戲策劃都與玩家有過沖突,比如著名的《地下城與勇士》的開發(fā)票事件。
其實(shí)游戲策劃在國內(nèi)游戲行業(yè)中不單是一個(gè)職稱,更是一個(gè)分類。
游戲策劃大致可分為主策劃、系統(tǒng)策劃、關(guān)卡策劃、劇情文案策劃、數(shù)值策劃、執(zhí)行策劃等多個(gè)崗位。
當(dāng)然規(guī)模越小的公司,一般都是身兼多職,規(guī)模越大的公司,分工會更詳細(xì)。
那么想要當(dāng)一名合格的游戲策劃,應(yīng)該具備哪些專業(yè)和技能呢?其實(shí)大部分游戲策劃的崗位都沒有硬性的專業(yè)對口要求。
除了劇情策劃需要中文或歷史等文學(xué)專業(yè),數(shù)值策劃是與數(shù)值或數(shù)據(jù)相關(guān)的專業(yè)。
那如果不是專業(yè)對口的想要成為游戲策劃,需要什么呢?首先一定要具備的便是熱愛游戲和游戲行業(yè)。
這是每一個(gè)游戲策劃甚至于每一個(gè)游戲職能行業(yè)崗位都必須具備的,畢竟游戲行業(yè)雖然高薪發(fā)展快,但隨之而來的壓力、工作量、加班強(qiáng)度等都是各行業(yè)排名靠前的。
如果沒有一顆熱愛游戲的心,很難在游戲行業(yè)堅(jiān)持下去。其次如果你自己本身不是游戲狂熱愛好者,又怎么會關(guān)注游戲的設(shè)計(jì),又怎能策劃出一款好的游戲呢?
再者便需要設(shè)計(jì)游戲的邏輯與思維,一款游戲由0到1從來都不是一拍腦袋,我有一個(gè)好想法的事,而是需要一個(gè)詳細(xì)的流程和邏輯。
為何游戲這樣設(shè)計(jì)會好玩?玩家通過點(diǎn)擊哪些地方能獲取怎樣的效果?所有事情都是巨細(xì)無遺的。
而且游戲策劃剛開始幾乎不能接觸關(guān)于游戲的玩法設(shè)計(jì),可能更多的是關(guān)于某個(gè)系統(tǒng)的設(shè)計(jì),比如拍賣系統(tǒng),玩家該如何操作,有哪些效果和物品,UI該如何放置等。
最后游戲策劃應(yīng)該擁有基本的審美和判斷能力,因?yàn)橛螒虿邉澗拖翊竽X,程序員和美術(shù)設(shè)計(jì)師是手和腳,你負(fù)責(zé)提需求,他們只負(fù)責(zé)完成,最終呈現(xiàn)效果需要你來確認(rèn)。
比如你設(shè)計(jì)流程時(shí)發(fā)現(xiàn)多了一個(gè)不合理且不必要的步驟,程序員也只會照做,不會去主動(dòng)修改,因?yàn)樗歉鶕?jù)你的需求制作的。
其次游戲策劃還需要協(xié)同其他各種職位,美術(shù)、程序、音效、UI等,所以你需要具備一點(diǎn)美術(shù)知識,當(dāng)然擁有一定編程能力和知識更好。
但結(jié)合國內(nèi)情況,很少公司硬性要求游戲策劃必須具備C#或C++等編程能力,但基本審美能力大部分公司都有要求。
如果你認(rèn)為自己都滿足以上條件,那恭喜你,你可以選擇一個(gè)你未來希望發(fā)展的方向。
系統(tǒng)策劃一般指游戲相關(guān)的系統(tǒng)流程設(shè)計(jì),比如組隊(duì)、幫派、交易系統(tǒng)等,除了照搬市面上已有的成功產(chǎn)品以外,一般都會融入自身產(chǎn)品獨(dú)有的特點(diǎn),例如國風(fēng)、二次元等,這部分則需要考驗(yàn)游戲策劃的創(chuàng)新和設(shè)計(jì)能力。
執(zhí)行策劃對設(shè)計(jì)要求沒有系統(tǒng)策劃那么高,主要是填寫配置,完善細(xì)化系統(tǒng)流程等工作,但也被行內(nèi)人稱為“打雜”,小公司可能系統(tǒng)策劃兼任執(zhí)行策劃工作。
關(guān)卡設(shè)計(jì)狹義上指游戲中的關(guān)卡或副本設(shè)計(jì),包括關(guān)卡設(shè)計(jì)的目的、通關(guān)流程、Boss技能設(shè)計(jì)等一系列問題,其中更牽涉到Boss傷害范圍、攻擊能力、防御能力等數(shù)值問題,所以小公司數(shù)值策劃也會兼任關(guān)卡設(shè)計(jì)的部分工作,其中《塞爾達(dá)傳說曠野之息》的神廟被稱為“游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)的標(biāo)桿”。
數(shù)值策劃則是關(guān)于游戲平衡最重要的一環(huán),包括人物初始屬性、裝備數(shù)值設(shè)計(jì)、怪物屬性設(shè)計(jì)等與數(shù)值相關(guān)的工作,所以需要強(qiáng)相關(guān)的數(shù)值專業(yè)要求。
而劇情文案設(shè)計(jì)顧名思義便是設(shè)計(jì)游戲的劇情發(fā)展,包括游戲世界觀構(gòu)建、物品文案描述、游戲劇情框架文案等。一般需要中文或歷史相關(guān)專業(yè),曾經(jīng)在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)布過小說、長短篇文、編導(dǎo)視頻等經(jīng)歷也有機(jī)會被錄用。
主策劃相當(dāng)于游戲策劃部門的主管,主要是關(guān)于游戲初始定位和玩法確定,具備全方位高水平策劃、美術(shù)和程序的知識。
理論上以上的職位都有可能晉升為主策劃,但系統(tǒng)和數(shù)值占比會比較多,劇情占比少一點(diǎn),據(jù)說一夢江湖(原名:楚留香)的制作人便是劇情策劃出身。
但無論是哪個(gè)職位都需要不斷增值自己,而不是單靠做好當(dāng)前職位的工作便可晉升,需要多了解其他同部門職位,還有美術(shù)、程序等工作才能更好地分配統(tǒng)籌。
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