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忍者理論談《Ninja Theory》如何做出獨特的4V4戰(zhàn)斗音效

發(fā)布時間:2024-07-25 12:12:52 瀏覽量:171次

《嗜血邊緣(Bleeding Edge)》是忍者理論(Ninja Theory)加入微軟第一方工作室的首款作品,團隊曾開發(fā)過《地獄之刃》、《鬼泣DMC》等知名游戲。《嗜血邊緣》是一款第三人稱的4V4團隊動作游戲,有點類似于近戰(zhàn)版本的《守望先鋒》,玩家操作能力迥異的角色進行對抗,在傳統(tǒng)動作游戲之外,玩家還必須考慮團隊配合、戰(zhàn)術(shù)抉擇,游戲?qū)⒂谧钚?024發(fā)售。在發(fā)售前夕,外媒 GamesBeat采訪到了游戲的高級音頻設(shè)計師Daniele Galante,就多人動作游戲如何設(shè)計游戲音樂展開討論。

在多數(shù)游戲中,音頻設(shè)計通常被認為是次于圖形、故事、影像、角色設(shè)計的,但對于忍者理論團隊的新作《嗜血邊緣》來說,音頻設(shè)計占據(jù)了一個極其重要的地位。

在《嗜血邊緣》中,你需要通過聲音來辨別來自不同方向的角色的動作,當(dāng)某一角色施放特殊攻擊時,你會率先聽到該攻擊的特定音樂,這給予了你一兩秒的時間來躲避該次攻擊。

而當(dāng)每名玩家都處于4V4的環(huán)境中時,聲音就會從四面八方涌來。如果你站在鐵軌上的時候,你就必須提防火車的鳴笛聲,否則你將會被碾成渣滓。

此外,你還必須考慮到玩家之間語音交流的情況,這時你就會意識到為《嗜血邊緣》設(shè)計游戲音頻是一件多么復(fù)雜的工作。在忍者理論團隊召開的一次游戲預(yù)告會上,我與擔(dān)任高級音頻設(shè)計師的Daniele Galante 聊起了這個話題。

忍者理論

以下為訪談編譯:

在多數(shù)游戲中,音頻設(shè)計通常被認為是次于圖形、故事、影像、角色設(shè)計的,但對于忍者理論團隊的新作《嗜血邊緣》來說,音頻設(shè)計占據(jù)了一個極其重要的地位。

在《嗜血邊緣》中,你需要通過聲音來辨別來自不同方向的角色的動作,當(dāng)某一角色施放特殊攻擊時,你會率先聽到該攻擊的特定音樂,這給予了你一兩秒的時間來躲避該次攻擊。

而當(dāng)每名玩家都處于4V4的環(huán)境中時,聲音就會從四面八方涌來。如果你站在鐵軌上的時候,你就必須提防火車的鳴笛聲,否則你將會被碾成渣滓。

此外,你還必須考慮到玩家之間語音交流的情況,這時你就會意識到為《嗜血邊緣》設(shè)計游戲音頻是一件多么復(fù)雜的工作。在忍者理論團隊召開的一次游戲預(yù)告會上,我與擔(dān)任高級音頻設(shè)計師的Daniele Galante 聊起了這個話題。

Daniele Galante

GAMESBEAT:在這款游戲里,你們想要達到一個什么樣的目標?

Daniele Galante:游戲的音樂制作團隊主要就兩個人,我跟主管。對于我們兩個人來說,這是第一次為多人游戲設(shè)計音樂,這對于我們來說是個相當(dāng)大的挑戰(zhàn),雖然很有趣,但在一開始我們并不知道從哪入手。

我們嘗試了很多游戲,觀察它們的表現(xiàn),并從中攫取營養(yǎng)。游戲音頻設(shè)計并不難,難的是為它加上一些獨特的藝術(shù)感。正如你所看到的,《嗜血邊緣》的藝術(shù)設(shè)計非常具有沖擊力,每個角色都有屬于自己的個性,而我們現(xiàn)在要做的就是給這些角色配上音樂同時又讓它們與整個環(huán)境融為一體。

近年來國外大作的審美都不走尋常路

為每個角色設(shè)計特定的聲音不難,但想要把它們放在一起同時不產(chǎn)生違和感并不容易。我們嘗試著賦予一些老派音樂(old school,也有舊式嘻哈的意思)以未來感,給游戲加上一些科幻的氛圍,只不過這種科幻是90年代的科幻。它帶著一些砂質(zhì)的粗糙感,一些垃圾搖滾(Grunge)的元素,它并不會像你現(xiàn)在聽到的那些干凈的科幻樂曲。多虧了這一點,我們才能把游戲中的所有音頻變得更有凝聚力。

GAMESBEAT:當(dāng)我操作Nidhoggr的時候,他所發(fā)出的吉他聲真的讓我感覺有些刺耳,這對于其他玩家來說也是一樣的嗎?

Nidhoggr

Daniele Galante:雖然并不能說是完全不同的,但里面確實有些差異,根據(jù)我們提供的混音方案,每個玩家所聽到的東西都是有區(qū)別的。在單人游戲中,你只需要處理一個玩家的感官體驗就夠了,但在《嗜血邊緣》這樣的游戲中,你需要同時解決8個玩家的感官體驗,向每個玩家傳遞正確的信息。

我們試圖根據(jù)游戲玩法來設(shè)計含動態(tài)變化的游戲音頻,向玩家提供正確的信息以幫助他們更好地發(fā)揮。舉個例子,在游戲中如果有敵人試圖攻擊你,那么他的優(yōu)先度就會比其他人來得高,該角色的聲音也就越響亮。反過來,即便敵人沒有攻擊你,他們的優(yōu)先度也會比你的同伴高,因為他們依舊是潛藏的“危險人員”。不過,如果有同伴在為你治療的話,他的優(yōu)先度會比沒有攻擊你的敵人要高。最后,玩家自身才是最重要的,我們需要讓玩家感覺得到自己處于戰(zhàn)場的核心地位。

GAMESBEAT:如果我聽到Nidhoggr的吉他聲,是不是意味著我正處于危險之中?

Daniele Galante:是的。如果你聽到的聲音要比其他的來得大的話,它就有可能對你構(gòu)成威脅。如果你反應(yīng)足夠快的話,你就可以甩開它。不僅僅是攻擊會有這種聲音效果,還包括腳步聲等一切東西。我們竭盡全力來讓玩家通過聲音感知任何潛在的危險。

這并不容易,《嗜血邊緣》并不是一個在遠處射擊的游戲,大多數(shù)戰(zhàn)斗都發(fā)生在一塊區(qū)域內(nèi)。

GAMESBEAT:如果8位玩家聚集在一起的話,他們會聽到什么樣的聲音?

Daniele Galante:這就是難點所在。如果他們聚集在一起的話,我們會根據(jù)彼此的危險等級來進行分組,讓游戲的混音產(chǎn)生動態(tài)變化。如果是Nidhoggr在攻擊你的話,他的音量就會比其他人高上一些,而當(dāng)他突然間停止攻擊動作,轉(zhuǎn)而變成Buttercup向你揮拳的時候,聲音效果就會發(fā)生變化。你周圍的敵人越多,你同伴的聲音優(yōu)先度就會越低,這樣你就能更加專注于敵人的動作。

此外,《嗜血邊緣》是一個近戰(zhàn)游戲,雖然有遠程攻擊但遠沒有狙擊手的射程那樣夸張,這為我們提供了另一種混音方案。當(dāng)玩家被敵人包圍的時候時候,我們可以舍棄掉遠處正在發(fā)生的事情。如果戰(zhàn)斗發(fā)生在離你較遠的地方,這些聲音對你而言并不是十分重要,你可以專注于其他事情。玩家如果沒有受到威脅的話,他們的可接收到的聲音范圍將會提高,即便你不看小地圖也能知道戰(zhàn)斗在哪打響、應(yīng)該前往哪個方向。

GAMESBEAT:如果戰(zhàn)斗發(fā)生在一個狹小的空間呢?這是否會帶來更大的音頻設(shè)計壓力?

Daniele Galante:并不會。在同一時間內(nèi)播放的聲音數(shù)量是有限的,它們不會超過某個確切的數(shù),這個數(shù)取決于你所使用的設(shè)備,Xbox One是統(tǒng)一的,而PC的話則要看個人的配置。但混音效果不佳的話確實會造成困擾,我們必須決定在某個時刻、哪種聲音不會被播放出來,就像我之前說的那樣。如果我不得不放棄某一種聲音的話,我會選擇同伴而不是正在朝你身上呼拳頭的敵人。

我們在調(diào)整游戲平衡度的時候也是如此。我們移除了一些可能會讓玩家感到煩躁的頻率。雖然《嗜血邊緣》是個對抗性游戲,但它絕對是以休閑為主的,只不過你需要玩得更有競技性。我們想要照顧每個玩家的聽覺體驗,所以移除了一些聽起來倍感壓力的聲音。它不像單人游戲那樣,在你探險的時候周圍環(huán)繞著烘托氛圍的BGM,然后你挑起了一場戰(zhàn)斗?!妒妊吘墶肥且粋€戰(zhàn)斗不間斷發(fā)生的游戲,玩家每時每刻都要繃緊神經(jīng),我們并不想在游戲音頻上施與玩家更多壓力。

GAMESBEAT:你如何處理聲音發(fā)出的方位呢?

Daniele Galante:嗯,一切聲音都是3D的,除了你自己。游戲中唯一使用不具空間功能的2D音頻的只有你自己。這會讓你的地位更為突出。但是其他聲音卻是有方位的,你需要時刻辨別每一種聲音的

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