發(fā)布時(shí)間:2024-07-25 18:05:33 瀏覽量:246次
你一定看過(guò)許多紀(jì)錄片、游戲、廣告和電視劇中的3D動(dòng)畫(huà),這種藝術(shù)方式早在1960年代就開(kāi)始實(shí)驗(yàn),直到1995年的傳統(tǒng)《玩具總動(dòng)員》才正式成熟。如今,3D動(dòng)畫(huà)已經(jīng)無(wú)處不在,種類不斷豐富,競(jìng)爭(zhēng)日益激烈。整個(gè)3D動(dòng)畫(huà)制作過(guò)程非常復(fù)雜,涉及多個(gè)環(huán)節(jié),展現(xiàn)了影視制作的初期和最后階段。讓我們一起來(lái)了解這些步驟,影世佳動(dòng)畫(huà)制作為您簡(jiǎn)要介紹。
1.定義
概念是作品最原始的想法或情節(jié)。一些公司甚至?xí)诓輬D繪制完成之前花費(fèi)近兩年的時(shí)間來(lái)構(gòu)思出恰當(dāng)?shù)膭∏?。這正是他們成功的秘訣,他們?cè)趧?dòng)畫(huà)制作之前認(rèn)真打磨了完整的故事。與動(dòng)畫(huà)電影制作不同,動(dòng)畫(huà)視頻制作中對(duì)敘述的每一次變更都可能超出預(yù)算,導(dǎo)致項(xiàng)目一團(tuán)糟。
2.故事板
腳本創(chuàng)作完成后,使用故事板來(lái)進(jìn)行預(yù)先的數(shù)據(jù)可視化。每個(gè)場(chǎng)景都由故事板藝術(shù)家制作草圖,展示人物動(dòng)作、鏡頭選擇、姿勢(shì)順序和場(chǎng)景布局。這是指導(dǎo)后續(xù)制作過(guò)程的關(guān)鍵藍(lán)圖。
3. 3D模型
模型是通過(guò)數(shù)學(xué)表達(dá)來(lái)建立目標(biāo)和角色的元素。使用Autodesk Maya、Z-Brush和Blender等軟件系統(tǒng),通過(guò)將端點(diǎn)(網(wǎng)格空間中的一個(gè)點(diǎn))連接起來(lái),建立基本形狀(如立方體、球體或平面圖)的基本組合,生成3D網(wǎng)格圖。這些點(diǎn)映射到3D網(wǎng)格圖上,呈現(xiàn)為立體目標(biāo)。
4.紋理
一旦建立了3D目標(biāo),就會(huì)進(jìn)行紋理處理,即給目標(biāo)外表增加質(zhì)感。這可能包括人物的皮膚、服裝、頭發(fā);車輛或設(shè)備的金屬材質(zhì);建筑物的磚石質(zhì)感;動(dòng)物的毛發(fā)等。在工作室環(huán)境中,紋理藝術(shù)家團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)這個(gè)流程。
5.關(guān)聯(lián)和蒙皮
骨骼已經(jīng)建立起來(lái)支撐著動(dòng)畫(huà)基礎(chǔ)。人物角色的裝備允許對(duì)象的骨骼部分移動(dòng),使其能夠以可靠的方式移動(dòng)。在3D動(dòng)畫(huà)視頻制作中,技術(shù)人員負(fù)責(zé)建立這個(gè)骨架。
接下來(lái)是蒙皮,即使這些骨架光滑地覆蓋,視為給物體下面一層力學(xué)上的皮膚。
6.動(dòng)畫(huà)
這一步是將詳細(xì)的故事板轉(zhuǎn)化為動(dòng)畫(huà)并實(shí)現(xiàn)腳本的區(qū)域。當(dāng)您重新開(kāi)始制作3D人物角色或目標(biāo)時(shí),可以使用Maya等軟件制作他們的動(dòng)畫(huà),通過(guò)一系列動(dòng)作或通常的流程。也許你會(huì)覺(jué)得,想要成為3D動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)師,就必須掌握繪畫(huà)技巧嗎?由于3D動(dòng)畫(huà)比2D動(dòng)畫(huà)更專業(yè)化,藝術(shù)家并不一定需要高超的繪畫(huà)技能,但如果有的話,肯定會(huì)有幫助。
在動(dòng)作被優(yōu)化前,游戲場(chǎng)景需要進(jìn)行粗略的屏蔽。一旦這些阻擋得到批準(zhǔn),3D動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)師通常會(huì)經(jīng)歷各種其他的許可流程,然后才能被稱為“完美”。
7.3D渲染
3D渲染或圖像合成是通過(guò)圖形處理器單元(GPU)來(lái)制作整個(gè)3D動(dòng)畫(huà)的過(guò)程。通過(guò)在軟件中輸入3D渲染表達(dá)式來(lái)實(shí)現(xiàn),該軟件將導(dǎo)出詳細(xì)的動(dòng)畫(huà)編碼序列。在這一過(guò)程中,可以將陰影、紋理映射、反射、透明度、景深效果、運(yùn)動(dòng)模糊等經(jīng)典效果制作成序列。
對(duì)于3D動(dòng)畫(huà)新項(xiàng)目,如果3D渲染過(guò)慢、卡頓,當(dāng)?shù)氐?D渲染系統(tǒng)資源不足,可以考慮使用云端3D渲染,支持CPU和GPU渲染,可進(jìn)行批量渲染,也支持聯(lián)機(jī)渲染,速度更快效率更高,大幅降低成本,不會(huì)占用本地電腦的其他工作,根據(jù)需求選擇合適的配置,無(wú)需在本地購(gòu)買系統(tǒng)配置,提高3D渲染速率,減少成本,集中精力在設(shè)計(jì)創(chuàng)意上。
8.合成與視覺(jué)特效
必須組合多個(gè)渲染通道來(lái)生成最終的動(dòng)畫(huà),這被稱為合成。這是一個(gè)過(guò)程,通過(guò)它優(yōu)化元素(如光照、陰影、顏色等),將層疊到單獨(dú)的圖像或一系列圖像上。使用Nuke等軟件,視覺(jué)特效合成師負(fù)責(zé)整合所有真人、2D元素和CG(如動(dòng)畫(huà)和特效)。合成是視覺(jué)效果制作流程的最后一步。
添加視覺(jué)效果的方式與合成過(guò)程基本相同。以獨(dú)立的3D渲染方式添加視覺(jué)效果,并使用合成程序?qū)⒘鞒谭謱拥疆?dāng)前動(dòng)畫(huà)上。
9.音樂(lè)和音效
動(dòng)畫(huà)的所有聲音元素都是在音頻工作室中創(chuàng)建的。這些元素包括所需的所有配樂(lè)、音樂(lè)素材和音效。音樂(lè)會(huì)隨著時(shí)間和視覺(jué)效果的完善而襯托動(dòng)畫(huà)。
音效設(shè)計(jì)則是為作品制作所需的所有聲音效果。一旦這些聲音元素準(zhǔn)備就緒,它們會(huì)經(jīng)過(guò)音頻編排和混音,與動(dòng)作同步進(jìn)行。
10.編排
雖然動(dòng)畫(huà)嚴(yán)格按照故事板進(jìn)行,但仍需要編排來(lái)結(jié)束編碼序列,進(jìn)入場(chǎng)景和最終音頻編排。
11.最后導(dǎo)出
當(dāng)動(dòng)畫(huà)、3D渲染和優(yōu)化都完成后,就可以進(jìn)行最終制作了。按下3D渲染鍵,不要回頭,繼續(xù)前行!讓動(dòng)畫(huà)開(kāi)始吧!
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