發(fā)布時間:2024-07-26 20:37:08 瀏覽量:167次
編者按:玩《守望先鋒》時,不經(jīng)意間發(fā)現(xiàn)建筑場景細節(jié)與文化元素。現(xiàn)讓我們一起探訪其設計過程。
菲利普·克萊維斯塔夫(Philip Klevestav)是暴雪娛樂的首席藝術家,曾參與多部大作,如《守望先鋒》。在接受建筑媒體ArchDaily采訪時,分享了游戲建筑環(huán)境設計的思考。
對于視頻游戲,重要的是視覺設計的沉浸體驗與玩家互動。以下是本次訪談內容:
Q:你是如何開始你的職業(yè)生涯的?
A:作為環(huán)境藝術家,專注于環(huán)境創(chuàng)建不同方面,參與過多款游戲,如《守望先鋒》《幽靈行動之次世代戰(zhàn)士》。
從小對游戲制作著迷,通過嘗試為游戲制作關卡,參與社區(qū)項目,最終成為環(huán)境藝術家。
Q:游戲可視化在需求方面的發(fā)展?
A:技術、視覺、玩法方面進步巨大,現(xiàn)有豐富的教程和工具,照明技術也更先進。
Q:建筑視覺設計的過程是怎樣的?
收集參考資料,考慮文化元素,保持每個地方的可識別性。
地圖設計關鍵在于空間的辨識度與區(qū)分,通過顏色、材質、照明等方式實現(xiàn)。
Q:完成一個項目需要多長時間?
《守望先鋒》地圖通常需要3-4個月,取決于復雜性。重要是保持游戲空間的可讀性。
Q:游戲玩家在視覺方面關注什么?
空間可讀性很關鍵,避免過多干擾和小細節(jié),集中興趣點在視線水平上。
Q:建筑學學位對您有幫助嗎?
建筑學背景有助于處理真實物件,團隊合作中也很有價值。
對建筑的興趣來源于團隊合作,也學到很多建筑知識。
Q:您最喜歡的地圖是什么?
《守望先鋒》中最喜歡的地圖是“國王大道”,在其他游戲中是“The Bad Place (DM4)”。
Q:游戲中的建筑表現(xiàn)可以在哪些方面提升?
希望改進照明技術,實時處理準確的照明效果,提升時實性。
Q:游戲中建筑可視化的未來展望?
藝術資產(chǎn)需要匹配環(huán)境上下文,傳統(tǒng)工具開始在實時資產(chǎn)構建中使用。
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