發(fā)布時(shí)間:2023-11-27 15:29:56 瀏覽量:116次
文 / 手游那點(diǎn)事 Corgi
有這樣一款女性向產(chǎn)品,曾經(jīng)收到疊紙、游戲扳機(jī)(GameTrigger)的橄欖枝,并且順利拿到了版號(hào),還在近期開啟了付費(fèi)測(cè)試,這款產(chǎn)品就是《歡迎來到夢(mèng)樂園》(下稱夢(mèng)樂園)。
有意思的是,盡管背后的月環(huán)網(wǎng)絡(luò)作為研發(fā)商名氣不算很大,但項(xiàng)目主創(chuàng)的履歷卻很有說服力,畢竟是見證并參與了“暖暖”IP誕生的人,至少說明他們對(duì)女性向的認(rèn)知是到位的。
如今,女性向也不是什么沒有門檻的賽道了,各家廠商卷劇情、卷美術(shù)甚至卷玩法,競爭程度也是十分激烈。
就是在這樣的境況下,月環(huán)網(wǎng)絡(luò)以獨(dú)特的思路做出了一款不太一樣的《夢(mèng)樂園》,如果硬要對(duì)他們的產(chǎn)品思路進(jìn)行概括的話,“做副游”大概是個(gè)關(guān)鍵詞。
提到副游,自然而然就會(huì)聯(lián)想到諸如輕松、自由、不肝等等詞匯。而這也是《夢(mèng)樂園》在這次付費(fèi)測(cè)試給人的最初印象。
故事的開始類似夢(mèng)境,玩家發(fā)現(xiàn)自己身處在繁華的陌生樂園里,這里氛圍熱鬧得像是正在舉行慶典。而玩家要做的,則是根據(jù)指引與樂園內(nèi)三位不同的NPC對(duì)話。
實(shí)際上,《夢(mèng)樂園》并不像是其他女性向產(chǎn)品,選擇以CG也好,文字也好等相對(duì)常見的形式推進(jìn)劇情,也沒有在最開始就把精美的角色立繪“端”到玩家面前,而是以更具有參與感的形式交代了這個(gè)環(huán)節(jié)。
在類似街道的小地圖上,玩家需要操縱自己的Q版角色與各路人員進(jìn)行對(duì)話,以觸發(fā)后續(xù)的劇情。值得一提的是,這里并不強(qiáng)制引導(dǎo)玩家與NPC交互,玩家可以自由與人交流,仿佛真的在樂園內(nèi)參加一場盛大的慶典。
在玩家交互的期間,主線劇情也會(huì)隨之推進(jìn),從美食到珠寶,再到一間名為“夜鶯”的咖啡館,但只是樂園主人想要留住玩家的手段??此迫A美的樂園不過是幻境,本質(zhì)是誘惑玩家愿意留下并重建樂園的交換條件。
而對(duì)樂園為什么會(huì)變成頹敗模樣,又該如何被重建等等話題的描述,《夢(mèng)樂園》并未以厚重的文字風(fēng)格敘述,而是借被封進(jìn)玩偶體內(nèi)的靈魂黛西亞之口解答。加上時(shí)不時(shí)地插科打諢與看上去很接地氣的吐槽選項(xiàng),主線劇情嚴(yán)肅又輕松的風(fēng)格才得以奠定。
后續(xù)劇情也都圍繞重建樂園展開,大意就是玩家需要收集具有魔法的殘舊書頁,從中汲取魔法的力量。期間,玩家將會(huì)在不同的地區(qū)游歷,自然也結(jié)識(shí)不同性格,成長背景的角色。
這里的人物角色十分豐富,且極具多樣化,并且雖然是女性向,但在男性角色以外,你仍能看到充滿魅力的女性人物塑造。
人物性格以外,《夢(mèng)樂園》對(duì)角色的情感厚度塑造也是這款游戲頗為“副游”的原因所在。常見的女性向產(chǎn)品中,大部分角色均與玩家有著深厚的情感羈絆,只是情感來源的類別略有不同。但是在《夢(mèng)樂園》中,這份情感羈絆的存在感并不很高,如何看待、評(píng)定與角色的感情,將由玩家自行做主。
當(dāng)然,這樣的做法自然在玩家群體間引發(fā)了爭議,大多還是圍繞“禁不禁止乙女腐”這個(gè)話題展開。但自部分極具風(fēng)格的女性向產(chǎn)品上線后,相關(guān)玩家輿論風(fēng)向有所轉(zhuǎn)變,只要?jiǎng)∏榈轿唬嗽O(shè)有趣,玩家會(huì)用自己喜歡的方式體驗(yàn)游戲,而不是以自己喜歡的方式要求制作組,從某種程度來看,也是減負(fù)。
不過與其將之歸因于玩家風(fēng)向的轉(zhuǎn)變,不如說女性向已經(jīng)開始朝著二游方向衍變,戀愛情感等等元素以外,玩法與劇情,甚至人設(shè)成為吸引玩家的重要因素。
《夢(mèng)樂園》不僅劇情給到玩家輕松的體驗(yàn),美術(shù)風(fēng)格也用了類似的處理方式。
主線劇情部分,游戲采取了賽璐璐畫風(fēng),這與經(jīng)典的幻想題材融合度較高,也不怪有的玩家在體驗(yàn)游戲以后感慨“日乙”味。
回到產(chǎn)品本身,在同行內(nèi)卷Live 2D演出時(shí),《夢(mèng)樂園》對(duì)這部分的投入反而顯得十分克制。一方面與成本有關(guān),畢竟游戲內(nèi)將會(huì)不斷推出新的角色,而將之融入劇情,并為每個(gè)角色都設(shè)計(jì)相對(duì)應(yīng)的Live 2D還是有些難度的。
另一方面,這與國內(nèi)美術(shù)資源的管線搭建也有一定關(guān)系。放眼海內(nèi)外移動(dòng)端的女性向產(chǎn)品,能做到這個(gè)程度的廠商還是局限在日本地區(qū),工業(yè)化之間的差異并不是短期內(nèi)能夠彌補(bǔ)的,所以不上Live 2D也可以理解。
但無論如何,Live 2D本質(zhì)仍然是輔助敘事的手段之一,如果不能對(duì)敘事起到輔助作用,盲目地推崇Live 2D也不是一件好事,不如像《夢(mèng)樂園》這樣,采取AVG形式的表現(xiàn)方法。
比如利用鏡頭的推進(jìn)與拉遠(yuǎn),表現(xiàn)說話角色的情感波動(dòng)。再比如,利用文字彈窗的大小模仿角色的音量,以實(shí)現(xiàn)在沒有配音的情況下,傳達(dá)諸如震驚等等復(fù)雜的情感。
這樣的手法在漫畫中更為常見,但是在《夢(mèng)樂園》中卻成為輔助劇情推進(jìn)的手法。至少在國產(chǎn)女性向行列中,這樣的手法是新鮮且有趣的,或許也會(huì)成為產(chǎn)品的風(fēng)格特點(diǎn)之一。
而在玩法上,《夢(mèng)樂園》也十分追求輕松的“副游”感。從初次測(cè)試到這次的付費(fèi)測(cè),游戲關(guān)卡的時(shí)長被大幅削短,目前的單局關(guān)卡基本在30秒到1分鐘之內(nèi)。且半即時(shí)的回合制玩法難度不高,自動(dòng)、倍速戰(zhàn)斗的門檻也都很親民,反而讓Q版戰(zhàn)斗的環(huán)節(jié)成為主線劇情中的調(diào)和劑。
順帶一提,游戲?qū)﹃P(guān)卡插入的節(jié)奏把握也很到位,至少就前期幾章的劇情來看,在該講故事的地方,官方?jīng)]有強(qiáng)硬地加入戰(zhàn)斗,而在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),針對(duì)沖突發(fā)生的原因也都有著較為圓融的交代,整體與劇情的融合度較高。
總體來看,《夢(mèng)樂園》以一種看似減負(fù)的形式,做出了這樣一款產(chǎn)品,加上游戲本身的定位并不明確框定在乙女范疇里,說不定會(huì)成為不少玩家的選擇。
在隔壁二游賽道里,廠商們已經(jīng)發(fā)現(xiàn),對(duì)比大手筆投入做爆款的風(fēng)險(xiǎn),也許換個(gè)方向做副游反而能收獲不一樣的驚喜。
那么放在女性向賽道也是同理,畢竟本質(zhì)都是建立起玩家對(duì)虛擬角色的情感,也許在思路上略有共通之處。再加上頭部廠商的用戶積累深遠(yuǎn),影響力也更加出眾,玩家的擁躉為他們投入資源迭代產(chǎn)品提供了優(yōu)勢(shì),這對(duì)后入局的廠商而言不是好事,那反倒不如去試試副游這個(gè)方向。
從玩家的角度看,在大部分游戲追求在線時(shí)長、玩家活躍,嘗試用不斷更新的內(nèi)容留住玩家時(shí),《夢(mèng)樂園》能在劇情與玩法的配比中做出取舍,給到玩家更多體驗(yàn)劇情的空間,本身就是一種內(nèi)容吸引。
加上,女性向的主線更新處在不能說停就停的狀態(tài)里,玩家需要投入大量時(shí)間溫習(xí)主線的劇情,反而是《夢(mèng)樂園》這樣采取章節(jié)式設(shè)定的處理,會(huì)為他們?cè)诤笃诠?jié)省不少時(shí)間與精力。也同時(shí)給到他們劇情更多發(fā)揮的空間,因?yàn)槊總€(gè)新章節(jié)的開啟,都意味著全新的主題背景設(shè)定。
從女性向賽道的情況來看,西幻題材已經(jīng)有段時(shí)間沒有出現(xiàn)這樣輕松、詼諧的產(chǎn)品了。如果《夢(mèng)樂園》能夠收獲玩家的認(rèn)可,或許能讓女性向的題材再度拓寬,當(dāng)然,也為西幻找到更多潛在的受眾群體。
再從行業(yè)的角度看,受限于管線搭建等等問題,Live 2D雖然沒能在《夢(mèng)樂園》中得到大范圍應(yīng)用,但據(jù)官方分享,這是他們正在嘗試解決的問題,如果在不斷摸索中能夠找到一套行之有效的方法,不僅會(huì)成為團(tuán)隊(duì)的優(yōu)勢(shì),相信也會(huì)對(duì)行業(yè)起到正向影響。
總的來看,雖然也有玩家不滿《夢(mèng)樂園》不明確的定位,但不可否認(rèn),這款游戲也正在嘗試找到一批,能夠接受這種游戲體驗(yàn)的用戶,也許這批玩家,會(huì)給女性向賽道帶來一些新的靈感。
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