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憋了5年,成蘋果發(fā)布會上唯一中國游戲,朝夕光年9月將亮出大招

發(fā)布時(shí)間:2023-11-27 16:45:32 瀏覽量:122次

文 / 手游那點(diǎn)事 Flamie

隨著移動端設(shè)備性能的不斷進(jìn)步,將時(shí)興的端游玩法搬上手機(jī)屏幕就成為了各大廠商常見的研發(fā)路線,從過去的大逃殺與MOBA,到最近的開放世界與塔科夫like莫不是如此。

而在近年,隨著玩法內(nèi)卷的進(jìn)一步加劇,有一些廠商則反其道而行之,將目光投向了遙遠(yuǎn)的過去,試圖從那些經(jīng)典的PC單機(jī)中提煉出能吸引移動端玩家的特殊體驗(yàn)。

《Dragonheir:Silent Gods》(下文簡稱為《代號:Dragon》)就是這樣一款采用了歐美地區(qū)經(jīng)典“跑團(tuán)”玩法的產(chǎn)品。而關(guān)于這款產(chǎn)品另一個(gè)廣為人知但依然令人感到意外的事實(shí)是,這款“西范”產(chǎn)品的研發(fā)方竟然是來自東方的團(tuán)隊(duì) ——朝夕光年旗下工作室SGRA Studios。

憋了5年,成蘋果發(fā)布會上唯一中國游戲,朝夕光年9月將亮出大招

就在不久前的6月23日,《代號:Dragon》正式官宣了9月19日全球公測的消息,再加上其前一段時(shí)間成為了唯一登上蘋果WWDC2023發(fā)布會的中國游戲,一時(shí)之間業(yè)內(nèi)對這款產(chǎn)品的關(guān)注大幅提升。游戲甫一開啟預(yù)約,便獲得蘋果谷歌雙banner推薦。

憋了5年,成蘋果發(fā)布會上唯一中國游戲,朝夕光年9月將亮出大招

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不過實(shí)際上,早在去年它就已經(jīng)是一款頗受海外媒體關(guān)注的產(chǎn)品了。

得益于其優(yōu)秀的美術(shù)品質(zhì),特色的“跑團(tuán)”玩法(桌面角色扮演游戲),以及朝夕光年的品牌,《代號:Dragon》在2022年的首測期間就受到了不少國內(nèi)外媒體的報(bào)導(dǎo)與關(guān)注,比如海外媒體IGN就對這款產(chǎn)品持肯定意見并評論“ this could be a genre standout that quickly becomes a fan favorite when it drops early next year.”(在其明年被推出之際,將可能成為一個(gè)被粉絲快速喜歡的代表之作。)。

其實(shí)將“跑團(tuán)”玩法搬到電子屏幕中的做法早已有之,發(fā)源自上個(gè)世紀(jì)的諸多CRPG,以及最近的電子化桌游都是這種思路的擁躉。而要讓玩家在移動端上體驗(yàn)“跑團(tuán)”的樂趣,卻是鮮有人為之的開發(fā)思路,更不要說進(jìn)行如此嘗試的是一支完全的中國團(tuán)隊(duì)。

那么《代號:Dragon》的“跑團(tuán)”體驗(yàn)夠正宗嗎?在歐美市場的出海競爭愈發(fā)激烈的當(dāng)下,Nuverse對這款產(chǎn)品的選擇又將帶給我們怎樣的啟示呢?我們不妨在產(chǎn)品此前開啟的第二次測試版本中一探究竟。

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01、自由沙盒內(nèi)的“跑團(tuán)”之旅

《代號:Dragon》的背景故事發(fā)生在名為埃達(dá)西亞大陸的土地上,四處散落的混沌之子碎片引發(fā)了不同種族之間的斗爭,讓這片大陸陷入到危機(jī)之中。而玩家就在這亂世中醒來,為了尋回自己的記憶與力量,同響應(yīng)召喚而來的伙伴一道踏上旅途。

在相對傳統(tǒng)的D&D故事框架下,SGRA Studios打算用更有自由度的方式來講述游戲的故事。

為此,他們打造了一個(gè)巨大的沙盤地圖,所有的主線劇情、NPC、城鎮(zhèn)地標(biāo)都被放置在其中。而玩家則可以帶領(lǐng)自己的隊(duì)伍在地圖上自由地探索,推進(jìn)主線劇情,或是尋找那些被填充在地圖各個(gè)地點(diǎn)的寶箱、支線任務(wù)、交互謎題等內(nèi)容。

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而倘若玩家能進(jìn)一步深挖沙盤地圖的內(nèi)容,就還會發(fā)現(xiàn)許多“隱藏”起來的樂趣。比如,各地商人的商品標(biāo)價(jià)其實(shí)并不統(tǒng)一,這意味著玩家可以在游戲中實(shí)現(xiàn)跑商的玩法。又比如,玩家可以在游戲中獲得藏寶圖,并依據(jù)提示去尋寶。

當(dāng)然,自由度高的沙盒玩法并不是構(gòu)成《代號:Dragon》“跑團(tuán)”體驗(yàn)的唯一設(shè)計(jì),比如“擲骰子”這樣的經(jīng)典設(shè)計(jì)也存在于游戲之中。

什么是“擲骰子”設(shè)計(jì)呢?

在大部分的“跑團(tuán)”游戲中,事情往往會有不唯一解,你可以在看上小販的一件寶貝后不選擇交易,而是通過盜竊的形式拿到它。你也可以在一場一觸即發(fā)的大戰(zhàn)之前,通過偷襲或者說服對方的方式改變戰(zhàn)斗的走向。

而想要觸發(fā)這些不一樣的選項(xiàng),就需要玩家使用“擲骰子”系統(tǒng)擲出點(diǎn)數(shù),如果擲出的點(diǎn)數(shù)大于該選項(xiàng)觸發(fā)所需要的最低點(diǎn)數(shù),就可以成功觸發(fā)該選項(xiàng);反之則無法觸發(fā)該選項(xiàng),玩家反而還會因此受到一定的懲罰。

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《代號:Dragon》則將這一系統(tǒng)引入游戲中,并給予了非常多的發(fā)揮空間。比如,游戲中的幾乎每一個(gè)商人都可以被玩家偷竊其商品,只要搖一搖骰子,就可以為自己省下大筆的經(jīng)費(fèi)。而在一些劇情發(fā)展的分歧點(diǎn)處,玩家需要用骰子點(diǎn)數(shù)決定劇情的走向。

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當(dāng)然,同大部分CRPG一樣,《代號:Dragon》也存在玩家角色屬性影響骰子判定結(jié)果的設(shè)計(jì)。當(dāng)玩家角色的屬性超過一定值的時(shí)候,就能為事件判定的骰子點(diǎn)數(shù)額外再添上一些點(diǎn)數(shù)。而就是這寥寥數(shù)點(diǎn)的加成,往往可以扭轉(zhuǎn)一次判定的結(jié)果,讓事情朝有利于玩家的態(tài)勢發(fā)展。

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(值得一提的是,玩家自建角色的種族與角色初始屬性,都由玩家自由決定與分配,這也是制作團(tuán)隊(duì)試圖還原跑團(tuán)“車卡”系統(tǒng)的嘗試)

從沙盒探索,到擲骰決定事件走向,SGRA Studios意圖為《代號:Dragon》打造高自由度與高隨機(jī)性的游戲體驗(yàn),而這樣的體驗(yàn)也高度吻合于“跑團(tuán)”游戲經(jīng)久不衰的玩法樂趣。因此《代號:Dragon》在“跑團(tuán)”玩法的還原上確實(shí)是到位的,能讓了解、熱愛“跑團(tuán)”的玩家從中感受到熟悉的樂趣。

當(dāng)然,好的“跑團(tuán)”框架自然離不開好的劇情文本。

為了講好埃達(dá)西亞大陸的故事,SGRA Studios還準(zhǔn)備了高達(dá)80萬字的劇情本量。除了文本量的龐大,游戲的劇本也在具體內(nèi)容上貼近“D&D”的故事風(fēng)格,存在“多位面”、多種族共存等經(jīng)典設(shè)定,在讓游戲的劇情發(fā)展擁有足夠拓展性的同時(shí),也讓熱愛“D&D”文化的玩家能更加享受游戲的劇情。

而在劇情演出方面,《代號:Dragon》不僅實(shí)現(xiàn)了劇情對白全程覆蓋英語配音,還會在關(guān)鍵的劇情節(jié)點(diǎn),適時(shí)地添加一段高品質(zhì)的CG動畫。此外,他們還與重量級龍與地下城(D&D)跑團(tuán)網(wǎng)劇《Critical Role》DM——知名配音演員Mathew Mercer,以及世界知名作曲家Jeff Broadbent進(jìn)行合作,聯(lián)合打磨游戲的劇情表現(xiàn)。

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(綠龍死亡過場CG)

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(除了跟進(jìn)時(shí)代的CG劇情過場,SGRA Studios也在游戲中使用了一些歐美游戲的經(jīng)典設(shè)計(jì)進(jìn)行輔助敘事,比如游戲中的城市地圖就都采用了微觀全圖的形式,幫助玩家感受每一座城市的歷史、主體種族審美、功能等屬性)

高自由度、隨機(jī)性的“跑團(tuán)”框架,配合“D&D”風(fēng)格的劇情文本,可以說當(dāng)下的《代號:Dragon》已然具備了一款“跑團(tuán)”游戲所需要的一切。

02、CRPG之外成熟的手游玩法包裝 ‍

戰(zhàn)斗,總是“D&D”冒險(xiǎn)故事不可缺少的一環(huán),也因此幾乎所有的CRPG都會有令人印象深刻的戰(zhàn)斗玩法。

而《代號:Dragon》的游戲流程也存在大量的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),主要?jiǎng)∏楣?jié)點(diǎn)的推動也需要玩家取得一場困難戰(zhàn)斗的勝利。而其的戰(zhàn)斗玩法則依據(jù)市面上比較成熟的產(chǎn)品設(shè)計(jì)進(jìn)行創(chuàng)新,推出了3D表現(xiàn)的半即時(shí)制棋盤戰(zhàn)斗。

該戰(zhàn)斗系統(tǒng)將提供給玩家一塊5×8格子的戰(zhàn)場,而玩家則可以從首發(fā)200+的英雄中挑選出5名英雄放在戰(zhàn)場上。戰(zhàn)斗開始后,每一名英雄將自動鎖敵戰(zhàn)斗,玩家要做的就是在英雄技能充能完畢后選擇技能釋放的時(shí)機(jī)與地點(diǎn)。

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戰(zhàn)斗玩法的策略性主要集中更多是在戰(zhàn)前的build階段。在這個(gè)階段,玩家不僅要根據(jù)敵人分布的位置部署己方單位,也要根據(jù)戰(zhàn)場上出現(xiàn)的各類機(jī)關(guān)排兵布陣。比如能將單位拋到敵方后方的龍卷風(fēng),又比如能帶來范圍Buff的旗幟,利用好這些戰(zhàn)場機(jī)關(guān)能事半功倍地完成戰(zhàn)斗。

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盡管存在布局環(huán)節(jié)的策略性,但《代號:Dragon》的戰(zhàn)斗玩法還是相對依賴角色的數(shù)值養(yǎng)成,玩家需要像其他卡牌手游一樣,通過各類資源副本獲得提升角色數(shù)值的材料。與養(yǎng)成系統(tǒng)的高度聯(lián)動,使得《代號:Dragon》的戰(zhàn)斗玩法成為了一個(gè)保障玩家長線內(nèi)容消耗的系統(tǒng)。

除了戰(zhàn)斗玩法,《代號:Dragon》也在長線運(yùn)營方面推出了賽季制設(shè)計(jì)。

每12-14周,《代號:Dragon》將開啟一個(gè)新賽季。賽季的開始,玩家的英雄與武器數(shù)值都會被重制為初始狀態(tài),并被隨機(jī)傳送到世界地圖上的任一位置,重新探索再次布滿迷霧的大地圖。賽季結(jié)束后,根據(jù)賽季表現(xiàn)玩家將獲得相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì),并在短暫休息后,進(jìn)入新的賽季。

同其他采用賽季系統(tǒng)的產(chǎn)品類似,《代號:Dragon》也會在每一個(gè)賽季設(shè)定不同的規(guī)則,引導(dǎo)玩家采用全新的策略思路。而具體到游戲中,SGRA 工作室會在每一個(gè)賽季改變元素間的親和關(guān)系,比如S1賽季中,光元素和火元素是親和配對關(guān)系,到了S2賽季,變成光元素和毒元素組合可享有搭配加成。因應(yīng)戰(zhàn)斗的策略不同,搭配策略將發(fā)生翻天覆地的變化。

盡管是一個(gè)賽季一個(gè)新天地,但玩家完全不用擔(dān)心養(yǎng)成方面的壓力,由于SGRA 工作室縮減了再養(yǎng)成的深度和難度,大概在每賽季中期玩家就可以擁有3-5支成型的隊(duì)伍,來應(yīng)對不同場景的需要。

隨著新賽季的開啟,SGRA 工作室還計(jì)劃為游戲更新一系列全新的內(nèi)容,以進(jìn)一步提升賽季系統(tǒng)帶給玩家的新鮮感。比如在S1賽季,《代號:Dragon》將與知名IP《龍與地下城》進(jìn)行官方聯(lián)動,不僅聯(lián)動角色將加入戰(zhàn)斗,新賽季還將加入新boss、新副本以及全新種族和英雄,為玩家?guī)碡S富體驗(yàn)。

可以看到,賽季制設(shè)計(jì)將能周期性得為玩家?guī)聿煌?ldquo;跑團(tuán)”樂趣,以及充滿新鮮感的全新內(nèi)容,這樣的設(shè)計(jì)為《代號:Dragon》帶來了可靠的長線運(yùn)營方案,也讓《代號:Dragon》真正成為了一個(gè)可供玩家不斷重新開始挑戰(zhàn),收獲不一樣樂趣的電子“跑團(tuán)”桌游。

而與西幻題材作品的聯(lián)動思路,則確保了在大宣發(fā)結(jié)束后,《代號:Dragon》依然能依靠聯(lián)動內(nèi)容實(shí)現(xiàn)宣發(fā)破圈,獲取新玩家。

隨著諸如二次元卡牌、射擊、MMO等傳統(tǒng)的出海題材或玩法的市場飽和,以及開拓歐美市場的需要,越來越多采用歐美文化題材研發(fā)的產(chǎn)品開始在市場上冒頭,并有相當(dāng)?shù)囊徊糠忠呀?jīng)取得了不錯(cuò)的玩家反響乃至市場成績。

但也需要看到的是,此前一階段的產(chǎn)品其實(shí)少有在游戲體驗(yàn)上做文章的,而只是將相對新鮮的西方題材與常見的卡牌、SLG、MMO內(nèi)容做簡單結(jié)合。這雖然保證了產(chǎn)品的上線效率,卻也導(dǎo)致產(chǎn)品在較長時(shí)間線上的競爭力有限,且對西方題材背后的文化價(jià)值止步于美術(shù)或故事包裝的探索,也可能讓這些產(chǎn)品不容易獲得相關(guān)文化愛好者的認(rèn)可。

而現(xiàn)在,類似于《代號:Dragon》的一批產(chǎn)品則選擇了另一條路線。他們的團(tuán)隊(duì)對于題材背后的文化有更加深入的挖掘,并切實(shí)地將那些西方文化的代表性元素以及內(nèi)容還原到游戲之中,并給予了更多的資源呈現(xiàn),使得這些游戲體驗(yàn)不再是卡牌等常見商業(yè)玩法的附庸,而是成為能獨(dú)當(dāng)一面地為產(chǎn)品開辟細(xì)分賽道的游戲內(nèi)容。

這自然會帶來更多的制作成本,但也必然能賦予游戲更大的市場潛力。而當(dāng)下,兼具“跑團(tuán)”樂趣,與成熟長線運(yùn)營設(shè)計(jì)的《代號:Dragon》已經(jīng)具備打造獨(dú)具一格的“跑團(tuán)”游戲賽道的能力。

03、一款為”全球化“而生的游戲

《代號:Dragon》的內(nèi)容與品質(zhì),足以讓人們意識到朝夕光年已經(jīng)在全新的跑團(tuán)游戲賽道上取得了領(lǐng)跑地位。同時(shí),他們也還在不斷擴(kuò)大自己的優(yōu)勢。

在研發(fā)方面,SGRA Studios也并沒有滿足于“吃螃蟹”帶來的關(guān)注度優(yōu)勢,而是不斷對游戲的體驗(yàn)進(jìn)行打磨。角色釋放技能的動畫、不斷優(yōu)化的主線劇情流程、加入賽季制解決玩家的內(nèi)容消耗,這些都是SGRA Studios在數(shù)個(gè)月內(nèi)完成的內(nèi)容調(diào)優(yōu),而這些內(nèi)容也進(jìn)一步提升了游戲的品質(zhì)。

同時(shí),朝夕光年為產(chǎn)品制定的,包含但不限于Mac、STEAM、移動端在內(nèi)的多平臺發(fā)行計(jì)劃,也將更有利于產(chǎn)品在歐美市場的發(fā)行計(jì)劃,更高效地將產(chǎn)品信息覆蓋到“跑團(tuán)”氛圍濃厚的歐美玩家之上。

可以說,當(dāng)下的《代號:Dragon》正向著開拓品類的路線前進(jìn)。而以《代號:Dragon》為代表的新一批朝夕光年出海產(chǎn)品也將顯現(xiàn)他們自研自發(fā)業(yè)務(wù)的最新變化與成績。

在過往,朝夕光年的出海業(yè)務(wù)主要依賴外部產(chǎn)品的代理與收購其他的出海廠商。獨(dú)到的眼光與成熟的本地化運(yùn)營能力,讓朝夕光年上一階段的出海業(yè)務(wù)快速發(fā)展,從東南亞市場步步開拓到歐美市場,并在去年依靠《Marvel Snap》的成功,引來業(yè)界的關(guān)注。

而在今年,朝夕光年的代理與自研業(yè)務(wù)又將在出海領(lǐng)域迎來全新的挑戰(zhàn)。

不論是最先上線的建造生存類游戲《星球:重啟》,當(dāng)下官宣的《代號:Dragon》,以及此前測試的建造生存類游戲《Mission EVO》都是相對重度的游戲玩法類型,這類產(chǎn)品的長線測試調(diào)優(yōu),與本地化運(yùn)營只會比此前相對輕度的《Marvel Snap》更有挑戰(zhàn)性。

同時(shí),這些產(chǎn)品也都是朝夕光年旗下團(tuán)隊(duì)的自研產(chǎn)品,他們的市場表現(xiàn),也將反映著團(tuán)隊(duì)對海外市場的理解水平,以及對海外玩家反饋的執(zhí)行效率。

毫無疑問,今年的朝夕光年還有幾場硬仗要打。至于他們能否改變自己在出海市場的影響力與地位,從過去相對偏重代理的出海品牌,升變?yōu)檫\(yùn)研一體的出海廠商,我們將在這些硬仗的結(jié)局處見分曉。

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