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想了解游戲美術(shù)和策劃?一起來看看吧!

發(fā)布時間:2024-07-28 10:27:36 瀏覽量:204次

一般游戲的研發(fā)階段分為策劃,技術(shù),美術(shù)三個工種。有少數(shù)情況還需要個做音樂音效的,但是今天這里不做討論。今天想和大家聊聊游戲美術(shù)和策劃,希望對大家有所幫助。

游戲美術(shù)

游戲美術(shù)一般分為2D和3D,很少有全通吃的,一般深入一個環(huán)節(jié)就好。2D可以分為原畫設(shè)計師,動畫設(shè)計師和UI設(shè)計師。原畫設(shè)計師小到一個道具大到整個世界,只要項目需要都要參與,經(jīng)常會參與的是人設(shè),和場景等。一般越大的公司分得越細,比如專門一個人畫人,一個人畫場景,主要看畫師擅長什么;動畫設(shè)計師一般會分為做骨骼動畫和特效的,像DNF就需要大量的骨骼動畫,如果你覺得自己動畫感覺好可以試試。

特效可分為2D和3D兩種,包括風火雷電打擊等等,目前主流是用3D做,然后轉(zhuǎn)成2D圖片,但是一些簡單的2D特效還是要掌握的。3D特效一會說UI設(shè)計師需要掌握大量交互知識,設(shè)計是第二,大家的審美每年都會變化,像以前特別流行寫實厚重的UI,這幾年比較流行扁平化UI,微軟那種。但是不管風格怎么變,交互是不變的,好的交互讓玩家方便快捷找到按鈕,記住按鈕的效果等等。所以說交互第一,設(shè)計第二。而且UI設(shè)計師的用途很廣,網(wǎng)頁,其他應用軟件通吃。

繼續(xù)3D,3D模型師根據(jù)2D設(shè)計稿做出3D模型,像英雄聯(lián)盟的人物,風暴英雄等,當然還有各種道具等,一般模型師用3D max和瑪雅等軟件,當年還有兩款叫不上名字的用的少。3D動作師,其實和2D差不多,都要求了解動畫運動規(guī)律,人家做好的模型你要讓他活過來。3D特效師,用途廣,尤其是大型游戲,各種刀光劍影都要弄,要會制作貼圖和懂動畫運動規(guī)律,尤其是自然運動規(guī)律。

游戲策劃

游戲策劃一般可分為系統(tǒng)策劃、數(shù)值策劃、關(guān)卡策劃、劇情策劃、交互策劃等。

系統(tǒng)策劃大局觀一定要好,整個游戲的規(guī)則大框架構(gòu)建等,經(jīng)濟體系的流通,核心玩法的貫徹等;數(shù)值策劃,他把確定的玩法和規(guī)則用數(shù)學公式合理化展現(xiàn)出來,舉個例子你人物升級加的屬性,學得技能傷害公式等,都要數(shù)值策劃算出來,數(shù)值做不好游戲就會不平衡;關(guān)卡策劃,比如超級瑪麗啊,魂斗羅啊,消除類啊等等,都需要關(guān)卡策劃,關(guān)卡策劃思路必須清晰,這一關(guān)你要讓玩家遇到什么難題,通過階段性鼓勵的方式引導玩家游戲,一步步拴住玩家的心;劇情策劃,這個沒啥可說的,考研塑造人物編故事功底;交互策劃,有些界面復雜繁瑣的游戲,需要策劃把功能劃分整合,然后給UI設(shè)計師出需求文檔,不過這種算分之策劃不主要分析。

以上就是游戲美術(shù)和策劃的部分講解,有遺漏和疏忽之處還請諒解。

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