發(fā)布時間:2024-07-28 10:26:01 瀏覽量:176次
作者:麥片
接觸到一些游戲策劃,或者是剛?cè)胄械男』锇椋l(fā)現(xiàn)他們在設(shè)計一個系統(tǒng)或者玩法的時候,根本沒有想清楚為什么要這么設(shè)計,也不知道設(shè)計得目的是什么,有時候是主觀臆斷的覺得這個設(shè)計體驗好,所以你問他們的時候他們會說:
“因為那個游戲也有這個系統(tǒng)?!?/p>
“我覺得那個系統(tǒng)很有趣,我想加進(jìn)來?!?/p>
可能完全忽略了底層原則,以至于在和開發(fā)團(tuán)隊其他成員交流battle的時候出現(xiàn)以下情況:
開發(fā):我覺得這個系統(tǒng)不值得做,開發(fā)又費勁,又不好玩。
其他策劃:那為什么不那樣做呢?你這個系統(tǒng)設(shè)計得有問題,我想挑戰(zhàn)你!
美術(shù):我沒聽懂,你再說一遍。
我搜了一下網(wǎng)上貌似也沒有針對游戲系統(tǒng)設(shè)計相關(guān)的原則,所以我就參考5W2H的格式來說一下系統(tǒng)設(shè)計的原則,也有點類似第一性原則。這個原則理論上任何游戲都適用,希望是在做系統(tǒng)寫方案之前,設(shè)計師和決策者好好想想的。
底層核心系統(tǒng)
定義:屬于該類型游戲的主要特征系統(tǒng),例如FPS的彈藥系統(tǒng),傷害數(shù)值;PG的裝備系統(tǒng),背包系統(tǒng);SLG的資源系統(tǒng),攻城戰(zhàn)玩法。SOC類游戲的角色三維,晝夜系統(tǒng)。通常情況下這個系統(tǒng)都是游戲類型自帶的,但如果游戲涉及到不同類游戲的融合,那么就需要思考一下:
非底層核心系統(tǒng)
定義:只要不是底層核心系統(tǒng),在我這里定義為非底層核心系統(tǒng),就是不論有還是沒有,不影響游戲的游玩,只是有了之后會更好。非底層核心系統(tǒng)分為以下兩類:
解決問題的系統(tǒng)
定義:何為解決問題的系統(tǒng)?解決問題的新系統(tǒng)一定是在現(xiàn)有的游戲出現(xiàn)不良體驗的時候,才會進(jìn)行設(shè)計的。例如已上線的游戲玩家反饋,或者是開發(fā)階段開發(fā)人員發(fā)現(xiàn)的問題,一般都是游戲體驗相關(guān)的。
自動尋路功能,就是解決玩家找不到目標(biāo)點這個問題才會進(jìn)行設(shè)計。
背包升級,解決游戲背包太小,玩家收集資源背包已滿,需要經(jīng)常清理背包。
體力系統(tǒng),就是彌補玩家過肝,導(dǎo)致游戲內(nèi)容消耗過快的問題而做的。
提升體驗的新系統(tǒng)
定義:目前游戲沒有什么大問題,但是加入這個系統(tǒng)體驗會更好。有些可能是設(shè)計師主觀性的覺得加入這個系統(tǒng)后會更有趣,給玩家創(chuàng)造新的系統(tǒng),會有新的化學(xué)反應(yīng)。
mmo類游戲加入家園系統(tǒng),加入裝備耐久度系統(tǒng),釣魚系統(tǒng)。
部分游戲加入圖鑒/收藏家系統(tǒng),這些有時候并不是為了完全解決現(xiàn)有的問題,而是給玩家創(chuàng)造一個新的游玩體驗或者是新的情景需求。
運營活動相關(guān)系統(tǒng)
如果你設(shè)計一個系統(tǒng),上面的問題都過了一遍,能夠自圓其說,那么這個系統(tǒng)大概率是比較成熟了,禁得起所有人的挑戰(zhàn)。希望能夠?qū)δ阆到y(tǒng)設(shè)計有幫助吧——
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