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游戲策劃設(shè)計系統(tǒng)時,除了考慮設(shè)計目的,還需要考慮什么?

發(fā)布時間:2024-07-28 10:26:01 瀏覽量:176次

作者:麥片

接觸到一些游戲策劃,或者是剛?cè)胄械男』锇椋l(fā)現(xiàn)他們在設(shè)計一個系統(tǒng)或者玩法的時候,根本沒有想清楚為什么要這么設(shè)計,也不知道設(shè)計得目的是什么,有時候是主觀臆斷的覺得這個設(shè)計體驗好,所以你問他們的時候他們會說:

“因為那個游戲也有這個系統(tǒng)?!?/p>

“我覺得那個系統(tǒng)很有趣,我想加進(jìn)來?!?/p>

可能完全忽略了底層原則,以至于在和開發(fā)團(tuán)隊其他成員交流battle的時候出現(xiàn)以下情況:

開發(fā):我覺得這個系統(tǒng)不值得做,開發(fā)又費勁,又不好玩。

其他策劃:那為什么不那樣做呢?你這個系統(tǒng)設(shè)計得有問題,我想挑戰(zhàn)你!

美術(shù):我沒聽懂,你再說一遍。

我搜了一下網(wǎng)上貌似也沒有針對游戲系統(tǒng)設(shè)計相關(guān)的原則,所以我就參考5W2H的格式來說一下系統(tǒng)設(shè)計的原則,也有點類似第一性原則。這個原則理論上任何游戲都適用,希望是在做系統(tǒng)寫方案之前,設(shè)計師和決策者好好想想的。

底層核心系統(tǒng)

定義:屬于該類型游戲的主要特征系統(tǒng),例如FPS的彈藥系統(tǒng),傷害數(shù)值;PG的裝備系統(tǒng),背包系統(tǒng);SLG的資源系統(tǒng),攻城戰(zhàn)玩法。SOC類游戲的角色三維,晝夜系統(tǒng)。通常情況下這個系統(tǒng)都是游戲類型自帶的,但如果游戲涉及到不同類游戲的融合,那么就需要思考一下:

  • 這個系統(tǒng)在游戲循環(huán)中處于什么地位?
  • 這個系統(tǒng)主要針對哪個部分的體驗,玩法還是玩家行為?
  • 這個系統(tǒng)是否有案例?如果有,它在那款游戲中發(fā)揮什么樣的作用(前中后期)?如果沒有,那么你意在解決什么問題滿足什么需求?

非底層核心系統(tǒng)

定義:只要不是底層核心系統(tǒng),在我這里定義為非底層核心系統(tǒng),就是不論有還是沒有,不影響游戲的游玩,只是有了之后會更好。非底層核心系統(tǒng)分為以下兩類:

解決問題的系統(tǒng)

定義:何為解決問題的系統(tǒng)?解決問題的新系統(tǒng)一定是在現(xiàn)有的游戲出現(xiàn)不良體驗的時候,才會進(jìn)行設(shè)計的。例如已上線的游戲玩家反饋,或者是開發(fā)階段開發(fā)人員發(fā)現(xiàn)的問題,一般都是游戲體驗相關(guān)的。

自動尋路功能,就是解決玩家找不到目標(biāo)點這個問題才會進(jìn)行設(shè)計。

背包升級,解決游戲背包太小,玩家收集資源背包已滿,需要經(jīng)常清理背包。

體力系統(tǒng),就是彌補玩家過肝,導(dǎo)致游戲內(nèi)容消耗過快的問題而做的。

  • 這個系統(tǒng)設(shè)計的目的是什么?解決什么問題?(為什么要做?現(xiàn)有的系統(tǒng)有什么問題?)
  • 玩家的什么需求/問題驅(qū)使你要做這個設(shè)計?(玩家之心,游戲設(shè)計需要根據(jù)玩家體驗出發(fā))
  • 如果做了這個系統(tǒng),會導(dǎo)致哪些負(fù)面問題?玩家體驗與商業(yè)化相關(guān)的。(需要考慮后續(xù)所帶來的影響)
  • 有沒有其他辦法即可解決這個問題,而不是制作這個系統(tǒng)?(挑戰(zhàn)策劃是否有別的方案,是否值得投入資源進(jìn)行開發(fā))

提升體驗的新系統(tǒng)

定義:目前游戲沒有什么大問題,但是加入這個系統(tǒng)體驗會更好。有些可能是設(shè)計師主觀性的覺得加入這個系統(tǒng)后會更有趣,給玩家創(chuàng)造新的系統(tǒng),會有新的化學(xué)反應(yīng)。

mmo類游戲加入家園系統(tǒng),加入裝備耐久度系統(tǒng),釣魚系統(tǒng)。

部分游戲加入圖鑒/收藏家系統(tǒng),這些有時候并不是為了完全解決現(xiàn)有的問題,而是給玩家創(chuàng)造一個新的游玩體驗或者是新的情景需求。

  • 這個系統(tǒng)設(shè)計的目的是什么?提升了哪些體驗?(多少玩家會為了這個系統(tǒng)買單?使用率如何?)
  • 是否有游戲案例?那個游戲中這個系統(tǒng)充當(dāng)什么樣的角色?(更好的讓別人了解你所說的系統(tǒng),進(jìn)行參考,并且這個系統(tǒng)對于我們的游戲是否適用?)
  • 這個系統(tǒng)和游戲的其余系統(tǒng)有關(guān)聯(lián)嗎?依托于游戲本體的哪些系統(tǒng)?能否互相影響,達(dá)到1+1>2的效果?(好的系統(tǒng)是可以和已有的系統(tǒng)并聯(lián)的,并且互相促進(jìn))
  • 這個系統(tǒng)的拓展性如何?可覆蓋游戲的哪些階段?(好的系統(tǒng)一定是有拓展性的,兼顧游戲的前中后期)
  • 這個設(shè)計是不是非做不可?不做的話是否會影響游戲體驗?(產(chǎn)能相關(guān)問題,這個系統(tǒng)是否真的有必要?)
  • 這個系統(tǒng)是否和已有的系統(tǒng)功能重復(fù)/沖突?是否已經(jīng)有類似的功能?(如果已經(jīng)有類似的系統(tǒng)解決了核心問題,就需要考慮覆蓋面以及后續(xù)發(fā)展的功能重合度)
  • 如果做了這個系統(tǒng),會導(dǎo)致哪些負(fù)面問題?(玩家體驗/商業(yè)化相關(guān)的)

運營活動相關(guān)系統(tǒng)

  • 活動的主要目的是什么?提高付費,提高活躍還是留存。
  • 這個系統(tǒng)是否屬于一次性?只針對這一次活動還是后續(xù)可以重復(fù)利用?
  • 活動的周期如何?屬于小中大循環(huán)哪一種?(小循環(huán)1周左右,中循環(huán)15天左右,大循環(huán)30-45天)。
  • 這個活動產(chǎn)出的資源是否會影響數(shù)值?影響有多少?
  • 活動產(chǎn)出的資源是否唯一?是否有專屬貨幣?如何做好回收?
  • 活動需要哪些工種配合?(美術(shù),程序,系統(tǒng),數(shù)值,文案策劃)
  • 活動需要投入多少資源?多少新的美術(shù)資源?程序開發(fā)量?

如果你設(shè)計一個系統(tǒng),上面的問題都過了一遍,能夠自圓其說,那么這個系統(tǒng)大概率是比較成熟了,禁得起所有人的挑戰(zhàn)。希望能夠?qū)δ阆到y(tǒng)設(shè)計有幫助吧——

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