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8年了,國(guó)民IP終于放出新作,剛拿版號(hào)一周

發(fā)布時(shí)間:2023-11-27 16:12:46 瀏覽量:114次

文 / 手游那點(diǎn)事 rum

近段時(shí)間(6月15日),由騰訊天美工作室基于《王者榮耀》IP所開發(fā)的格斗品類游戲《星之破曉》(也即《代號(hào):破曉》,以下簡(jiǎn)稱《破曉》)開啟了新一輪的測(cè)試,而該作也在6月21日公布的最新一批游戲版號(hào)名單中榜上有名。

作為國(guó)內(nèi)的國(guó)民級(jí)手游,《王者榮耀》開始IP化構(gòu)建早就不是什么新鮮事,可令人好奇的是,天美選擇了上手門檻不算低、且較為垂直的格斗游戲。相對(duì)復(fù)雜的操作和較高的學(xué)習(xí)成本實(shí)際上并不利于IP的傳播和擴(kuò)散,天美在《破曉》中是如何處理這個(gè)問題的?

另一方面,作為王者IP在游戲領(lǐng)域展現(xiàn)給市場(chǎng)的重要一步,《破曉》身為一款平臺(tái)格斗游戲究竟有著怎樣的表現(xiàn)?從大的角度說,《破曉》對(duì)于王者IP的構(gòu)建能起到什么作用,有著怎樣的意義?這都是值得探索的問題。

而從目前測(cè)試服所呈現(xiàn)的內(nèi)容來看,《破曉》在皮相上注重還原延申原IP的表現(xiàn),在平臺(tái)格斗的玩法上則是貫徹了讓輕度與重度玩家都能有良好體驗(yàn)的思路。我們從《破曉》的表現(xiàn)中,也可以猜測(cè)出目前《王者》IP構(gòu)建的大致思路:積極發(fā)掘IP的深度,不斷拓寬IP的廣度。

01、沒有峽谷但還是那個(gè)王者

雖然游戲的舞臺(tái)搬離了王者峽谷,玩法也從MOBA變成了平臺(tái)格斗,但《破曉》的“王者味”絲毫不減,甚至在英雄個(gè)人故事上做出了更為深刻的探索,展現(xiàn)出了王者IP的潛力和深度。

作為王者IP的系列產(chǎn)品,《破曉》中的角色也都是《王者榮耀》中的各個(gè)英雄。游戲不僅在造型上最大程度的還原了《王者榮耀》中的英雄外觀,更是在技能和戰(zhàn)斗玩法層面將英雄們搬到了戰(zhàn)斗平臺(tái)上。

比如人氣英雄「鎧」在MOBA中經(jīng)典的“回旋之刃”、“極刃風(fēng)暴”、“不滅魔軀”等技能,也被還原在了《破曉》之中,甚至連連招也都與《王者榮耀》中一致,即先釋放回旋之刃疊加飛刃,在接上極刃風(fēng)暴以求傷害最大化。

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同時(shí)在世界觀設(shè)定方面,游戲也承接了王者榮耀短片《盟友》的劇情。講述花木蘭等英雄們擊碎破曉之心,破壞了明世隱復(fù)活機(jī)關(guān)巨人陰謀后,意外打開了由自己的意識(shí)形成的暗心世界,在其中進(jìn)行戰(zhàn)斗突破自我的故事。

可以看到,《破曉》的主線故事延續(xù)了《王者榮耀》的內(nèi)容并作出了拓展,而其中呈現(xiàn)的英雄個(gè)人故事同樣遵循了這樣的邏輯。

例如在李白的個(gè)人劇情就將《王者榮耀》中原本被簡(jiǎn)單提及的“提劍入長(zhǎng)安”橋段進(jìn)行了更為深入的演繹和刻畫,描寫李白為了洗刷好友蘇烈的冤屈,只身闖入長(zhǎng)安,沖破重重阻礙,與武則天對(duì)質(zhì)之后,發(fā)現(xiàn)武則天是為了天下黎民太平,方才治罪與蘇烈。天下與一人,如何抉擇,李白陷入了自我懷疑。

而《破曉》通過巧妙的關(guān)卡設(shè)計(jì)讓玩家通過具象的PVE玩法充分感受到了李白抽象的內(nèi)心糾葛。在得到武后的回答后,李白就陷入了心靈空間中并從高空不斷下墜,在這個(gè)過程中玩家需要躲避暗心障礙物,接受上官婉兒和蘇烈等人的詰問,這實(shí)際上就是李白開始回憶過往信息,認(rèn)真思考天下與一人的選擇。

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在抵抗化為怪物的暗心時(shí)玩家的可用技能會(huì)逐漸減少,這也說明了李白認(rèn)清了天下與個(gè)人的價(jià)值差異,這樣的設(shè)計(jì)清晰地將不斷占據(jù)李白內(nèi)心的無力和無奈呈現(xiàn)給玩家。

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很快李白被暗心淹沒,陷入頹廢,場(chǎng)景也陷入黑暗。但李白沒有徹底消沉,而是從黑暗探求光明。最終,李白沖破迷惘,決心為包括蘇烈在內(nèi)的千萬天下人揮劍,并在與武則天戰(zhàn)斗后,徹底明悟,成為如今玩家在《王者榮耀》中看到的青蓮劍仙李白。

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這段劇情內(nèi)容用完整的情節(jié)和帶入感十足的玩法,成功展現(xiàn)出了一個(gè)角色心態(tài)變化、內(nèi)心成長(zhǎng)的過程,也更好的詮釋了李白這一角色的復(fù)雜性和深度。

在這一過程中的關(guān)卡和演出設(shè)計(jì)并不是平鋪直敘的打怪過關(guān),而是結(jié)合了劇情中李白的心路歷程和情緒變化,將所表達(dá)的內(nèi)容與關(guān)卡玩法進(jìn)行和諧耦合,讓玩家進(jìn)一步理解和認(rèn)知角色的內(nèi)核與思想。

除了李白之外,《破曉》將諸如鎧、安琪拉等《王者榮耀》中其他人氣角色的背景故事也都進(jìn)行了同樣的處理。

在整體表現(xiàn)上,《破曉》依然繼承了《王者榮耀》的世界觀以及其中的角色設(shè)定,并在此基礎(chǔ)上對(duì)角色進(jìn)行了更透徹更深度的演繹。將原來在MOBA背景故事中省略或是模糊不清的部分,用PVP劇情關(guān)卡的方式呈現(xiàn)給玩家,對(duì)原本就受到玩家喜愛的英雄形象進(jìn)行了更加深入的刻畫詮釋,更好的展現(xiàn)出人物弧光,從而實(shí)現(xiàn)對(duì)王者IP的深度探索發(fā)掘。

02、低門檻高上限的平臺(tái)格斗

相比于劇情在IP深度上的發(fā)掘,在玩法上,《破曉》顯然更側(cè)重于IP廣度的拓寬營(yíng)造。

游戲中的玩法主要分為PVE的冒險(xiǎn)模式與PVP的對(duì)戰(zhàn)模式兩種。其中冒險(xiǎn)模式就是傳統(tǒng)的ARPG模板:玩家跟隨劇情推進(jìn)橫板戰(zhàn)斗關(guān)卡。

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在PVE內(nèi)容上,《破曉》給出的表現(xiàn)可以說是典中典了,幾乎沒有什么挑戰(zhàn)玩家認(rèn)知的存在。這也許是為了IP廣度而考量,玩家極為熟悉的玩法模式更便于游戲被傳播和接納。

而在PVP方面,《破曉》同樣為拓寬IP廣度做足了設(shè)計(jì)。

游戲的對(duì)戰(zhàn)玩法并不同于PVP中的通過攻擊削減敵方血量從而擊殺,而是采用了經(jīng)典的大亂斗玩法,也就是對(duì)戰(zhàn)雙方需要在一塊浮空平臺(tái)上以將對(duì)方擊落平臺(tái)為目的進(jìn)行戰(zhàn)斗,玩家可以通過攻擊為敵方增加擊飛值,每次攻擊都會(huì)根據(jù)目標(biāo)的擊飛值高低,實(shí)現(xiàn)不同程度的擊退和擊飛。

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可以看到,《破曉》選擇了整體偏歡樂,容錯(cuò)更高、更易上手的亂斗模式,而非傳統(tǒng)硬核的格斗玩法。這樣做同樣是為了讓更多玩家前來嘗試。

而作為《王者榮耀》IP產(chǎn)品,《破曉》在社交方面同樣具有極強(qiáng)的潛力。玩家能與好友進(jìn)行4人大亂斗。這一模式在對(duì)戰(zhàn)的擊飛玩法上,讓四名玩家各自為陣,還會(huì)隨機(jī)刷新各種特殊道具,讓場(chǎng)面變得更加歡樂混亂。

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同時(shí),《破曉》還存在與公會(huì)類似的戰(zhàn)隊(duì)系統(tǒng),這也進(jìn)一步增加了玩家黏性和裂變的可能。

另一方面,格斗玩法的屬性也保證了《破曉》有足夠的操作上限。一般格斗游戲中常見的格擋、投技、連擊等機(jī)制游戲內(nèi)也都有呈現(xiàn)。所以除了娛樂玩法,玩家也能嘗試競(jìng)技要素更濃、需要策略考量的小隊(duì)和車輪戰(zhàn)玩法,以及排位系統(tǒng),這足以吸引到部分硬核的動(dòng)作游戲和格斗游戲玩家。

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不難發(fā)現(xiàn),《破曉》在娛樂性和競(jìng)技性上都不錯(cuò)的表現(xiàn),無論是格斗苦手還是高手在《破曉》中都能有合適的體驗(yàn)。

《破曉》用輕松簡(jiǎn)單的ARPG式的PVE玩法和派對(duì)游戲般的四人亂斗玩法,讓更多的《王者榮耀》IP粉絲愿意參與進(jìn)來。即使完全拋開對(duì)于部分玩家而言可能有些困難的PVP玩法,《破曉》本身也是一款完成度極高的ARPG了。而更具競(jìng)技性的PVP玩法則能夠留住熱衷于磨練技巧和反應(yīng)的硬核格斗玩家。

這種輕重兼并的思路不僅保證了那些注重社交性的原IP玩家基本盤,還可以實(shí)現(xiàn)玩家圈層的拓寬,最大化地?cái)U(kuò)大IP影響力的同時(shí)也為王者IP探索更多的可能性。

03、王者“宇宙”的第一步?

從市場(chǎng)角度來說,目前市面上較為熱門的平臺(tái)格斗產(chǎn)品并不多,《破曉》憑借不錯(cuò)的整體素質(zhì)結(jié)合王者IP的強(qiáng)大號(hào)召力,在市場(chǎng)有所表現(xiàn)是不難預(yù)見的。

而從IP構(gòu)建的角度來看,《破曉》在皮相上延續(xù)王者IP的內(nèi)容,挖掘了IP的潛力深度,進(jìn)一步塑造雕琢了王者龐大的世界觀和各個(gè)英雄角色;在骨相上則是并用簡(jiǎn)單輕松的PVE和歡樂的大亂斗玩法,結(jié)合上限很高、競(jìng)技性強(qiáng)的PVP玩法,同時(shí)吸引其他圈層的輕度和重度玩家,將王者IP的影響力在玩家群體中擴(kuò)大。并通過皮相上的還原呈現(xiàn)與社交性十足的輕度玩法盡力保持原IP粉絲的基本盤。

如果將視角放到整個(gè)王者IP構(gòu)架層面,我們也能發(fā)現(xiàn)除了《破曉》,還有自走棋玩法的《王者萬象棋》和開放世界RPG《王者榮耀世界》蓄勢(shì)待發(fā)。這些不同門類的產(chǎn)品也說明了王者的在游戲IP營(yíng)造方面的野心。

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(王者萬象棋)

此前,王者還是更多著力于小說、影視、線下活動(dòng)等內(nèi)容的IP跨界,似乎將重心更多放在鞏固已有的IP粉絲上,而《破曉》等非MOBA游戲產(chǎn)品的出現(xiàn)則標(biāo)志著王者開始試圖進(jìn)一步擴(kuò)大核心IP玩家群體以及IP本身在游戲領(lǐng)域的影響力,從而構(gòu)建出一個(gè)覆蓋各個(gè)領(lǐng)域的、完整的娛樂IP矩陣。

這樣的IP矩陣一旦成型,就能夠串聯(lián)各個(gè)新老產(chǎn)品,不斷輸送新鮮血液,形成一座難以倒塌的參天巨物。當(dāng)然,現(xiàn)在聊這些似乎有些為時(shí)尚早,但可以肯定的是,一個(gè)名為王者的IP宇宙,已經(jīng)離我們不遠(yuǎn)了。

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