發(fā)布時間:2024-07-31 20:03:53 瀏覽量:175次
游戲運營需要活動,確定了活動的目的,我們接下來就可以來進行具體的活動策劃了。之前我看過一篇很不錯的文章,作者將活動參與歸結(jié)為一個活動策劃漏斗,注意 - 興趣 - 權(quán)衡 - 參與,縮寫為AIBA(
attention-interest-balance-action),如下圖所示:
注意(Attention)
我們在設(shè)計策劃了一個活動并將其上線 / 發(fā)布之后,首當(dāng)其中的事情就是要吸引玩家的注意,要讓玩家知道有這么一個活動,這是活動的基礎(chǔ)。試想下玩家如果不知道或者僅有很少的玩家知道有這么一個活動,那么活動的效果(轉(zhuǎn)化率)就會打很大的折扣。
就拿淘寶雙11舉例,第1年的時候知道的人不多,成交額也有限,很多人知道的時候活動已經(jīng)結(jié)束了。而現(xiàn)在大部分人對雙11都有所了解,所以今年的參與人數(shù)和成交量較第1年的時候提升了數(shù)十倍。
那么如何讓玩家注意呢?直接告訴玩家就得了唄,那么怎么告訴玩家呢?這又要分2個大的方面:玩家有沒有登陸游戲。
(1)如果登陸了,則可以通過以下幾種方式:
① 登陸界面:直接在玩家登陸 / 注冊的時候加上Banner廣告(網(wǎng)站頁面的橫幅廣告)或者活動文字公告;
② 系統(tǒng)消息:通過游戲內(nèi)置的消息,或者聊天頻道的世界公告 / 系統(tǒng)公告;
(2)如果沒登陸,則可以通過以下幾種方式:
① 官網(wǎng)論壇:雖然部分玩家不怎么愛上游戲官網(wǎng)和論壇,但還是有很大部分的玩家會不定期的去上面逛,所以在官網(wǎng)和論壇上的焦點位置發(fā)布公告肯定是有成效的;
② QQ群 / 微博 / 微信:早期玩家習(xí)慣加QQ群,近些年來微博和微信盛行,于是這2個也是不錯的通知渠道;
③ 手機短信:這類成本比較高,但到達率也比較高(可能會有攔截),前提是玩家注冊賬號的時候填寫并認證過手機;
④ EDM郵箱(郵箱營銷):這個成本比手機短信低了很多,但存在郵箱攔截的情況,前提也是玩家填寫并認證過郵箱;
⑤ 廣告宣傳:如果活動比較重大,如WOW新資料片發(fā)布、某游戲新玩法 / 新職業(yè)推出等,則需要發(fā)布相關(guān)新聞,同時進行相應(yīng)的網(wǎng)站 / 樓宇電視廣告投放;
⑥ 多數(shù)情況下,運營會根據(jù)活動的目的來決定是否采用成本較高的手機短信和廣告宣傳這2個手段,一般活動則會將其它方式組合來進行;
興趣(Interest)
真正無欲無求的人很少很少,玩家參與游戲或多或少都是有追求目標(biāo)的,通俗點的說:玩家都是有需求的,需求誕生的原因是不滿足于現(xiàn)狀,而需求又是活動的核心,所以把握住玩家的需求,了解什么是他想要的。
游戲運營做活動離不開激勵,如果獎品的吸引力和活動力度足夠讓玩家產(chǎn)生興趣,那么玩家就有可能完成我們預(yù)期的行為,如果是充值活動的話玩家就是我們所謂的潛在付費用戶。
權(quán)衡(Balance)
人是理性的動物,大部分情況下會考量權(quán)衡投入產(chǎn)出比(頭腦一熱屬于小部分情況),即玩家(預(yù)期)的行為和活動的獎勵投入產(chǎn)出是否劃算,然后才決定參與。
打個比方,轉(zhuǎn)發(fā)微博并@3位好友將有機會獲得iphone5S一臺,玩家預(yù)期的形成成本很低,而獎勵可能會很高,所以會有一定比例的用戶參與(假定 10%),如果把獎品換成10臺iphone5S呢,比例有無可能達到20%?如果是10Q幣然后隨機1000名呢,比例有無可能達到50%甚至更高?
如果活動的參與門檻很高,流程又極度復(fù)雜,獎勵又有很多不確定的因素(如僅有前10,或者通過抽獎方式獲得),玩家綜合權(quán)衡之后可能就不會參與其中。所以門檻的設(shè)定很關(guān)鍵,要盡量做到流程簡單少思考(很容易權(quán)衡)。
參與(Action)
設(shè)置合理的活動時間,活動周期,讓想?yún)⑴c的人能夠參與,可能參與的人在參與人的影響下也參與。
綜上:在每一個漏斗的過程中都有一個轉(zhuǎn)化率數(shù)據(jù),都會有一些流失。在活動策劃的時候,不但要能預(yù)估活動效果,而且要能在執(zhí)行過程中根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)來修正改進漏斗環(huán)節(jié),進而達到活動預(yù)期。
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文 / 詹仕波
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