發(fā)布時間:2023-11-27 13:12:46 瀏覽量:142次
來源:游戲陀螺
在6月9日到18日,由完美世界旗下T3 Studio研發(fā)的全新動作游戲《一拳超人:世界》開啟維持大約十天的二測。對不少人而言,二測已經(jīng)能較好的摘下該游戲的玩法“面紗”。值得關注的還有,完美世界游戲通過《一拳超人:世界》進一步尋找屬于自身的最佳漫改方式。
據(jù)TapTap,好游快爆,以及bilibili相關視頻下的評論統(tǒng)計,無論是參與測試過的玩家還是觀看過相關信息的觀眾其實都對《一拳超人:世界》比較滿意,評論中“全靠同行襯托”的戲謔也不少。
實際上,一直以來“漫改”都是娛樂行業(yè)的一個雷區(qū),無論是真人電影還是游戲。很多漫改作品甚至一宣告立項就要面對原作粉絲挑剔的眼光,例如近日剛放出預告片的《海賊王》真人版。而漫改游戲作品如果想得到粉絲的認可更難,除了要像其它游戲那樣有可玩性,還得具備原作漫畫的“精氣神”。
而經(jīng)過這十天的二測體驗,個人感覺游戲里不少地方都尚需優(yōu)化,甚至游戲里的bug也不少。那為什么眾多玩家一改對漫改作品挑剔的眼光,愿意在TapTap打出9.1,在好游快爆給到8.7這樣的評分呢?
綜合產(chǎn)品的設計思路來看,觀眾都會認為起碼這游戲的方向是走對了。
如今大多數(shù)漫改游戲要不就是照搬劇情套入ARPG,要不就是直接拿原著角色形象來做PVP對戰(zhàn),玩家聽到熱血漫改編的游戲就會不自覺的聯(lián)想到數(shù)值升級的刷關游戲,特別是《一拳超人》這樣的IP,聽說過這部漫畫的人都應該知道,主角埼玉在原著的世界中就是boss似的存在,大多數(shù)敵人基本上被他一拳就能打成渣渣。
這樣的主角設定無疑大大地增加了改編成游戲的難度。如果讓“一拳超人“在正常的情況下跟敵人打得有來有回,這無疑是違背了原著的核心設定,如果使用的一直不是主角,又可能產(chǎn)生非常大的期待落差。
至少從現(xiàn)階段玩家的反饋看,《一拳超人:世界》有避開這些雷區(qū)。制作方采取的策略是:既然不方便操作主角,那就讓玩家輪流控制原著中其他的配角英雄。而且是以整個原著的故事線為基礎,代入當時的動漫印記,只是此時玩家是從不同角色的視角來觀看和參與原著中的劇情。
只是這個小小的變動,稍做不好一樣很快就會讓玩家失去繼續(xù)體驗的耐心。
原作動畫版開場即趴的這個沒什么戲份的背影是游戲前期的主線人物
游戲的正式開始是以“閃電麥克斯”為主線人物,盡管在原作漫畫里他只是個不起眼的配角,而且在動畫開始他甚至沒有正臉的鏡頭就被敵人打趴下了。但是游戲讓玩家操作并補充了閃電麥克斯和微笑超人與疫苗人的的這場戰(zhàn)斗,雖然最終劇情還是按照原作那樣,他們輸了,埼玉來救場。
埼玉救場的設定在這個IP游戲里確實不可忽略,而且和動漫中起到了同樣的“引向高潮”的作用。
當游戲中看到“埼玉”出現(xiàn),玩家對自己在游戲世界中就是普通的一員會有著更強烈的對比感受。
即便如此,游戲告訴你依然要跨越困難沖向目標。所以,之后玩家還要控制閃電麥克斯進行一系列的任務,例如控制還未痊愈的他在護士長不允許的情況下溜出醫(yī)院,還有在他懊惱自己不夠強大的時候繼續(xù)力所能及地幫助別人,感受到被人們需要而重新振作等任務劇情。這些都是原作中沒有的內(nèi)容,而游戲按照原作的人物設定增加這些可玩的內(nèi)容讓這個在原作中的邊緣人物更加豐富。
除了豐富原作中的人物劇情以外,作為少年熱血漫畫,打斗場面也是相當重要的。由于原作主角太強這個設定,原作無論是漫畫還是動畫里很多打斗場面都比較短暫。但是這個游戲把原著漫畫中的每一場打斗都給安排上,讓玩家參與進來,哪怕有些戰(zhàn)斗在原著中只是一筆帶過的小戰(zhàn)斗。
而且,看得出戰(zhàn)斗系統(tǒng)也是這款游戲的設計重點之一。目前游戲大概有13個可操作的英雄,雖然有些是同一角色的不同形態(tài),例如人氣角色杰諾斯的遠程形態(tài)和近戰(zhàn)形態(tài)。但是設計組為每個角色形態(tài)都設計了一套完全不同的戰(zhàn)斗方式。每個英雄除了普攻和閃避,還有3個獨特技能。而且每個角色無論是技能還是普通攻擊甚至閃避的設計都各不一樣,同時這些戰(zhàn)斗方式也都符合角色在原作中的設定。
例如閃電麥克斯這角色,他的一個技能是引燃,他在原作漫畫中就有給自己高科技的鞋子來提升戰(zhàn)斗力的情況。而游戲中則很好地融入了這個設定。引燃之后他的一切攻擊都會消耗火藥值造成額外傷害,并且還有個回旋踢的技能可以消耗火藥值連續(xù)釋放總共四次造成傷害大爆發(fā)??梢钥闯?,引燃的蓄能與火藥值的消耗就是閃電麥克斯的核心戰(zhàn)斗機制。
除了有像閃電麥克斯這種需要一邊蓄能才能打出高傷害的英雄,還有性感囚犯這樣依靠精準防御敵人的攻擊來進行反擊輸出偏坦克類的英雄,或者像遠程形態(tài)的杰諾斯這樣需要通過連續(xù)的普攻來提高技能焚燒炮的傷害的英雄。理論上,只要玩家按著這些輸出循環(huán)機制并且操作得當,就可以打出大量傷害。
但是每一場戰(zhàn)斗玩家并不能直接站樁似地無腦輸出。每個敵人,特別是boss級的敵人,也有著自己的輸出機制。Boss的血量掉到一定程度之后還會進入狂暴狀態(tài),而且boss的攻擊很容易就可以打斷玩家的輸出節(jié)奏。因此,玩家需要判斷boss的輸出機制,一邊躲避boss的攻擊,一邊找準時機進行輸出循環(huán)。玩家除了要保證主控角色在戰(zhàn)斗中不被打敗外,還需要在限定時間以內(nèi)解決所有敵人。所以這款游戲中除非是面對可以數(shù)值碾壓的敵人,不然在戰(zhàn)斗上還是相當考驗玩家的操作水平的。
而且除了玩家主控的角色以外,大多數(shù)的戰(zhàn)斗玩家都可以安排最多4個已獲得的英雄組成一隊參戰(zhàn)。除了主控,其余英雄由電腦AI來操控,并且戰(zhàn)斗中不能切換主控。所以對于戰(zhàn)斗,玩家還要根據(jù)不同的場合搭配不同的自動角色上場來配合坦克和輸出的需求,讓這個單機游戲的戰(zhàn)斗玩出了MMO的感覺。
雖然這個游戲是單機游戲,但是游戲內(nèi)一樣有即時聊天系統(tǒng)供玩家即時交流或加好友,甚至還有一些任務是需要別的玩家?guī)椭鷣硗瓿傻摹?/p>
但是比起這個真人用戶的聊天系統(tǒng),游戲內(nèi)設計的“假“用戶聊天系統(tǒng)更加出彩。游戲內(nèi)有個叫”英雄論壇“的BBS系統(tǒng),論壇上會有一些NPC在發(fā)帖,討論游戲世界中出現(xiàn)的一些事情。有些帖子會變成支線任務,需要玩家在游戲中進一步探索;有些則是可以直接“回顧“原作劇情里不方便出現(xiàn)在主線任務的名場面,例如人物的回憶等。
其實這個“英雄論壇”也是另一種形式的接任務系統(tǒng),但是論壇上“吃瓜群眾”NPC的語言實在有趣,讓人忍不住一帖一帖地讀完,仿佛發(fā)帖的都是世界上的真人,讓平時枯燥的任務文字也變得有趣起來。
游戲不僅劇情上對原著還原,還根據(jù)原著的描述把里面的城市,街道,甚至英雄總部等場景都建造了出來。玩家可以在游戲世界中去體驗埼玉老師念念不忘的特賣超市搶購,去河邊小路散步,還能去游戲廳,在游戲中玩游戲。
游戲沒有選擇近些年流行的開放世界,而是選擇了像《女神異聞錄5》一樣的箱庭世界,以保持每個地圖內(nèi)的精美細節(jié),而戰(zhàn)斗的時候則會進入戰(zhàn)斗空間。玩家除了戰(zhàn)斗以外,還需要穿梭在各個地圖之間來完成很多非戰(zhàn)斗類的跑腿任務。游戲主線任務是跟著原著劇情的,但支線任務則大多是由游戲公司原創(chuàng)的有趣劇情。這些劇情相當于原著的外傳,基于原著世界觀,但是從不同角度來對故事進行補充,讓游戲里的世界和眾多人物更豐富,仿佛近些年電視劇里受歡迎的群像戲。
通過體驗劇情,解鎖委托任務,解鎖戰(zhàn)斗副本,再回到解鎖劇情這樣的循環(huán)模式,《一拳超人:世界》讓玩家可以一邊追番劇一邊玩游戲,真正地參與到原著的故事里。原著劇情的內(nèi)容占比之高,讓很多漫畫原著的粉絲驚喜的同時也對游戲給出了肯定。
無疑,這個作品的很多內(nèi)容對于漫改游戲都是個新的嘗試。而且無論是從游戲玩法、原著內(nèi)容、還是原創(chuàng)內(nèi)容,都看得出制作組對《一拳超人》這個IP了解得非常深入。正是因為足夠地了解,制作組才敢于跳出以往大廠對于漫改中規(guī)中矩的公式;正是因為足夠地了解,制作組才敢在做好原著內(nèi)容的同時,增加這么多原創(chuàng)內(nèi)容;正是因為足夠地了解,這些原創(chuàng)內(nèi)容才可以這么符合原著的設定。在這些了解中,看得出制作組對于這個漫改游戲的野心。但是同時,也看得出他們對這個IP的熱愛。看來只有深入了解原著IP的思想,深入了解原著粉絲的需求,才可以在漫改游戲的設計中走向正確的方向。
目前制作組對于漫改游戲的設計方向似乎是走對了,這游戲好像真的具備了原作的“精氣神”?!兑蝗耍菏澜纭窂?021年讓人驚喜的PV公布,不斷打磨到現(xiàn)在才完成二測,制作周期相對來說算是比較長的了,希望游戲的完整版出來時能不負今日眾多的好評。
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