發(fā)布時(shí)間:2024-08-02 12:11:06 瀏覽量:163次
回顧1990年前后,國(guó)內(nèi)對(duì)“玩游戲”的態(tài)度起了變化。在我四歲時(shí),爸爸買了一臺(tái)世嘉游戲機(jī),那時(shí)游戲價(jià)格昂貴,討論游戲的人應(yīng)該不多。十年后,國(guó)內(nèi)主流開始批評(píng)游戲,認(rèn)為玩游戲的是“不愛學(xué)習(xí)”的“壞孩子”。隨著時(shí)間流逝,發(fā)現(xiàn)愛玩游戲的同學(xué)往往更聰明。玩家在游戲中尋找攻略、解決問題,培養(yǎng)了解決問題的能力。
游戲的反饋機(jī)制讓游戲更具吸引力。達(dá)成目標(biāo)后得到獎(jiǎng)勵(lì),分享給好友。TED演講者簡(jiǎn)·麥戈尼格爾總結(jié)游戲具有目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)、自愿參與的四個(gè)核心特征。游戲并非逃避現(xiàn)實(shí),而是通過(guò)暫時(shí)逃避現(xiàn)實(shí)來(lái)更好地面對(duì)現(xiàn)實(shí)。
不同于看電視,玩游戲鍛煉玩家的創(chuàng)造力和策略性思維。游戲喚起積極情感,是一種積極的休閑方式。人們對(duì)游戲有傳統(tǒng)認(rèn)知,但如維基百科和新浪微博也具備游戲機(jī)制。玩家獲勝時(shí)的成就感類似于被大量轉(zhuǎn)發(fā)的微博產(chǎn)生的激勵(lì)感。
玩游戲需要克服不必要的障礙,培養(yǎng)自愿嘗試的精神。相較于現(xiàn)實(shí),游戲更具挑戰(zhàn)性。心理學(xué)家認(rèn)為,游戲讓人產(chǎn)生自豪感,因?yàn)槌删驮醋哉鎸?shí)意愿。與游戲相比,現(xiàn)實(shí)顯得太容易了。
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