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第2163期文化產(chǎn)業(yè)評(píng)論
2018年11月5日,騰訊游戲公布游戲防沉迷系統(tǒng)將全面覆蓋旗下所有游戲產(chǎn)品。游戲沉迷作為游戲行為異化的主要問(wèn)題,而這個(gè)現(xiàn)象的出現(xiàn)主要由于游戲設(shè)計(jì)當(dāng)中目標(biāo)、反饋、互動(dòng)等基本要素的強(qiáng)化,正確游戲行為需要明確游戲目標(biāo)和及時(shí)阻斷不良游戲反饋,而心智不成熟的未成年人更難養(yǎng)成良好的游戲行為,這個(gè)時(shí)候,游戲企業(yè)應(yīng)該做什么?游戲企業(yè)的社會(huì)擔(dān)當(dāng)究竟該走往何處?
作者 | 溫雯
來(lái)源 | 文化產(chǎn)業(yè)評(píng)論
編輯 | 張頌陽(yáng)
正文共3069字 | 預(yù)計(jì)閱讀時(shí)間9分鐘
2018年11月5日,騰訊游戲公布游戲防沉迷系統(tǒng)將全面覆蓋旗下所有游戲產(chǎn)品。前不久,王者榮耀健康系統(tǒng)已經(jīng)穩(wěn)定運(yùn)行并順利升級(jí),即將完成全體用戶強(qiáng)制公安實(shí)名校驗(yàn)。為更好的保護(hù)未成年人健康上網(wǎng),騰訊將把這項(xiàng)經(jīng)實(shí)際驗(yàn)證有效的防沉迷措施作為標(biāo)準(zhǔn)配置,在全線游戲產(chǎn)品中啟用。
次日,人民日?qǐng)?bào)對(duì)騰訊未成年保護(hù)舉措表示肯定:“從刷臉到公安實(shí)名校驗(yàn),游戲行業(yè)在承擔(dān)社會(huì)責(zé)任方面邁出了重要一步。當(dāng)前游戲產(chǎn)業(yè)正面臨著發(fā)展中的陣痛,多年來(lái)已經(jīng)習(xí)慣了高速增長(zhǎng)的相關(guān)企業(yè)面臨政策調(diào)整一時(shí)難以適應(yīng),這是可以理解的。但越是如此,游戲行業(yè)就越應(yīng)該強(qiáng)化自身的社會(huì)責(zé)任。”
從2016年底到現(xiàn)在,游戲產(chǎn)業(yè)的社會(huì)輿論環(huán)境一直不算很好,從大眾到官媒的關(guān)注點(diǎn)基本集中于兩點(diǎn):游戲產(chǎn)業(yè)供給的內(nèi)容缺陷和游戲企業(yè)的責(zé)任擔(dān)當(dāng)。因此,從主管部門(mén)到游戲企業(yè)到社會(huì)媒體都在最近幾個(gè)月中做出一些改變。
我們今天先從游戲產(chǎn)品到游戲企業(yè)這條主線,來(lái)看看游戲設(shè)計(jì)原理,廠商是如何設(shè)置針對(duì)性舉措的。
游戲?yàn)槭裁磿?huì)好玩?
游戲是如何讓你欲罷不能的?亞當(dāng)·奧爾特在其著作《欲罷不能》中提出觀點(diǎn)解答了這個(gè)問(wèn)題:誘人的目標(biāo)、不可抗拒的積極反饋、毫不費(fèi)力的進(jìn)步、逐漸升級(jí)的挑戰(zhàn)、未完成的緊張感、令人癡迷的社會(huì)互動(dòng)。這六大點(diǎn)基本與游戲設(shè)計(jì)四大基本要素相符合,即可以觸達(dá)的目標(biāo)、劃定行為范圍的規(guī)則、及時(shí)有效的反饋、多重多樣的互動(dòng)。
那么,如何防止游戲沉迷?對(duì)癥下藥的話,有兩大招數(shù):正確明確游戲目標(biāo)、阻斷負(fù)向游戲反饋。
最治標(biāo)治本的是正確明確游戲目標(biāo),也就是說(shuō),玩家要明白為什么要玩游戲。如果我只是為了和朋友一起社交,當(dāng)打開(kāi)《王者榮耀》的時(shí)候,那么玩多久,取決于朋友的需求,只要保證我的生活不受到影響。
阻斷游戲反饋更多的是當(dāng)我感到游戲體驗(yàn)已經(jīng)出現(xiàn)了厭倦、疲勞等負(fù)面情緒的時(shí)候,游戲給我的反饋已經(jīng)不再積極的時(shí)候,我不會(huì)再?gòu)?qiáng)求積極體驗(yàn),及時(shí)停止游戲行為。如果今天《絕地求生》中我玩到第三局失敗了,感到挫敗和懊惱,那么就此退出游戲,“今天狀態(tài)不好,不玩了?!边@也是保鮮積極游戲的方式,確保自己不會(huì)因?yàn)橛螒蝮w驗(yàn)越來(lái)越糟最后離開(kāi)自己熱愛(ài)的游戲。
但問(wèn)題是,不是所有人都可以正確的明確自己的游戲目標(biāo),也不能及時(shí)阻斷自己的負(fù)向游戲反饋,從而陷入對(duì)身心都不利的游戲沉迷當(dāng)中。
尤其是心智不成熟的未成年人。
打斷游戲!防沉迷的秘訣
因此,健康游戲行為的形成可能就需要一些外力來(lái)糾正了。這個(gè)外力可能是游戲媒體、社會(huì)媒體的理性宣傳,但基于現(xiàn)在游戲市場(chǎng)的主體依然是游戲企業(yè)的現(xiàn)狀,這個(gè)重?fù)?dān)更多的落到了他們身上。
防沉迷游戲系統(tǒng)在本質(zhì)上就是基于阻斷游戲反饋的原理而設(shè)計(jì)的健康游戲行為系統(tǒng)。防沉迷游戲的阻斷游戲行為主要基于三個(gè)方面,其一是限制游戲時(shí)間,其二是強(qiáng)制游戲行為的終止,也就是強(qiáng)制下線,其三是游戲體驗(yàn)的收益減少。例如,騰訊防沉迷系統(tǒng)的規(guī)則是12周歲以下(含12周歲)每天限玩1小時(shí)(同時(shí)每日21:00-次日8:00之間禁玩),12周歲以上未成年人每天限玩2小時(shí)。
早就在2007年,主管部門(mén)便發(fā)布了網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷驗(yàn)證的通知,但長(zhǎng)期以來(lái)的防沉迷系統(tǒng)收效不佳的原因是,游戲玩家身份難以確認(rèn),以及游戲沉迷行為的懲罰機(jī)制與市場(chǎng)不相適應(yīng)。最早的防沉迷系統(tǒng)全面上線后,未成年人的游戲時(shí)間超過(guò)2個(gè)小時(shí)后,經(jīng)驗(yàn)值、金幣等收益將減半,超過(guò)4個(gè)小時(shí)將完全沒(méi)有收益。當(dāng)時(shí)筆者剛初中畢業(yè),為了注冊(cè)《魔獸世界》特意偷了母親的身份證進(jìn)行游戲注冊(cè)規(guī)避防沉迷。隨后MMORPG游戲市場(chǎng)開(kāi)始落寞,不以經(jīng)驗(yàn)值、金幣為主要收益的MOBA游戲開(kāi)始興起,這個(gè)時(shí)候曾經(jīng)的收益減少的懲罰便毫無(wú)意義。
因此,在騰訊的游戲防沉迷系統(tǒng)中,這兩大弊端得到進(jìn)一步改善。游戲沉迷行為判定后,不再出現(xiàn)收益,而是斬釘截鐵的拒絕。至于過(guò)去最為詬病的游戲玩家身份的辨別,騰訊的做法更為堅(jiān)決:接入公安的校驗(yàn)系統(tǒng),并啟動(dòng)新用戶的實(shí)名校驗(yàn)。而實(shí)際上,這一舉措之前主要是應(yīng)用于金融、信用、政務(wù)等對(duì)征信安全要求極高的行業(yè),同時(shí)這次將全面覆蓋旗下游戲產(chǎn)品。
甚至從另一個(gè)角度上,騰訊似乎不僅僅滿足于此。11月6日,騰訊成長(zhǎng)守護(hù)平臺(tái)主辦了“未成年人守護(hù)生態(tài)共建發(fā)布會(huì)”,在發(fā)布會(huì)上,騰訊邀請(qǐng)了國(guó)內(nèi)五大手機(jī)廠商華為、小米、OPPO、三星、Vivo、盛大游戲、樂(lè)逗、洋蔥數(shù)學(xué)、QQ閱讀參加,意圖聯(lián)合更多社會(huì)力量,共建未成年人健康游戲環(huán)境。
這個(gè)發(fā)布會(huì)聚集了手機(jī)硬件領(lǐng)域、游戲領(lǐng)域、內(nèi)容領(lǐng)域三方面的廠商,回眸一瞥,騰訊成長(zhǎng)守護(hù)平臺(tái)和防沉迷系統(tǒng)首先在《王者榮耀》一款產(chǎn)品中得到實(shí)踐,旋即延伸至騰訊旗下所有游戲,從這個(gè)發(fā)布會(huì)上,我們似乎看到了騰訊要將未成年人健康游戲事業(yè)跳脫出自家院子,延伸到整個(gè)行業(yè),發(fā)揮中國(guó)頭部游戲企業(yè)的責(zé)任擔(dān)當(dāng),豎起健康游戲的大旗走在前列。
不過(guò)游戲企業(yè)的擔(dān)當(dāng)不限于此。
游戲企業(yè)的擔(dān)當(dāng)和正面角色當(dāng)如何設(shè)立?
筆者一直認(rèn)為防沉迷系統(tǒng)其實(shí)是游戲產(chǎn)業(yè)面對(duì)負(fù)外部效應(yīng)的一個(gè)“補(bǔ)丁”,當(dāng)技術(shù)聯(lián)合權(quán)威部門(mén),以強(qiáng)制手段和全面可靠的身份驗(yàn)證阻斷游戲體驗(yàn)僅僅是從產(chǎn)品角度和用戶控制上的補(bǔ)丁。
治標(biāo)治本的方法需要從兩個(gè)方面處理,第一,從社會(huì)實(shí)踐力量的角度,游戲防沉迷事業(yè)不僅僅是游戲市場(chǎng)主體(包括游戲研發(fā)、發(fā)行、營(yíng)銷、支撐服務(wù)、硬件端口等)共同發(fā)力,也需要政府主管部門(mén)、教育事業(yè)單位(最典型的是學(xué)校)、家長(zhǎng)三大社會(huì)力量的介入。
目前社會(huì)正在達(dá)成的共識(shí)是,消滅游戲沉迷僅是游戲企業(yè)推動(dòng)可能力有未逮,家長(zhǎng)的力量同樣重要。在這個(gè)方面,騰訊曾經(jīng)出品《兒童青少年網(wǎng)絡(luò)健康使用指導(dǎo)手冊(cè)》普及游戲知識(shí),幫助玩家認(rèn)識(shí)游戲、處理孩子沉迷;上線成長(zhǎng)守護(hù)平臺(tái),提供了包括孩子游戲時(shí)長(zhǎng)及消費(fèi)額度在內(nèi)的“查詢”、“提醒”及“設(shè)置”三大功能;2018年6月,騰訊測(cè)試“消費(fèi)提醒”服務(wù),當(dāng)一個(gè)QQ登陸的帳號(hào)在騰訊旗下游戲近30天動(dòng)態(tài)累計(jì)消費(fèi)達(dá)300元或以上,對(duì)于其中疑似未成年人消費(fèi)的,騰訊將嘗試主動(dòng)介入;為家長(zhǎng)提供“教育專線”服務(wù),由50名具有教育資質(zhì)的客服為矛盾突出的家庭提供1對(duì)1的電話輔導(dǎo)等等。
第二,從游戲市場(chǎng)主體的角度,游戲市場(chǎng)主體針對(duì)防沉迷事業(yè)最根本的落
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