發(fā)布時(shí)間:2024-08-04 16:18:07 瀏覽量:452次
流行的手游開(kāi)發(fā)引擎主要是基于C++、C#開(kāi)發(fā)的;Unity3d基于C#開(kāi)發(fā),Cocos2d-x基于C++?;贘ava開(kāi)發(fā)的手游引擎也有不少,諸如OGEngine,Angle,Libgdx,Rokon,LGame等
今天主要還是來(lái)介紹一下OGEngine。
先來(lái)說(shuō)說(shuō)啥是游戲引擎。眾所周知,游戲引擎是游戲開(kāi)發(fā)的工具,也是游戲畫(huà)面標(biāo)準(zhǔn)的基底。無(wú)論是2D游戲還是3D游戲,游戲引擎都充當(dāng)著游戲骨架的角色,沒(méi)有游戲引擎就無(wú)法做出一款真正的游戲,通過(guò)游戲引擎制作者可以把畫(huà)面、劇情、關(guān)卡、操作等元素拼接在一起,成為一款完整的游戲,同時(shí)賦予制作者實(shí)現(xiàn)其設(shè)計(jì)理想的可能性。
OGEngine是由國(guó)內(nèi)游戲公司橙子推出的一款游戲引擎。是基于AndEngine基礎(chǔ)上進(jìn)行自主研發(fā),AndEngine原本是由美國(guó)人尼古拉斯?格蘭里奇(Nicolas Gramlich)以博客形式維護(hù),沒(méi)有官方文檔,教程文檔較少。對(duì)于開(kāi)發(fā)者學(xué)習(xí)難度較大,而且過(guò)早停止了更新,供不應(yīng)求。所謂市場(chǎng)既機(jī)會(huì),橙子游戲瞧準(zhǔn)時(shí)機(jī),分析其未來(lái)潛在價(jià)值后,毅然決然的做出決定——延續(xù)AndEngine血統(tǒng),在此基礎(chǔ)上進(jìn)行研發(fā)和優(yōu)化。
一方面AndEngine產(chǎn)品根底扎實(shí),如《Xelorians》(X戰(zhàn)機(jī))、《Flappy Bird》等Android平臺(tái)著名游戲都是基于AndEngine開(kāi)發(fā)。另一方面是其擴(kuò)展空間極大且擁有大規(guī)模的用戶群體。這些都是OGEngine不斷挖掘、研發(fā)和優(yōu)化的動(dòng)力。
OGEngine相對(duì)于市面上的其它游戲引擎有以下特點(diǎn)。
1. 基于Java,底層C++,開(kāi)發(fā)高效,底層同樣高效;
2. 支持跨平臺(tái),Android和iOS;底層基于robovm,同時(shí)做了提升和優(yōu)化,相比Libgdx,提供iOS游戲聲效支持。
3. 眾多編輯器支持,開(kāi)發(fā)更便捷;
4. 豐富的文檔、開(kāi)發(fā)案例支持,學(xué)習(xí)起來(lái)便捷簡(jiǎn)單。
現(xiàn)已優(yōu)化和研發(fā)以下功能:
? 邏輯線程和渲染線程實(shí)現(xiàn)線程獨(dú)立;? 編寫(xiě)了UI體系,提供以線性布局、相對(duì)布局、絕對(duì)布局、幀布局為基礎(chǔ)的UI組件;? 修改資源加載并提供相應(yīng)工具,使得加載資源工作量大大減少;? 增加動(dòng)畫(huà)編輯器、關(guān)卡編輯器、UI編輯器進(jìn)行數(shù)據(jù)對(duì)接,引擎可以跟工具結(jié)合使用開(kāi)發(fā);? 編寫(xiě)場(chǎng)景跳轉(zhuǎn)體系,提供方便的場(chǎng)景跳轉(zhuǎn)方法以及數(shù)據(jù)傳輸;? 對(duì)實(shí)體相關(guān)類(lèi)重做和分離,給實(shí)體操作提供更多方法和更方便復(fù)合實(shí)體操作;? 提供完整的事件系統(tǒng)。如今,OGEngine團(tuán)隊(duì)已自主研發(fā)多達(dá)20余款移動(dòng)游戲,幫助引擎開(kāi)發(fā)者研發(fā)超過(guò)數(shù)百款。其中涵蓋棋牌類(lèi)、休閑類(lèi)、射擊類(lèi)、卡牌類(lèi)等廣泛的游戲類(lèi)型。其中代表作有《癩子斗地主》和《炸彈小鳥(niǎo)》。
OGEngine主要使用Java語(yǔ)言開(kāi)發(fā),但是在大運(yùn)算量耗時(shí)功能時(shí),OGEngine試用了C/C++本地代碼進(jìn)行開(kāi)發(fā),比如物理引擎及音頻處理。作為開(kāi)發(fā)者,只需要關(guān)注Java就可以了。如果你是java開(kāi)發(fā)人員,又想做游戲,那么不再需要轉(zhuǎn)學(xué)c++ 或者c# 了,這是個(gè)福音。
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