發(fā)布時間:2024-08-05 11:03:38 瀏覽量:164次
在游戲、小說、動漫等文化產(chǎn)品中經(jīng)常需要設計一些虛構(gòu)的勢力,無論這些勢力的名稱是國家、部落、家族還是星球、種族……除了要對他們生存的“自然環(huán)境”進行一定的描述之外,“人文環(huán)境”的構(gòu)建也十分重要。
如果制作組過度淡化甚至是完全放棄這方面的考量和投入,那么可能會導致游戲極其缺乏代入感,玩家們會覺得無論地圖上的哪個地區(qū)都只是“換了層皮而已”,因為無論是樹屋、冰屋還是充滿科幻色彩的樓房,其中NPC的表現(xiàn)基本上沒有任何差別,和他們開始對話的時候聽到的都是“我能幫你什么忙嗎?”,離開時清一色都是簡單的“再見”,非常單調(diào)。整個陣營就像沒有“靈魂”一樣。
另一方面對游戲公司來說,“人文環(huán)境”如果設計得豐滿,那么后續(xù)的游戲產(chǎn)品也會有更堅實的世界觀基底,同時其中的一些細節(jié)還可以拿去進行擴展做出相關(guān)的衍生產(chǎn)品。
脫胎于《巫師》系列的“昆特牌”
信仰是游戲里大多數(shù)虛構(gòu)陣營人文環(huán)境所圍繞的中心,在信仰設計完畢之后,很多內(nèi)容在設計起來也就有了依照的一個原則。
先來說游戲中的“有神論”陣營。
游戲里的“有神論”陣營非常之多,甚至連《質(zhì)量效應》這種科幻題材的游戲里都出現(xiàn)了“哈納人”這樣的“有神論”種族。
《精靈寶可夢》系列中的“阿爾宙斯”
退一步說,“神明”角色的加入可以對設定或劇情上的一些不合邏輯的漏洞進行彌補,比如說在編劇思維枯竭,但某個強大的角色又必須退場的時候,可以采用“機械降神”的辦法讓神明出現(xiàn)將其終結(jié)。
《DOTA2》里“血魔”的技能“血之祭祀”
游戲中“有神論”陣營的處世原則和道德觀、價值觀基本上全部由其信仰的神明來決定,可以簡單理解為“信徒的人格和行為是對其信仰神明的一種模仿”。
而在某些所謂“多元化信仰”的陣營里,人們被允許可以信仰不同的神明,有時候是因自己的需求不同而對神明做出選擇。
《魔獸世界》中熊貓人們所信仰的四天神
“行事方法”這個部分主要指的是虛構(gòu)陣營里居民們具體的行為表現(xiàn),很顯然他們會用“信仰原則”來作為指導。
在設計某個陣營“宏觀”的戰(zhàn)斗理念時,大致需要做這樣的一些考量——該陣營是偏好以智取勝還是正面強攻。
這類陣營一般視“科學”或某個方面的學術(shù)(比如“學院”勢力就是以“魔法”和“煉金術(shù)”)為他們的“信仰原則”。
這類陣營的角色相對來說還會更加具有“多面性”,他們基本不會像“有神論”陣營的居民那樣“非黑即白”。
《質(zhì)量效應》系列里擅長使用異能的“阿莎麗人”
按照傳統(tǒng)意義上的理解,“習俗”指的是“習慣與風俗”,但這樣的說法顯得有點抽象。我個人認為,游戲中對“習俗”最好的表現(xiàn)手法就是“各種對其信仰的崇拜行為”。
目前可以從以下的3個方向切入對“習俗”進行表現(xiàn)。
當然,這三個方向并不一定是相互平行的,制作組可以根據(jù)具體的需要進行交叉混合。
在設計虛構(gòu)陣營的人文環(huán)境時,需要注意設計“語言”作為一種“交流工具”,在設計之時需要考慮是否設計游戲中的“通用語”,以及在游戲中設置不同陣營的語言。
語言差異是《魔獸世界》中陣營切割的重要部分
將這些維度再整合起來之后,基本上就可以敲定游戲中某一類角色的談吐方式了。
對于“角色的日常行為舉止”同樣可以采用類似的設計方法,當然無論是談吐還是行為舉止都必須嚴格遵循該陣營的“信仰原則”。
最后簡單地總結(jié)一下全文。
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