發(fā)布時(shí)間:2024-08-05 11:25:52 瀏覽量:119次
導(dǎo)語:本課為網(wǎng)易游戲?qū)W院 游戲策劃必修課,旨在通過體系化課程內(nèi)容,對游戲設(shè)計(jì)進(jìn)行系統(tǒng)性講解,提升游戲策劃水平。本節(jié)內(nèi)容源自網(wǎng)易游戲?qū)W院與清華大學(xué)出版社共同出版的《網(wǎng)易游戲?qū)W院·游戲研發(fā)入門系列叢書》游戲設(shè)計(jì)冊,歡迎了解!
系列文章:
文案策劃必修課(1):從零開始的游戲劇情創(chuàng)作
角色塑造
劇情的一大作用是塑造角色,如果玩家能夠記住你的角色,他們就能記住你的游戲。況且還有那么多游戲就是為了“販賣人設(shè)”,如果角色不夠出彩,玩家又怎么肯買單呢?
不同的受眾群體在評判喜愛的角色時(shí),標(biāo)準(zhǔn)也并不相同。MMORPG 的劇情用戶更注重一個(gè)角色的“過往”,角色們曾經(jīng)的經(jīng)歷、性格的成因、人際關(guān)系都是用戶津津樂道的內(nèi)容, 角色的個(gè)性更多是他們成長的印證,說起這些游戲中的劇情,大家往往會(huì)想到“狗血悲虐” 四個(gè)字,角色們充滿戲劇性的經(jīng)歷給玩家留下了深刻的印象,成就了他們飽滿的現(xiàn)在;二次元用戶是重標(biāo)簽化的群體,角色的性格經(jīng)過夸張的演繹,成為一個(gè)個(gè)鮮明的“萌屬性”,用戶并不太關(guān)注這些屬性的成因,但看這些性格各異的角色如何與自己交互,如何在劇情中彰顯魅力就相當(dāng)有趣了。
我們可以從下面幾個(gè)方面來探討如何創(chuàng)造一個(gè)令人喜歡的角色。
1、標(biāo)簽
在這個(gè)快節(jié)奏的時(shí)代,你不能指望玩家會(huì)聽你講兩小時(shí)一個(gè)看似普通的角色到底有多么豐富的內(nèi)心,如果他們一開始沒有對角色感興趣, 你的表演就到此為止了。你的角色必須一開始就有能夠吸引他們的地方,標(biāo)簽化就是一個(gè)很好的方法。
標(biāo)簽總結(jié)了每個(gè)角色身上最容易被人記住的部分,你可以迅速地在玩家心里建立起對角色的第一印象。比如動(dòng)畫《青春豬頭少年不會(huì)夢到兔女郎學(xué)姐》,女主角一上來就是“兔女郎” 這種吸引人眼球的標(biāo)簽,雖然學(xué)姐好像就只有跟主角相遇那一次是真正的兔女郎模式出鏡, 但已經(jīng)足夠給人留下深刻的印象了。
除了外觀上的標(biāo)簽,劇情中你還需要角色的性格標(biāo)簽和價(jià)值觀標(biāo)簽。簡單的性格標(biāo)簽,諸如“開朗外向”“內(nèi)向寡言”等,會(huì)直接影響角色的臺(tái)詞風(fēng)格。二次元作品和流行作品也經(jīng)過長期的積累,形成了一系列更能吸引用戶的性格標(biāo)簽,例如“傲嬌”“三無”“斯文敗類” 等,這些標(biāo)簽指代的氣質(zhì)就要復(fù)雜有趣得多了。
網(wǎng)易游戲《天下 3》
2、深度
作品里的配角們,只要有標(biāo)簽讓玩家記住他們就足夠了,但對于你要深入刻畫的核心角色來說,你要用更多的筆墨去深挖他們超越標(biāo)簽的部分。角色們真實(shí)的性格要比一開始你所接觸到的更復(fù)雜。角色的性格與價(jià)值觀可能有復(fù)雜的成因,探討角色變化的歷程,讓許多作者和讀者樂此不疲。
尤其在游戲中,反派作為已經(jīng)成長完畢的角色, 往往代表一類獨(dú)特的價(jià)值觀。我們常說 Boss 的逼格決定了作品的逼格,如果你的反派只是個(gè)腦殘殺人狂,相信很多玩家到最后都會(huì)覺得自己浪費(fèi)了時(shí)間。而如果反派的經(jīng)歷和他們的理念形成是無法擺脫的“宿命”,他們是在掙扎中選擇了屬于自己的邪道,你就會(huì)對他們產(chǎn)生同情,也感覺他們并不像想象中那么面目可憎了。
阿爾薩斯是如何落下英雄的神壇?復(fù)聯(lián) 3 里為什么要專門有一場滅霸將養(yǎng)女推下懸崖的戲?在《空之軌跡 FC》中, 劍帝對女王說“您沒有憐憫我的資格”,一句話里包含了多少信息量,而且逼格簡直刷得飛起!在我入職的時(shí)候,體驗(yàn)作業(yè)是端游版的《天下 3》,劇情中對玉璣子的刻畫也給我留下了非常深刻的印象。在看似光鮮的世界里,名門正派卻正是藏污納垢之處,而玉璣子從小就經(jīng)歷了種種磨難,看透了這一切丑惡與虛偽。他人生中最重要的兩個(gè)人,恰恰都是他沒有能力保護(hù)的,因此他決定攀上這個(gè)世界的頂峰,來推翻世界的秩序,哪怕這一過程將會(huì)帶來無數(shù)犧牲。
即使是在現(xiàn)在去反觀,這樣飽滿的反派也是不多見的。尤其是當(dāng)你回憶他的人生歷程,如果將自己放在同樣的位置,也不一定能比對方做得更好。當(dāng)你的作品從單純的“掃黑除惡”, 上升到了主角價(jià)值觀與反派價(jià)值觀的對抗時(shí), 作品的深度自然就提升了。
3、成長
反派的成長是你要挖的“黑歷史”,主角的成長則是你要達(dá)成的目標(biāo),贊頌的對象,也往往是與反派的對照。如果你的作品是以塑造人物為核心的,塑造角色成長就是你的必修課。
首先你要記住,在游戲中,你所扮演的那個(gè)人不一定是真正的主角,誰是在故事的過程中發(fā)生轉(zhuǎn)變并起到?jīng)Q定性作用的人,誰就是真正的主角。角色的成長也并不一定都是大徹大悟、天翻地覆,哪怕是明白了一個(gè)簡單的道理,都可以作為一種成長。為了讓角色能夠有所蛻變, 你將要為他們設(shè)置不少難關(guān),當(dāng)他們跨越了過去無法跨越的障礙時(shí),角色就得到了成長。在你努力讓他們解決問題時(shí),角色的形象被樹立了起來,你的劇情走向也有了明確的方向。
在超級英雄電影和迪士尼電影里,你都能感覺到角色的變化,不妨看看這些編劇們是怎么做的。
4、情感引導(dǎo)
玩家對角色情感的五個(gè)變化階段
玩家從接觸角色到愛上他們,就像我們在現(xiàn)實(shí)生活中認(rèn)識(shí)一個(gè)新朋友或結(jié)識(shí)伴侶一樣。玩家對角色情感的五個(gè)變化階段:
在這個(gè)階段,角色鮮明的標(biāo)簽、不同凡響的出場方式顯得尤為重要。比如《魔道祖師》小說開篇一上來主角就死了,而且還被定義為十惡不赦的大反派,死得大快人心。到底主角都干了什么喪心病狂的事情,弄到人人喊打?
在這個(gè)階段,玩家會(huì)和角色一起經(jīng)歷一些事情,盡量讓角色展現(xiàn)出更豐富的性格。
角色在玩家面前展露出了不一樣的一面,性格變得更飽滿了。而如果這一幕恰巧是你們兩個(gè)人一起經(jīng)歷的,你就會(huì)像是知道了他的小秘密一樣心動(dòng)不已。
在這個(gè)階段,玩家會(huì)變得想要更多地看到角色,想要了解對方更多的事情。應(yīng)該說,從這里開始, 玩家已經(jīng)真正愛上了角色。
到了這個(gè)階段,你幾乎可以把玩家的小心臟玩弄于股掌之上了。角色的最終命運(yùn)究竟會(huì)如何, 他會(huì)平安無事還是被你發(fā)便當(dāng)?
實(shí)用創(chuàng)作方法
這一節(jié)會(huì)總結(jié)一些創(chuàng)作中的小經(jīng)驗(yàn),希望能夠幫到大家。
1、控制信息量,同一時(shí)間只關(guān)注一件事
玩家玩游戲是來放松的,他們希望在愉快的心情中體驗(yàn)故事,你要盡量讓故事對于玩家來說是簡單的,防止他們一不小心沒看懂而失去興趣。不要一次性告訴玩家太多東西,如果有很多信息都需要傳達(dá)給他們,盡量按照認(rèn)知的順序慢慢來。
2、刪掉冗余信息,別丟伏筆
如果一些信息對于劇情的推進(jìn)沒有幫助,就果斷地刪掉他們,否則他們就會(huì)影響玩家的判斷,他們可能會(huì)把注意力放在了別的東西上。所有伏筆一定要回收!
3、多角度敘事
在揭開背景的謎團(tuán)時(shí),適度拆開信息點(diǎn),把事情告訴玩家,減少枯燥感。
4、他們都知道什么
列出角色知道的關(guān)鍵信息,避免寫糊涂情節(jié)。保持角色的行動(dòng)和信息一致。
5、主動(dòng)性
審視故事,主角應(yīng)該是主動(dòng)性最強(qiáng)的,讓主角在故事中得到成果。
此前的劇情設(shè)計(jì)課程中,常常有同學(xué)提出這一類問題:我該如何講一個(gè)有趣的故事?為什么我的腦中并沒有那么多有趣的情節(jié)?明明我已經(jīng)按照老師說的做了,為什么還是寫不出動(dòng)人心弦的劇情?
其實(shí),這些問題本質(zhì)上就是一個(gè):如何提升故事性要素的創(chuàng)作能力?
這個(gè)問題的答案并不復(fù)雜,無非“多積
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