發(fā)布時(shí)間:2024-08-05 09:46:13 瀏覽量:188次
為什么玩《守望先鋒》《英雄聯(lián)盟》這類競(jìng)技游戲總是能給你帶來(lái)無(wú)窮的樂(lè)趣?其實(shí),這全憑系統(tǒng)反饋機(jī)制的精妙設(shè)計(jì)。
在競(jìng)技游戲領(lǐng)域,系統(tǒng)反饋被認(rèn)為是玩家與游戲系統(tǒng)之間互動(dòng)關(guān)系中的核心元素之一。一篇來(lái)自Gamasutra的博客綜述了競(jìng)技游戲系統(tǒng)反饋的重要性,解釋了良好系統(tǒng)反饋的各種特征。在這里,伽馬數(shù)據(jù)為大家整理了該博客內(nèi)容,希望能給那些對(duì)競(jìng)技游戲機(jī)制感興趣的朋友一些啟發(fā)。
對(duì)于所有類別的游戲而言,游戲反饋都具有關(guān)鍵意義。反饋是玩家與游戲系統(tǒng)互動(dòng)過(guò)程中不可或缺的要素。游戲規(guī)則引導(dǎo)玩家行為,其他玩家行為也可能影響玩家行為,而游戲系統(tǒng)則根據(jù)玩家行為提供反饋信息。這種游戲系統(tǒng)給予玩家的反饋信息不僅幫助他們更好地理解游戲的內(nèi)在模式,還有助于提升他們的游戲技能。這種反饋環(huán)路構(gòu)建了游戲玩法的閉環(huán),促進(jìn)了玩家不斷學(xué)習(xí)的過(guò)程,也是強(qiáng)調(diào)技巧的競(jìng)技游戲能保持樂(lè)趣的關(guān)鍵所在。
有時(shí)候,游戲中聲音或畫面的反饋被稱之為“游戲手感”,通常體現(xiàn)在游戲操作、靈敏度、條件反射等即時(shí)因素上。對(duì)于系統(tǒng)反饋而言,重要的并不是理解規(guī)則和不同規(guī)則之間的聯(lián)系,更重要的是玩家對(duì)復(fù)雜游戲玩法的熟練掌握,這需要長(zhǎng)時(shí)間的積累。與“贏得比賽為目標(biāo)”的對(duì)抗形式密切相關(guān)的系統(tǒng)反饋會(huì)讓所有關(guān)乎游戲目標(biāo)和結(jié)果的行為變得至關(guān)重要。
《守望先鋒》的操控設(shè)置界面
一般來(lái)說(shuō),一個(gè)行為對(duì)于玩家取勝的重要性越大,它的價(jià)值就越高。良好的系統(tǒng)反饋?zhàn)屚婕夷軌蛞庾R(shí)到自己在達(dá)成游戲目標(biāo)進(jìn)程中的進(jìn)步,從中吸取經(jīng)驗(yàn)。只有處理好系統(tǒng)反饋,玩家才能有效地認(rèn)知自身的游戲行為和其產(chǎn)生的結(jié)果。下文將就游戲玩法和潛在元游戲結(jié)構(gòu)講述優(yōu)秀的游戲系統(tǒng)反饋特征。
隨機(jī)性
首先,讓我們來(lái)談?wù)勍婕以谟螒蜻^(guò)程中獲得的具體反饋——反饋必須具備一定復(fù)雜性,以確保玩家在競(jìng)技對(duì)抗中不斷進(jìn)步。因此游戲過(guò)程中各種行為應(yīng)當(dāng)具有隨機(jī)的關(guān)聯(lián)性。同時(shí),這也是游戲內(nèi)敘事重要的原則之一。如果敘事模式是“X導(dǎo)致了Y再引發(fā)了Z”,而非“依次發(fā)生X、Y和Z”,這樣的敘事則在解釋行為和結(jié)果時(shí)更具邏輯性,與后者相比更顯得不那么簡(jiǎn)單粗暴。
這是一次暴擊,暴擊是有概率的,如果沒(méi)有暴擊,會(huì)發(fā)生什么?
玩家的行為和系統(tǒng)事件、行為之間應(yīng)當(dāng)有具體的聯(lián)系,游戲結(jié)果應(yīng)該有一個(gè)較強(qiáng)的隨機(jī)行為鏈以供玩家追溯——無(wú)論是積極還是消極的(勝利或失?。┙Y(jié)果。玩家可以逐步推導(dǎo)游戲結(jié)果。玩家的分析過(guò)程可能源于潛意識(shí),可能是在游戲進(jìn)行時(shí)就已存在,也可能是游戲結(jié)束后通過(guò)錄像等工具完成。
守望先鋒的“全場(chǎng)最佳”
另一方面,影響弱的隨機(jī)行為鏈會(huì)受到負(fù)面系統(tǒng)影響,不公平的隨機(jī)性是一個(gè)可能因素,它會(huì)影響事件結(jié)果,也為游戲中不同事件添加了不必要的聯(lián)系,從而影響游戲結(jié)果。而這種影響可能貫穿整個(gè)對(duì)抗過(guò)程。玩家在反思、分析時(shí),就必須要排除這種不公平的隨機(jī)性,但對(duì)于當(dāng)前的系統(tǒng)而言,這并不簡(jiǎn)單。玩家很容易因此得出錯(cuò)誤結(jié)論,也就無(wú)法有效形成學(xué)習(xí)過(guò)程。
爐石中的“尤格薩隆”這種過(guò)強(qiáng)的隨機(jī)性備受爭(zhēng)議
可靠性
強(qiáng)隨機(jī)行為鏈有助于提高系統(tǒng)反饋的可靠性,一般來(lái)說(shuō),如果我們能夠很容易地從一場(chǎng)比賽的結(jié)果反推到起始點(diǎn),那么這反饋系統(tǒng)很可能準(zhǔn)確地反映了玩家水平。
此外,隱藏信息可能會(huì)損害系統(tǒng)反饋機(jī)制,盡管隱藏信息本身具有設(shè)計(jì)價(jià)值。關(guān)鍵在于找到平衡點(diǎn):對(duì)抗性游戲不能過(guò)于簡(jiǎn)化,僅靠計(jì)算產(chǎn)生競(jìng)技游戲形式,另一方面需要一定確定性,以提供可靠的系統(tǒng)反饋信息在不同情境中。
《英雄聯(lián)盟》這類游戲傾向于保持玩家勝率在50%左右
在游戲玩法中,找到平衡點(diǎn)還不夠。在游戲開始之前,存在不平衡因素,比如不良的匹配機(jī)制、天然存在的過(guò)于強(qiáng)或過(guò)于弱的游戲元素。例如,一方玩家勝率為90%,優(yōu)勢(shì)方可能在游戲中犯下許多錯(cuò)誤決策,但最終仍然取得勝利。簡(jiǎn)言之,他的實(shí)力可能更強(qiáng),但在這種情況下獲勝,游戲就會(huì)給出錯(cuò)誤的系統(tǒng)反饋。這也是為什么對(duì)抗性游戲需要將各方勝率控制在50%左右。
適應(yīng)性
談到系統(tǒng)反饋的適應(yīng)性,這也是匹配系統(tǒng)努力實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)之一——為玩家提供適應(yīng)其個(gè)人水平的挑戰(zhàn)。隨著時(shí)間的推移,競(jìng)技游戲玩家的技術(shù)水平也會(huì)不斷提高,匹配系統(tǒng)需要相應(yīng)提供更強(qiáng)對(duì)手。在多人游戲中,這種設(shè)計(jì)是普遍存在的,幾乎所有設(shè)有排名系統(tǒng)的游戲都遵循這一規(guī)律。
《守望先鋒》的天梯排名機(jī)制
星際爭(zhēng)霸2的天梯系統(tǒng)
而在單人游戲中,適應(yīng)性則變得不那么重要。盡管動(dòng)態(tài)難度調(diào)整有利于玩家接受良好反饋。實(shí)際上,每場(chǎng)比賽也可以被看作是一個(gè)獨(dú)立的游戲,有勝負(fù),玩家體驗(yàn)各種游戲系統(tǒng),如逐步加深的關(guān)卡或逐一實(shí)現(xiàn)的游戲目標(biāo),這些也是隨著玩家技能提高而增加難度的。這種元游戲形式在一些最新的游戲中也能看到。
(隨著游戲的發(fā)展)邏輯清晰的勝負(fù)機(jī)制逐漸替代了傳統(tǒng)的積分、獎(jiǎng)杯系統(tǒng),避免了一些麻煩情況——比賽時(shí)長(zhǎng)和勝率相對(duì)固定,不會(huì)趨近于無(wú)窮大或無(wú)限接近0;風(fēng)險(xiǎn)管控機(jī)制不會(huì)讓玩家一無(wú)所獲或取得所有可能的成果;還能防止隨機(jī)性太差導(dǎo)致提前放棄比賽。但這些措施仍不足以讓系統(tǒng)反饋的適應(yīng)性形成統(tǒng)一模板。因此,每局比賽仍然具有一定價(jià)值,并能傳達(dá)核心信息。
常規(guī)性
通常情況下,系統(tǒng)反饋應(yīng)該滿足一定條件:讓玩家盡可能頻繁地理解反饋的含義,有效利用這些復(fù)雜信息。換言之,在一場(chǎng)比賽中,玩家需要仔細(xì)研究游戲玩法的循環(huán)過(guò)程,這種理解游戲玩法循環(huán)的階段不宜過(guò)長(zhǎng)。當(dāng)然,這個(gè)階段也不宜過(guò)短,游戲還需要一定時(shí)間逐步展示系統(tǒng)的深度信息,但應(yīng)盡量避免不必要的填充信息。
玩家總會(huì)遺忘一些事情。如果某個(gè)行為沒(méi)有及時(shí)反饋,或者在很長(zhǎng)一段時(shí)間后才獲得反饋,系統(tǒng)反饋的價(jià)值會(huì)被削弱,玩家就無(wú)法有效認(rèn)知特定行為的結(jié)果。理想情況下,玩家應(yīng)該始終對(duì)比賽的整體結(jié)構(gòu)有清晰認(rèn)識(shí)——“哪些因素造就了當(dāng)前局勢(shì)”“我的位置如何、會(huì)如何進(jìn)一步發(fā)展”“如何達(dá)成目標(biāo)”等。只要玩家對(duì)這些問(wèn)題
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