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玩家、設(shè)計(jì)師、普通人,探尋游戲策劃新境界

發(fā)布時(shí)間:2024-08-05 12:13:34 瀏覽量:104次

游戲策劃基本會(huì)經(jīng)歷三個(gè)階段,玩家,設(shè)計(jì)師,普通人。

玩家階段做游戲給自己,設(shè)計(jì)師階段做游戲給玩家,普通人階段做游戲給市場(chǎng)。

而我是一個(gè)特別的存在,入行之前我不玩游戲,我既不是一個(gè)游戲發(fā)燒友,也不是一個(gè)游戲愛好者。從一開始,我的目標(biāo)用戶就不是玩家,而是更多的普通人。這也是策劃進(jìn)階的一個(gè)重要轉(zhuǎn)變。我的思考方向很特別,我更注重體驗(yàn),沒有情懷,沒有固執(zhí),只有可玩性與流暢性,我的核心目標(biāo)也很簡(jiǎn)單,怎么讓一個(gè)不會(huì)玩游戲的人玩一款游戲。設(shè)計(jì)上會(huì)有靈光一閃的時(shí)刻,但是大部分都是通過一套流程設(shè)計(jì)。

游戲的終極目標(biāo)就是提供極簡(jiǎn)單的操作,完成復(fù)雜的玩法。在設(shè)計(jì)一個(gè)功能的時(shí)候,設(shè)計(jì)一個(gè)界面的時(shí)候,就要考慮如何一鍵操作的問題。

我在做游戲優(yōu)化的核心:化繁為簡(jiǎn)。具體就是,簡(jiǎn)化操作,降低學(xué)習(xí)成本,保留進(jìn)階空間。這既是優(yōu)化核心,也是做游戲的核心。做游戲不是一個(gè)人的事情,需要多人配合,非??简?yàn)人的溝通能力。我能做好游戲優(yōu)化,也不代表我在設(shè)計(jì)功能的時(shí)候能準(zhǔn)確的執(zhí)行這三個(gè)核心。

判斷一個(gè)策劃是否入門的標(biāo)準(zhǔn),在聊一個(gè)玩法的時(shí)候,不是聊游戲的美術(shù)相關(guān)的東西,而是聊功能,進(jìn)階就是聊他像什么,再進(jìn)階就是聊嗨點(diǎn)。

失業(yè)期間結(jié)識(shí)了很多獨(dú)立游戲開發(fā)者和路人游戲設(shè)計(jì)師,一群草莽在一起瞎干,能明顯的感覺到差距,他們?cè)诹囊粋€(gè)東西的時(shí)候,更多的是畫面感,我游戲要有什么樣的地圖,要分幾個(gè)區(qū)域,區(qū)域里面有什么,以絢麗藍(lán)圖為主,從不考略自身能力和團(tuán)隊(duì)產(chǎn)出,奔波數(shù)年碌碌無為。

作為一個(gè)游戲策劃,在制作一個(gè)東西的時(shí)候,首先是建立玩法和規(guī)則,基于這個(gè)玩法,我需要有哪些東西,這些東西要服務(wù)于什么,這個(gè)時(shí)候就會(huì)產(chǎn)生一張玩法的思維導(dǎo)圖,以玩法為基礎(chǔ),擴(kuò)展出系統(tǒng)的思維導(dǎo)圖,你就得到一個(gè)游戲的初步輪廓。然后就是搭建團(tuán)隊(duì),要在團(tuán)隊(duì)能力范圍內(nèi),做出一個(gè)能玩的項(xiàng)目,還要考慮工期,工種之間分工,以及時(shí)間差和節(jié)點(diǎn),咱們先聊設(shè)計(jì)。

設(shè)計(jì)分兩部分,公司設(shè)計(jì),和個(gè)人設(shè)計(jì)。

公司需要的策劃,是能穩(wěn)定,且規(guī)模產(chǎn)出的一個(gè)崗位,而設(shè)計(jì)本身是一個(gè)虛無縹緲的東西,怎么在有限的時(shí)間內(nèi)做出量產(chǎn)的設(shè)計(jì),就成了策劃入行的關(guān)鍵。別的游戲策劃更多的靠的是靠自己的游戲積累,而我則是用的一套理論方法,把游戲內(nèi)容元素化,在通過極值和排列組合匯總出海量玩法,再通過實(shí)際篩選,挑出好玩的設(shè)計(jì)。所有的組合都要放到游戲中,實(shí)際體驗(yàn),如果游戲還沒有成型,那就把這些玩法匯總分類,搭建出可以實(shí)現(xiàn)這些玩法的基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)。

什么是元素,游戲中的屬性面板,血量,攻擊,移動(dòng)速度,攻擊速度等就是元素,但是元素不限于這些,地圖也可以拆分為元素,比如小草,石頭,地板,副本內(nèi)的所有物品都能拆成元素,小怪這些。再往外一些,虛擬按鍵也能作為你的元素,再往外走,手機(jī)屏幕的可視區(qū)域,也能作為你的元素。你能加入多少種元素就代表著你能產(chǎn)生多種玩法,不要讓思維限制你的視野,時(shí)刻想著外面還有什么,向外看看,就像象棋比賽不一定要用技術(shù)戰(zhàn)勝對(duì)手,你可以用拳擊規(guī)則打趴對(duì)手,從而獲得勝利,當(dāng)然我們不提倡武力,此處只是舉例方式。

極值法就是在你已有的機(jī)制下,通過改變某一元素的屬性,從而產(chǎn)生新的玩法。屬性一般都會(huì)賦予超出正常值的幾倍。舉例:移動(dòng)速度翻兩倍,你就得到一個(gè)極速的小怪,這個(gè)時(shí)候?qū)?yīng)你的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是不是能產(chǎn)生有意的的玩法。

排列組合是當(dāng)你把所有屬性通過極值試驗(yàn)過后,開始第二步,把這些元素開始組合,先是兩兩組合,把產(chǎn)出的玩法匯總。舉例:移動(dòng)速度和小怪組合,擊殺一個(gè)小怪就會(huì)增加怪物的速度。鏡頭交互,鏡頭之外擺放了暗室,玩家在地圖中走動(dòng)才能發(fā)現(xiàn)。

保持和玩家的溝通,不要給他們想要的,要分析出他們需要的,從他們的喜好方面提煉設(shè)計(jì)思路。

在公司做設(shè)計(jì)核心是:成長(zhǎng)性,游戲性,盈利性。

成長(zhǎng)性,應(yīng)該做為一個(gè)手游的核心,游戲可以不好玩,但是必須要有成長(zhǎng)性,最好還是多維度的成長(zhǎng)性。我負(fù)責(zé)的項(xiàng)目在設(shè)計(jì)武器的成長(zhǎng)性上吃過大虧,武器是獨(dú)立的,但是我們把武器的成長(zhǎng)性加到了人身上,并且后期做了武器數(shù)值的隨機(jī)掉落,比起掉落極品武器那十幾秒的興奮,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如,一把需要喂養(yǎng)的武器玩的久,玩家更喜歡一點(diǎn)點(diǎn)運(yùn)氣加成下的天道酬勤。

游戲性,游戲早年間被稱作電子毒品,身為一個(gè)合格策劃,在開始制作的時(shí)候就應(yīng)該確立一點(diǎn),游戲要讓玩家一直玩下去,一旦停下來,就可能失去玩家,所以不能出現(xiàn)玩無可玩的情況。

盈利性來說,一定要考慮投入產(chǎn)出比。應(yīng)該提供玩家一個(gè)環(huán)境,一個(gè)能產(chǎn)生多種玩法的系統(tǒng),至于怎么玩,有什么玩法是玩家的事。單機(jī)考量的是玩家情緒和投入的專注度,手游考量的持久力和營(yíng)收,制作時(shí)間至少=玩家游戲時(shí)間,否則會(huì)疲于奔命,追趕進(jìn)度,然后玩家因?yàn)榈炔坏絻?nèi)容,從而放棄。

個(gè)人設(shè)計(jì)需要的是創(chuàng)新,天才之所以能稱之為天才,他們能擺脫依托創(chuàng)造事物,而我們平凡的人只能去做創(chuàng)新。我經(jīng)常使用的是微創(chuàng)新,已有模型改變一些參數(shù),或者跨類型借鑒。經(jīng)典去做微創(chuàng)新,成功概率會(huì)很高。作為一個(gè)全新設(shè)計(jì),爆款率很低。LV原來設(shè)計(jì)總監(jiān)OFF-WHITE的主理人,有一個(gè)3%理論,就是說經(jīng)典東西,你只要改掉3%,他就是一個(gè)全新的設(shè)計(jì)。李寧有一套理論,ATM理論,A就是要做別人做過的東西,T是趨勢(shì),做大家都做的東西,M做自己的東西。

設(shè)計(jì)就是每次都不一樣,但是別人看到能一眼認(rèn)出你——風(fēng)格。我在做什么東西的時(shí)候都喜歡打上自己的烙印,比如我在制作一個(gè)功能的時(shí)候會(huì)設(shè)計(jì)很多槽點(diǎn),讓游戲產(chǎn)生話題,自帶熱度,玩家之間能傳播。我比較看重故事性,在做副本時(shí),我要通過這個(gè)副本去表達(dá)一個(gè)什么故事,我喜歡埋一些彩蛋,通過這個(gè)些彩蛋,去關(guān)聯(lián)游戲內(nèi)容,比如NPC,下一個(gè)副本預(yù)告之類的。我的關(guān)注點(diǎn)是調(diào)動(dòng)玩家的情緒的因素,比如憤怒,驚嚇,挑釁,搞笑。在做一個(gè)副本的時(shí)候會(huì)設(shè)定一個(gè)主題,然后保證副本的一體性。

工作生涯中前后設(shè)計(jì)有200個(gè)地圖,一百多個(gè)boss,由于這些東西都上線了,屬于被市場(chǎng)教育過了,積累的一些經(jīng)驗(yàn),副本的重要元素:1、規(guī)律性2、變化性3、數(shù)值保障4、玩法與操作。從圈一片區(qū)域開始,到有地形的概念,再到裝飾物,再到交互物。最后當(dāng)元素足夠多的時(shí)候才開始產(chǎn)生設(shè)計(jì)理念。量變終究會(huì)產(chǎn)生質(zhì)變。

在做項(xiàng)目經(jīng)歷三個(gè)階段:能做,能玩,好玩。要第一時(shí)間把你的設(shè)計(jì)扔到線上,通過市場(chǎng)反饋不斷迭代,不要閉門造車。市場(chǎng)會(huì)讓你的設(shè)計(jì)更加完善,對(duì)策劃來說產(chǎn)品有沒有上線,能力會(huì)天差地別。從工期上來講,應(yīng)該是用20%工期保證80%的質(zhì)量,質(zhì)量應(yīng)該是后期迭代優(yōu)化的。篩選核心功能,完成進(jìn)度,保證質(zhì)量,根據(jù)市場(chǎng)反饋和迭代,在進(jìn)行后續(xù)更新。

我執(zhí)掌項(xiàng)目后,目標(biāo)就很明確,我的游戲不搶占市場(chǎng),而是做市場(chǎng)兼容。目前來人睡覺8小時(shí),工作8小時(shí),吃飯趕路等雜事2小時(shí),短視頻2小時(shí),時(shí)間社會(huì)下留給游戲的只有4小時(shí),現(xiàn)如今很多時(shí)候搶占的不是市場(chǎng)而是時(shí)間。而這個(gè)時(shí)間中,還有王者榮耀這款社交軟件,很多人是通過這個(gè)游戲去完成社交功能。

為什么去搶那4個(gè)小時(shí),我們要去搶那20個(gè)小時(shí)。很多時(shí)候我都不是在設(shè)計(jì)一種玩法,而是在做一種概念。其實(shí)對(duì)于游戲來講,玩家玩不玩游戲其實(shí)不重要,他只要每天上線,定期充錢就可以了。游戲下線機(jī)制(離線機(jī)制),上線機(jī)制就很重要(讓玩家進(jìn)入游戲的動(dòng)力)。跳出思維就會(huì)有更大的市場(chǎng)。還是那句話,擊敗你的可能不是棋術(shù)水平,也有可能是拳擊水平。

用這種思維來講以MMORPG來說,現(xiàn)在這個(gè)類型游戲的痛點(diǎn)就是匹不到人,等級(jí)差異化導(dǎo)致的玩家斷層式流失?,F(xiàn)在市面有兩款游戲,陰陽師和原神的成功,已經(jīng)帶了相應(yīng)的解決方案,異步匹配,無視等級(jí)的匹配機(jī)制和成長(zhǎng)養(yǎng)成系統(tǒng)。匹配不受限制,可以享受大佬的戰(zhàn)力,并且給萌新確立目標(biāo)。成長(zhǎng)養(yǎng)成,變強(qiáng)成為可控因素,玩家有預(yù)期有目標(biāo),時(shí)間的消耗增加了玩家的退游成本。

PVP關(guān)鍵點(diǎn)是什么?是玩法,是機(jī)制,是平衡?錯(cuò),是要有足夠的人,天梯已經(jīng)很成熟了,但是天梯也會(huì)造成玩家階梯性流失,所要有以假亂真的AI機(jī)制,安穩(wěn)的方案就是PVE到PVP的過度,PVP的起點(diǎn)也是核心就是PVE。這也是我之前做項(xiàng)目,能在少數(shù)玩家時(shí),游戲卻能運(yùn)作起來的主要原因。

如果游戲出現(xiàn)了不平衡,不要?jiǎng)泳€上設(shè)計(jì),盡量用獨(dú)立的新功能解決問題,這樣你不用考略兼容性和數(shù)據(jù)繼承問題。

到這就結(jié)束了,后面內(nèi)容比較瑣碎,耗時(shí)一周,總算是寫完了,下一篇是游戲策劃案的純干貨,預(yù)告一下。收藏的

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