發(fā)布時間:2024-08-12 20:33:10 瀏覽量:199次
2014年,米克·戈登在接手重啟版《毀滅戰(zhàn)士》配樂工作的時候,收到了三個指示:他所創(chuàng)作的配樂要有足夠的新鮮感,能夠完全和游戲相符合,而且需要能夠上上百萬玩家一聽就喜歡。
米克聽到這三個指示之后,他的第一反應(yīng)是趕緊找個廁所躲起來,縮成一團哭一會。音樂創(chuàng)作既是一個藝術(shù)活,也是一個技術(shù)活。想要讓配樂有足夠的新鮮感,就需要全新的音色和音樂結(jié)構(gòu)。
《毀滅戰(zhàn)士》配樂
在早年像是《極品飛車》這樣的游戲中,這種配合轉(zhuǎn)折一般都非常生硬。
讓音樂有足夠的新鮮感,也是一件說起來輕松做起來極其困難的事情。
“嘟嘟嘟的聲音一響起來我就心知不妙”
舉個簡單的例子:很多人一說起80年代的勁歌熱舞,就會想起一個詞“動次打次”。
米克最終的創(chuàng)作方法,和制作Roguelike游戲很相似。
由于這些音效都是由同一個音源扭曲變換產(chǎn)生的,因此組合起來,雖然聽起來很狂野暴躁,各個音效之間卻又非常和諧。
米克在GDC上解釋他創(chuàng)作的“Doom樂器”
這個工作流程,也特別便于開發(fā)團隊將音樂整合到游戲當中。
從最終的結(jié)果來看,米克超額完成了這個艱巨的任務(wù)。
米克的創(chuàng)作并非一蹴而就?!稓鐟?zhàn)士》的開發(fā)團隊,早在90年代初就邀請了當時的前衛(wèi)工業(yè)金屬搖滾巨星,后來兩奪奧斯卡最佳配樂獎的特倫特·雷茲諾來參與初代《雷神之錘》配樂的創(chuàng)作。
很多頂尖的游戲開發(fā)團隊都意識到,游戲作為一種特殊的交互體驗,音樂和音效的設(shè)計至關(guān)重要,而這些開發(fā)者也始終致力于將先進的音樂審美和創(chuàng)作理念引入到游戲當中。
《模擬人生》音樂
能夠?qū)崿F(xiàn)這個效果,靠得是《模擬人生》系列編曲團隊對“極簡音樂”(Minimalist Music)的理解和探索。
極簡音樂
游戲的配樂雖然乍一聽簡單重復(fù),卻又不斷在發(fā)生變化,玩很久也不會覺得配樂枯燥單調(diào)。
音樂創(chuàng)作實驗
從這個方面來看,這次的Cube Collective,和鷹角之前的策劃在本質(zhì)上又有一些不同之處。
Cubes Collective音樂作品
Cubes Collective音樂作品
Cubes Collective企劃MV
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