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基于關卡設計維度的戰(zhàn)棋游戲系統(tǒng)與關卡設計用例

發(fā)布時間:2024-08-12 09:57:30 瀏覽量:231次

之前我寫過一篇文章探討了戰(zhàn)棋游戲的關卡設計維度模型,這次要更進一步,通過不同維度的設計用例驗證和拓展這些模型。不過在開始之前,我有一些重要說明:

  1. 關卡維度模型是基于游戲架構設計理論的延伸,希望未來能與大家深入交流。
  2. 不同類型游戲的關卡設計模型各有特點,靈活運用相關思維即可。
  3. 關卡設計的維度并非都是基于三維坐標展開的,這種模型只是為了更形象理解而采用。
  4. 戰(zhàn)棋游戲的關卡設計涉及許多復雜因素,每個人可能有不同看法,這僅代表個人觀點。

讓我們開始吧。

從系統(tǒng)框架出發(fā)

在前文中,我們簡要介紹了構成戰(zhàn)棋游戲關卡設計的維度,強調了游戲界面直觀表現(xiàn)與游戲系統(tǒng)框架對關卡設計的決定作用。

關卡的地形構成設計

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