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為什么玩家會(huì)忽略你的設(shè)計(jì)?或許反饋?zhàn)龅貌粔虻轿?

發(fā)布時(shí)間:2024-08-13 12:43:06 瀏覽量:216次

對(duì),看這隨意又簡(jiǎn)短的標(biāo)題,你應(yīng)該會(huì)明白這是一篇閑聊挖坑文。起因是因?yàn)榍皫滋炜戳艘恍┣岸嘶A(chǔ)知識(shí)聯(lián)想到界面布局的一些設(shè)計(jì)點(diǎn),但如果是這樣的話,這篇文章應(yīng)該是聊游戲UI布局的。

可是,每款游戲的UI布局依賴的是游戲本身類型,并無(wú)絕對(duì)的模板可以套用。唯一能復(fù)用的,是那些符合用戶心理的設(shè)計(jì)理論。

一款游戲的游戲體驗(yàn)源于各個(gè)部分/階段的游戲反饋,無(wú)論是卡關(guān)時(shí)的無(wú)聊感,還是突破困難時(shí)的喜悅感,又或者是團(tuán)體合作的勝利感,都是游戲反饋中的組成部分。

而經(jīng)驗(yàn)的目的是為了減少我們錯(cuò)誤的思想發(fā)散,利用經(jīng)驗(yàn)來(lái)保持我們始終能在對(duì)的方向上挖出更寬的道路。所以,總結(jié)經(jīng)驗(yàn)會(huì)是一項(xiàng)很好的行為。畢竟,人腦的存儲(chǔ)有限,把有趣的思路、想法、經(jīng)驗(yàn)總結(jié)出來(lái),騰空思索,讓更多的新思路、新想法出現(xiàn)。

言歸正傳。什么是游戲反饋?

知乎上or百度上都沒(méi)有專門為這個(gè)詞做定義百科。不過(guò)倒是有反饋這個(gè)詞的相同定義:

里面有一句話很有意思,“系統(tǒng)的輸出成為輸入的部分,反過(guò)來(lái)作用于系統(tǒng)本身,從而影響系統(tǒng)的輸出”。轉(zhuǎn)化為游戲和玩家之間的關(guān)系就是,游戲?qū)ν婕业妮敵龇磻?yīng),會(huì)影響玩家對(duì)游戲的輸入情況,而最終影響的是游戲本身想要輸出反應(yīng)的價(jià)值。

例如,游戲中可能有一段制作組認(rèn)為很有趣的劇情,但是可能沒(méi)有利用很好的表現(xiàn)手法,導(dǎo)致這段劇情,看起來(lái)沒(méi)有想象中的那么好。那么玩家如果在這時(shí)候認(rèn)為這款游戲的劇情文字不適合閱讀,那么在后續(xù)中的劇情烘托等重要部分,都會(huì)被玩家一一跳過(guò)。

這種情況也會(huì)出現(xiàn)在游戲系統(tǒng)的設(shè)計(jì)和游戲運(yùn)營(yíng)上。當(dāng)一個(gè)系統(tǒng)的功能和其他系統(tǒng)功能的耦合度沒(méi)有那么高時(shí),這個(gè)系統(tǒng)的使用率會(huì)低于理想值,甚至可能會(huì)被玩家忘卻。當(dāng)一個(gè)游戲活動(dòng)的文字說(shuō)明過(guò)于繁瑣,或者活動(dòng)價(jià)值不夠時(shí),玩家會(huì)開(kāi)始選擇忽略。

那么,在那些你覺(jué)得本應(yīng)該極其有趣的設(shè)計(jì)卻無(wú)法成功傳達(dá)給玩家,甚至還遭到唾罵的時(shí)候,你就需要思考一下是不是游戲的反饋模式出了問(wèn)題?

游戲反饋不僅僅是指游戲機(jī)制給予玩家的理解性反饋和感官性反饋,而是基于游戲體驗(yàn)所構(gòu)建的一整個(gè)生態(tài)鏈反饋。玩家會(huì)針對(duì)不同的游戲類型去進(jìn)行不同模式的游玩方式,但總歸有一點(diǎn)是相同的——敢于嘗試。

這是游戲媒體本身所具備的共同屬性,因?yàn)榭梢源竽憞L試,玩家才可以暫時(shí)逃離現(xiàn)實(shí)社會(huì)中所賦予的責(zé)任,不計(jì)后果地進(jìn)行愉悅自己。即使是最差的后果也只會(huì)影響于游戲世界,而非作用于現(xiàn)實(shí)世界(賽事另算,那是游戲廠商的運(yùn)營(yíng)手段)。

所以針對(duì)玩家的不同模式的游玩方式,游戲也需要做出不同的游戲反饋模式,以來(lái)讓玩家準(zhǔn)確地、快速地了解游戲的基本規(guī)則以及游戲的潛在內(nèi)容。

那么就涉及到了規(guī)則的闡述、機(jī)制的演示、結(jié)果的反饋,這三大環(huán)節(jié)。

這其實(shí)和軟件產(chǎn)品的用戶體驗(yàn)是如出一轍的。如果說(shuō)游戲是帶來(lái)玩家體驗(yàn),那么軟件產(chǎn)品是帶給用戶價(jià)值的。

只有軟件產(chǎn)品能讓用戶體會(huì)到產(chǎn)品價(jià)值,這款產(chǎn)品才會(huì)得以存活,而讓用戶體會(huì)到價(jià)值的手段就是上述的三大環(huán)節(jié)。通過(guò)這三大環(huán)節(jié),讓用戶理解這款軟件產(chǎn)品究竟是做什么的且和同類競(jìng)品的差異在哪里,才能更好地留住用戶。

雖然游戲不等同于軟件產(chǎn)品,但在某些方面上,軟件產(chǎn)品的設(shè)計(jì)理念有著極大的參考價(jià)值。軟件產(chǎn)品的用戶關(guān)心自身的價(jià)值和社區(qū)性,游戲的玩家關(guān)心的是自身的數(shù)據(jù)和影響力。

但游戲之所以稱為游戲,是因?yàn)樗梢宰屚婕殷w驗(yàn)到不同于現(xiàn)實(shí)世界的游戲世界——這源于人的想象力。當(dāng)沒(méi)有想象力的加持,游戲只不過(guò)是一些文字、圖片、音樂(lè)的集合??赏婕乙坏橛螒虿迳舷胂罅Φ某岚驎r(shí),他可以產(chǎn)生更多的游戲反饋。例如,同人漫畫、游戲視頻分享、自創(chuàng)游戲劇情等等。

而支撐這些幫助游戲“病毒式”傳播的只能靠游戲本身給玩家?guī)?lái)的感受(也就是反饋)。

反饋,就本質(zhì)來(lái)說(shuō)是信息的交流。通過(guò)你對(duì)系統(tǒng)的輸入來(lái)認(rèn)知系統(tǒng),從而利用系統(tǒng)機(jī)制來(lái)完成自己想要的結(jié)果。所以最主要的你如何告知系統(tǒng),以及系統(tǒng)如何告知你。

對(duì)于游戲,玩家告知系統(tǒng)的方式是通過(guò)物理輸入,而這是基于系統(tǒng)的反饋。

所以新手引導(dǎo)在玩家初見(jiàn)這款游戲時(shí)變得尤為重要。你需要給玩家一個(gè)緩沖的時(shí)間讓玩家更好的認(rèn)識(shí)這款游戲,而非是按圖索驥。如果你給的游戲引導(dǎo)本身就不夠吸引或者有效,玩家只會(huì)快速地跳過(guò)你的幫助,以至于后續(xù)的重要提示都會(huì)錯(cuò)過(guò)。他們不會(huì)責(zé)怪自己的忽略,而是會(huì)責(zé)怪這個(gè)游戲的腦殘?jiān)O(shè)計(jì)。

在經(jīng)歷了新手引導(dǎo)后的玩家,本應(yīng)該可以開(kāi)始大展身手了,可是單線劇情的關(guān)卡模式,讓玩家只能體驗(yàn)這模式,萬(wàn)一無(wú)聊繁瑣,就會(huì)降低玩家的游玩體驗(yàn)了。

育碧的游戲出了名的“重支線輕主線”

而且這種設(shè)計(jì)在中期會(huì)有一個(gè)麻煩點(diǎn):就只有這樣了嗎?玩家會(huì)在內(nèi)心中想,如果這個(gè)時(shí)間點(diǎn)游戲并不能給玩家繼續(xù)留下的理由時(shí),玩家對(duì)這款游戲的好感和體驗(yàn)值會(huì)直線下滑。要么直接放棄,要么變成休閑模式去對(duì)待。

那么你辛辛苦苦買來(lái)的和設(shè)計(jì)的,全部都白費(fèi)了,換來(lái)的只有用戶活躍數(shù)據(jù)變低、游戲項(xiàng)目瀕臨死亡的結(jié)果。游戲的良性反饋會(huì)減少這種情況的發(fā)生概率,因?yàn)橥婕視?huì)看到系統(tǒng)的有效反饋,從而增加玩家對(duì)系統(tǒng)的熱情,進(jìn)而探索更多的系統(tǒng)功能。

好吧,這應(yīng)該是目前關(guān)于游戲反饋內(nèi)容的介紹極限(寫得很亂也很爛,但算開(kāi)個(gè)頭吧)。

游戲反饋在某種角度上可以理解成軟件產(chǎn)品的用戶體驗(yàn),但不完全等同。因?yàn)橛脩舨粫?huì)為軟件產(chǎn)品主動(dòng)生產(chǎn)衍生物,而游戲玩家會(huì)。

這源于游戲體驗(yàn)帶來(lái)的世界觀加上想象,讓玩家愿意去相信游戲世界中的人物故事是真實(shí)存在的。不過(guò)人物故事的形成,并非只依賴于文字、畫面、聲音,更重要的是玩家的參與性——也就是能否讓玩家覺(jué)得自己真的改變了什么?

當(dāng)然,這是一種奢求。因?yàn)椴⒎撬型婕叶伎梢哉J(rèn)真去體驗(yàn)游戲內(nèi)容,也并非所有游戲都值得認(rèn)真體驗(yàn)。但是我們能做得就是減少他們會(huì)對(duì)游戲產(chǎn)生反感的可能。

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