發(fā)布時間:2024-08-13 19:36:58 瀏覽量:200次
大家在部分游戲過程中不知是否有過這樣的體驗:“在一些網絡游戲中,越是強大的幫派就越能憑借實力來獲取更加豐寛的資源,而這種資源的累疊又會間接的提升幫派戰(zhàn)斗水平”。這種循環(huán)往復的過程在游戲設計界將其稱為“反饋循環(huán)”。
對于在游戲界中的運用,該機制幾乎涵蓋了市面上所有的游戲。一般可具體拆解為“正反饋循環(huán)”和“負反饋循環(huán)”兩種結構形式。在游戲中的表現往往和玩家自身利益相關,牽涉到游戲內角色的收益、競技游戲的勝負等,而在偏向于充滿競爭的游戲中則會直接對我們玩家的大局產生影響。對于游戲的開發(fā)者來說,也能憑借這種機制來平衡一款游戲,雖然可供調整的范圍并不大,但對玩家產生的影響卻足夠深遠。
●先以“正反饋循環(huán)”舉例:
在《魔獸爭霸3》中,玩家從游戲開始就需要進行金礦的采集,而游戲內金幣儲備的增加就能使我們玩家生產出更加強力的部隊。此時金錢越多,通過各種升級;能生產的部隊戰(zhàn)斗力就越高(忽略其它影響因素),在與其它戰(zhàn)斗力較弱的對手戰(zhàn)斗時就越占優(yōu)勢,這種良性的循環(huán)即為“正反饋循環(huán)”。
我們也能將這種優(yōu)勢通俗的稱之為“良性累加"。隨著游戲的進程推進,前期獲得優(yōu)勢的玩家越來越強大,直到最終主導游戲。在《大富翁》這種“占地為王”的游戲里上述情況尤為明顯,當一位玩家占有足夠多的土地時,越擁有大幾率讓過路玩家繳納過路費,這將直接導致“富人越富有”的情況出現。這種看似與正循環(huán)概念相矛盾的情況雖然會影響其他玩家的游戲體驗,但這也正是游戲自身設計玩法的初衷。
這種情況也不單單存在于游戲中,現實中也存在著“富人更加容易富有”的情況。在我們的生活中,工作能力越是突出人的,隨著時間的推移這類人也越容易獲得職業(yè)生涯中的晉升。所以在更容易出現極端情況的游戲中,多少存在著與之對立的預防機制,即“負反饋循環(huán)”。
●“負反饋循環(huán)”
同樣的以上述“魔獸爭霸”里兵力增加后的結果為例,玩家所生產的部隊在游戲中以“人口”為單位計算,越是強力的單位就越會占用更大的人口份額,而隨著人口的提升玩家就需要進行“維修費”的繳納,與之對應就是金礦的產出會減少。這種游戲本體上主動存在(由開發(fā)者設計)的機制即為“負反饋循環(huán)”。常用以限制正反饋的不可控疊加,表面上看是對玩家游戲內行為的“限制”,其實是平衡游戲的重要手段之一。
綜上所述,這也是為什么war3中一直流傳著壓50人口的原因。因為游戲中人口低于50時是無維修費用的產生,當人口在50-80時金礦產出由原先10G單位降為7G,當人口繼續(xù)突破80時,產出繼續(xù)降低到4G。(G:金幣,游戲中的貨幣單位)
除了《魔獸爭霸3》,在一些賽車游戲的道具賽里我們也能看見“負反饋循環(huán)”的存在。在《QQ飛車》、《跑跑卡丁車》以及《馬里奧賽車》等游戲中,由于游戲中一些道具只能作用于前方單位(類似飛彈、龜殼等),就這導致了游戲內概念的變換:即當前“排名第一的玩家”第一優(yōu)勢不在是屬于他的“富有”,這種情況將在「第二名」超越「第一名」時發(fā)生轉換,這種循環(huán)往復的競爭局面也正是“負反饋機制”在游戲中的體現。
總的來說,上述機制寄宿于游戲本身,借此來左右游戲內相關機制的走向,這也對游戲制作團隊與玩家發(fā)起了要求。相對于“負反饋”,目前“正反饋”一般都是在玩家做出相應付出后回報相應的獎勵,例如經驗的提升以及裝備的獲取等。玩家究竟喜歡哪種反饋已經不在是研究的問題(答案很明顯),因為玩家始終偏向于喜歡對自己能產生積極影響的事物,只有對自身能產生幫助,才會被需求。這也是為什么“正反饋”始終流行的原因。沒有人會喜歡在游戲中“吃虧”,目前生活中的各種煩惱已經侵占了我們太多的身體空間,玩家在游戲中所需求的是更多能給予自身起到快樂反饋的“收獲”。
這也是為什么現在各種游戲中“通行證”泛濫的原因之一,通過達成任務或是通行證經驗的提升,玩家能獲取對應的獎勵物品。不斷的提升,不斷的獲取,借此循環(huán)使玩家持續(xù)獲取相對正面的反饋感受,這不單單是運行商賺錢的手段,同時也說明了該機制(循環(huán))在游戲界的運用也已經超過了原先的使用范圍。(原先范圍在此泛指“原先游戲機制里的作用”)
負反饋在游戲中的運作有時候會讓人看起來覺得并不是那么公平,如果游戲被設計成為失敗的一方提供獎勵,那么這個獎勵設定則會讓人產生疑義,這顯然觸碰了現實中我們“獎罰分明”的原則。
當然,這同樣也存在特殊情況。在第一人稱射擊游戲CS:GO(Counter-Strike: Global Offensive)中,每小局除了勝利方會得到經濟獎勵之外,失敗方也會得到一定的經濟回饋,該經濟回饋并會隨著連續(xù)失敗的局數而增加(最多+3400$)。對于這款高強度對抗游戲,這種失敗方得到獎勵的機制一定程度上增加了游戲的可觀賞性,以此讓局勢變得捉摸不定,而非快速的一邊倒。這種情況的出現就是上文之中所提到的,“運用反饋循環(huán)達到平衡游戲的目的”。
無論哪種反饋的出現,勢必會帶來一定反面的影響。作為上文所提概念的歸納,我們現在假設兩種反饋均以負面情況出現:
○ 在面對“負反饋循環(huán)”時,游戲設計師是如何去解決的?
● 相對于更容易產生讓玩家討喜心理的正反饋,在面對“負反饋循環(huán)”時設計師只需做到這一點便可解決。那就是:為玩家完成游戲目標提供獎勵,用獎勵來沖擊負反饋所產生的不良因素。雖然有研究者表明,頻繁的獎勵會使人目光變短淺,求快而不愿擔風險,也會帶來在處理事物過程中變得不那么有創(chuàng)造力。但這是對現實而言,游戲中并不需要過分考慮這種情況。
處理負反饋可能還相對容易些,那么在○ 防止“正反饋循環(huán)”過分極端化時一般時采用哪些手段?對于這個問題,一般采用下面三種手段:
● ① “小心”減少正反饋循環(huán)所帶來的優(yōu)勢強度
該手段也就是我們玩家在網絡游戲中常見的某職業(yè)“被砍”(削弱),強勢的種族、職業(yè)在游戲中會有更多的優(yōu)勢,這也是為什么強勢職業(yè)在網絡游戲中受歡迎的原因,這也直接導致了其它職業(yè)“板凳”(冷門)的身份。
在3D網絡游戲《魔獸世界》中,人類種族擁有“自利”這個種族天賦。早期相比于其他種族在PK、下副本時更有優(yōu)勢,導致了相對更多的玩家選擇人類這個種族,直到后來7.0版本的修改。
● ② 借助“負反饋”來平衡
在競技網游《英雄聯(lián)盟》中,擁有一定實力的玩家能在對局過程中擊殺更多的敵對玩家,在不陣亡的前提下,產生連殺時自身也會被“懸賞”。這種既想繼續(xù)擊殺對方賺取經濟,又要擔心自己“人頭”為對方做貢獻的玩家內心博弈,即反饋循環(huán)機制在游戲中的運用效果之一。
● ③ 替換獎勵內容,持續(xù)保持積極反饋感
在解決負反饋中我們提到了為玩家提供獎勵的這種方法,此時同樣也適用來削弱正反饋。為了實現這個目的,游戲策劃往往采用了一種雙贏的方法,那就是上文所提到的在游戲中“通行證”、“戰(zhàn)令”等相關機制的加入。這種既能讓開發(fā)商獲得收益,也讓玩家獲得了不影響游戲平衡的裝飾類物品(英雄皮膚、槍械皮膚等),借此來維持玩家的良好游戲感受。
不管哪種情況,隨著游戲版本的更新以及新DLC的加入,作為游戲玩家的我們始終是處在一種被動的狀態(tài)中。在反饋循環(huán)里,玩家既是接受者也是
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