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「新易設計坊」什么是UX/UI,一次就讓你分清楚

發(fā)布時間:2023-12-06 10:33:44 瀏覽量:345次

隨著網(wǎng)絡時代的到來,越來越多的人設計師選擇進入互聯(lián)網(wǎng)公司工作,這也給許多未來的設計師一個具體的發(fā)展方向,但是很多人在學習的時候,連最基本的UX/UI怎么區(qū)分都不知道,所以今天小易來給大家科普一下。

UX(用戶體驗)


UX是User experience的縮寫,中文翻譯為:用戶體驗。

UX設計指以用戶體驗為中心的設計。UX設計師研究和評估一個系統(tǒng)的用戶體驗,關注與該系統(tǒng)的易用性,價值體現(xiàn),實用性,高效性等。



隨著行業(yè)技術和方法論的發(fā)展,Web站點或者Web應用越來越復雜。原來單一的靜態(tài)網(wǎng)頁,變得如此的豐富,大大提升了交互體驗。

但是無論技術或者方法如何的改變,一個Web站點的成功的關鍵仍然沒變:用戶是怎么看的?!拔覐倪@個站點獲得了什么?很容易使用嗎?甚至有很愉悅的用戶體驗?”,用戶在使用我的產(chǎn)品的同時心中如此的問,這是產(chǎn)生用戶黏性的基礎。

User experience design(UX)的任務是讓用戶說出“Yes”。這篇文章旨在幫助你熟悉專業(yè)UX設計的規(guī)則,背景將基于Web系統(tǒng),比如Web站點或者應用。



UX設計師研究和評估一個系統(tǒng)的用戶體驗,關注與該系統(tǒng)的易用性,價值體現(xiàn),實用性,高效性等。人與系統(tǒng)交互時的感覺就是用戶體驗(簡寫為UX)。網(wǎng)站,Web應用,桌面程序都是所謂的系統(tǒng),在概念里通稱為人機交互(HCI)。



設計師也有可能關注與一個系統(tǒng)的子系統(tǒng)或者流程。例如,他們有可能研究一個電子商務站點的結賬(checkout)流程,看看流程是否對用戶友好易用。他們可以更加深入的研究子系統(tǒng)的組件,比如研究用戶在填寫Web表單的時候如何更加高效和舒服。

尤其在基于Web的系統(tǒng),UX是一個相對較新的概念。Donald Norman博士提出了“用戶體驗”一詞,他是一個認知科學的研究人員,首次提出了以用戶為中心設計的重要性(用戶的需求應該決定產(chǎn)品如何設計)。



如今,隨著以用戶為中心的設計理念不斷加強,也產(chǎn)生了一些對于設計和增強用戶體驗的重要性的質(zhì)疑和討論。簡單的說:“它是重要的,因為它直接和用戶需求打交道——這已經(jīng)足夠”。

以用戶為中心,以可用性為中心將使得我們的網(wǎng)站與眾不同,但在客戶理解我們以用戶為中心的設計之前,只有兩件事情決定了我們?nèi)绾巫鲈O計:我們的想法和用戶希望看到的。

我們以自己認為的方式建立交互——我們?yōu)槲覀冊O計。完全以美學和品牌為中心,沒有人會考慮用戶體驗。



沒有現(xiàn)成的科學理論來支撐我們的設計,我們設計應為我們覺得結果是好的,因為它們是被創(chuàng)造的(以我們的想法)并且因為這是我們的客戶想要的。

但是這十年見證了Web的變化。普及顯而易見——Web在2008年至少有1.5億用戶——但是Web已經(jīng)變得如此的復雜,擁有豐富的功能,此時Web想要變得高效,它們必需有良好的用戶體驗設計。

再者,用戶瀏覽站點的方式變得多種多樣:移動設備,各種瀏覽器,各種連入互聯(lián)網(wǎng)的方式。



我們也意識到可用性的重要——對于我們基于Web的產(chǎn)品來說——滿足屏幕閱讀器和非傳統(tǒng)的輸入設備是不夠的,還需要滿足那些沒有寬帶連接的或者使用較老移動用戶等等。



隨著這些巨大的變化,那些易用的取悅用戶的網(wǎng)站已經(jīng)脫穎而出。如何創(chuàng)建一個Web站點呢?給予使用者高用戶體驗成了驅(qū)動開發(fā)的主要因數(shù)。

所有的系統(tǒng)將受益于以用戶為中心的設計,受益于一個非??煽康脑u價標準,當然,說話很容易,但是,反駁者說:完全以用戶為中心設計是一件很難的事情。我們不是生活在一個完美的世界之中,沒有無限的資源,因此,我們必須鑒別出一個范圍,可以從UX設計中獲得效益。



如何避免謬論

● 需求分析最好是留給專家去做

收集和管理用戶需求的技術有很多種,只不過程序不同而已。通常這些需求都是由業(yè)務分析師在利益相關者的研討會上進行收集,隨后在一個不斷擴大的項目列表里將其記錄為一個線下項目。這僅僅是一個開始,但是在很多時候,掌握“投入水平”(在設計和開發(fā)兩個方面)和“敏捷交付”的評估也是一項很重要的能力。雖然前者比較簡單完成,但是后者可能會涉及到數(shù)據(jù)、資源和技能等方面的可用性;還關系到企業(yè)的戰(zhàn)略發(fā)展;符合正在進行的項目/工作流的分配協(xié)作原則。也就是說,只要任何一個和特殊需求有關的可行性建議都是有效地,不管它是否具有優(yōu)先權或者易于實現(xiàn)。這些評估能力是很難獲得的,但是它能和上面的項目列表產(chǎn)生同樣的作用,具有優(yōu)先權、敏捷交付,能夠生成更讓人信得過的項目,用于后續(xù)的沖刺計劃。

● 設計是一個純粹的創(chuàng)造性活動

如果在設計上給出無限的時間的話,原則上,可以找出所有解決問題的優(yōu)化方案。可是在實踐中,時間是有限的,所以,應該重視在設計上的研究探索,給用戶體驗這一項目更多的優(yōu)先權。分享對設計空間維度的理解也是很有必要的。在相關搜索設計項目里,維度通常相當于:

  • 用戶:我們替什么樣的用戶群設計,他們具有哪些相應的優(yōu)先權?
  • 任務:我們支持什么類型的搜索任務......項目類,探究類等等。
  • 環(huán)境:有很多方面的環(huán)境都是很重要的,但是這里比較適當?shù)氖菙?shù)據(jù)環(huán)境....我們所關心的信息資產(chǎn),通過這些信息怎么映射出用戶的心理模式呢?
  • 復雜度:在不同的場景下我們支持什么樣的復雜度呢?一個簡單的、有限的互動,或者是更多的要求?許多設計項目偏重了簡單的可尋性任務,而忽視了更復雜的信息行為類型。

● 不能用數(shù)字跟蹤設計探索

傳統(tǒng)的用戶需求分析技術存在一個明顯的缺陷,那就是那些技術知識簡化論,在那種技術下的需求最終可能被表示為一個支離破碎的形式。如果缺少環(huán)境這個要素的話,他們所提供的任何將數(shù)值傳遞給用戶端的經(jīng)歷也將是毫無意義的。強調(diào)這一點的方法就是通過將需求組結合到一個單一的、連貫的場景里。方式有很多種,從一個簡單句子到一個高架構的對話,但是這樣就可以將聚合需求分享到有意義的、目標明確的故事里。

一旦你從場景映射到需求,您可以把映射作為審計工具使用來評估每個需求的狀態(tài)。這種類型的審計跟蹤在一定程度上提供了透明性和追究性,這樣就確保了在分析階段所做的評論在設計探索階段具有責任性。

● 專注于一個最佳的設計方案

以用戶為中心的設計,其核心準則就是技術原型應該與終端用戶相結合進行反復測試,并在用戶反饋的基礎上進行升級更新。但是并不建議用戶測試建立在一套可以相互轉(zhuǎn)換的備選設計上:這使得在不同的備選設計上存在直接的定量比較,而且定性的用戶反饋通常情況下更有效用。此外,對于和搜索相關的項目,備選方案的選項應該建立在對不同階段的信息旅程的了解基礎上。

● 分面和數(shù)值都屬于環(huán)境

人們認為一旦交互設計在完成之后并交付,例如,作為一組線框圖,設計工作基本上已經(jīng)完場。但這種情況并不是搜索項目相關的,特別是那些使用某種形式的分面搜索技術。在這些情況下,需要有一個單獨的交付記錄形式和個人方面的內(nèi)容,以及項目是如何運行的。這包括以下的一些問題:

  • 轉(zhuǎn)換邏輯——例如,在游戲開始階段用戶的選擇是如何影響中期階段的。
  • 有限規(guī)則——例如,這一規(guī)則可以管理什么時候、如何展現(xiàn)一個特殊的面。

線框圖并不是記錄這些關系和約束的合適工具,但這些細節(jié)在搜索體驗的質(zhì)量上發(fā)揮了關鍵作用,應該在設計活動里進行定義并作為關鍵部分記錄下來。



UI(用戶界面)


UI即User Interface用戶界面的簡稱。泛指用戶的操作界面,包含移動APP,網(wǎng)頁,智能穿戴設備等。UI設計主要指界面的樣式,美觀程度。而使用上,對軟件的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設計則是同樣重要的另一個門道。

UI可以讓軟件變得有個性有品味,還要讓軟件的操作變得舒適、簡單、自由,充分體現(xiàn)軟件的定位和特點。

UI設計從工作內(nèi)容上來說分為3個方向。它主要是由UI 研究的3個因素決定的,其分別是研究工具,研究人與界面的關系,研究人。

研究界面——圖形設計師(Graphic UI Designer)

美工,但實際上不是單純意義上的美術工人,而是軟件產(chǎn)品的產(chǎn)品外形設計師。

這些設計師大多是美術院校畢業(yè)的,其中大部分是有美術設計教育背景,例如工業(yè)外形設計,裝潢設計,信息多媒體設計等。

研究人與界面的關系——交互設計師,(Interaction Designer)

在圖形界面產(chǎn)生之前,長期以來UI設計師就是指交互設計師。交互設計師的工作內(nèi)容就是設計軟件的操作流程,樹狀結構,軟件的結構與操作規(guī)范(spec)等。一個軟件產(chǎn)品在編碼之前需要作的就是交互設計,并且確立交互模型,交互規(guī)范。

交互設計師一般都是軟件工程師背景居多。

研究人——用戶測試/研究工程師 (User Experience Engineer)

任何的產(chǎn)品為了保證質(zhì)量都需要測試,軟件的編碼需要測試,自然UI設計也需要被測試。這個測試和編碼沒有任何關系,主要是測試交互設計的合理性以及圖形設計的美觀性。測試方法一般都是采用焦點小組,用目標用戶問卷的形式來衡量UI設計的合理性。這個職位很重要,如果沒有這個職位,UI設計的好壞只能憑借設計師的經(jīng)驗或者領導的審美來評判,這樣就會給企業(yè)帶來嚴重的風險性。

用戶研究工程師一般是心理學人文學背景比較合適。

綜上所述UI設計師就是:軟件圖形設計師、交互設計師和用戶研究工程師。

設計流程

● 確認目標用戶

在軟件設計過程中,需求設計角色會確定軟件的目標用戶,獲取最終用戶和直接用戶的需求。

用戶交互要考慮到目標用戶的不同引起的交互設計重點的不同。

例如:對于科學用戶和對于電腦入門用戶的設計重點就不同。

● 采集交互方式

不同類型的目標用戶有不同的交互習慣。這種習慣的交互方式往往來源于其原有的針對現(xiàn)實的交互流程、已有軟件工具的交互流程。

當然還要在此基礎上通過調(diào)研分析找到用戶希望達到的交互效果,并且以流程確認下來。

● 提示引導用戶

軟件是用戶的工具。因此應該由用戶來操作和控制軟件。軟件響應用戶的動作和設定的規(guī)則。

對于用戶交互的結果和反饋,提示用戶結果和反饋信息,引導用戶進行用戶需要的下一步操作。

● 可理解

軟件要為用戶使用,用戶必須可以理解軟件各元素對應的功能。

如果不能為用戶理解,那么需要提供一種非破壞性的途徑,使得用戶可以通過對該元素的操作,理解其對應的功能。

例如:刪除操作元素。用戶可以點擊刪除操作按鈕,提示用戶如何刪除操作或者是否確認刪除操作,用戶可以更加詳細的理解該元素對應的功能,同時可以取消該操作。

● 可達到

用戶是交互的中心,交互元素對應用戶需要的功能。因此交互元素必須可以被用戶控制。

用戶可以用諸如鍵盤、鼠標之類的交互設備通過移動和觸發(fā)已有的交互元素達到其它在此之前不可見或者不可交互的交互元素。

要注意的是交互的次數(shù)會影響可達到的效果。當一個功能被深深隱藏(一般來說超過4層)那么用戶達到該元素的幾率就大大降低了。

可達到的效果也同界面設計有關。過于復雜的界面會影響可達到的效果。(參考簡單導向原則)

● 可控制

軟件的交互流程,用戶可以控制。

控制功能的執(zhí)行流程,用戶可以控制。

如果確實無法提供用戶控制,則用能被目標用戶理解的方式提示用戶。

● 未來展望

軟件UI 設計應該屬于ID(工業(yè)產(chǎn)品設計)的一個特殊形式,只是針對的材質(zhì)有所不同。但隨著智能化電子產(chǎn)品的普及,帶有液晶屏顯示的產(chǎn)品將越來越多。也就意味著越來越多的產(chǎn)品設計需要軟件UI設計。

隨著科技的發(fā)展,不久的將來所有的產(chǎn)品會組成一體,變成一個無處不在的電腦,這個電腦控制著用戶的所有家用產(chǎn)品和資料。用戶只要有自己的一個賬號,就可以通過任何一個產(chǎn)品來控制所有其它產(chǎn)品,而所有的產(chǎn)品都具有終端的功能。而這個終端操作的基本形式就是軟件的UI設計。

產(chǎn)品設計由物質(zhì)設計向非物質(zhì)設計轉(zhuǎn)變已經(jīng)開始了,而且必將成為未來產(chǎn)品設計的主流,一個UI大時代即將到來。

設計規(guī)范

● 一致性

堅持以用戶體驗為中心設計原則,界面直觀、簡潔,操作方便快捷,用戶接觸軟件后對界面上對應的功能一目了然、不需要太多培訓就可以方便使用本應用系統(tǒng)。

  • 字體
  • -保持字體及顏色一致,避免一套主題出現(xiàn)多個字體;
  • -不可修改的字段,統(tǒng)一用灰色文字顯示。
  • 對齊
  • -保持頁面內(nèi)元素對齊方式的一致,如無特殊情況應避免同一頁面出現(xiàn)多種數(shù)據(jù)對齊方式。
  • 表單錄入
  • -在包含必須與選填的頁面中,必須在必填項旁邊給出醒目標識(*);
  • -各類型數(shù)據(jù)輸入需限制文本類型,并做格式校驗如電話號碼輸入只允許輸入數(shù)字、郵箱地址需要包含“@”等,在用戶輸入有誤時給出明確提示。
  • 鼠標手勢
  • -可點擊的按鈕、鏈接需要切換鼠標手勢至手型;
  • 保持功能及內(nèi)容描述一致
  • -避免同一功能描述使用多個詞匯,如編輯和修改,新增和增加,刪除和清除混用等。建議在項目開發(fā)階段建立一個產(chǎn)品詞典,包括產(chǎn)品中常用術語及描述,設計或開發(fā)人員嚴格按照產(chǎn)品詞典中的術語詞匯來展示文字信息。


● 準確性

使用一致的標記、標準縮寫和顏色,顯示信息的含義應該非常明確,用戶不必再參考其它信息源。

  • 顯示有意義的出錯信息,而不是單純的程序錯誤代碼。
  • 避免使用文本輸入框來放置不可編輯的文字內(nèi)容,不要將文本輸入框當成標簽使用。
  • 使用縮進和文本來輔助理解。
  • 使用用戶語言詞匯,而不是單純的專業(yè)計算機術語。
  • 高效地使用顯示器的顯示空間,但要避免空間過于擁擠。
  • 保持語言的一致性,如“確定”對應“取消”,“是”對應“否”。

● 布局合理化

在進行UI設計時需要充分考慮布局的合理化問題,遵循用戶從上而下,自左向右瀏覽、操作習慣,避免常用業(yè)務功能按鍵排列過于分散,以造成用戶鼠標移動距離過長的弊端。多做“減法”運算,將不常用的功能區(qū)塊隱藏,以保持界面的簡潔,使用戶專注于主要業(yè)務操作流程,有利于提高軟件的易用性及可用性。

  • 菜單
  • -保持菜單簡潔性及分類的準確性,避免菜單深度超過3層。
  • -菜單中功能是需要打開一個新頁面來完成的,需要在菜單名字后面加上“…”?!局贿m用于C/S架構,B/S請無視】。
  • 按鈕
  • -確認操作按鈕放置左邊,取消或關閉按鈕放置于右邊。
  • 功能
  • -未完成功能必須隱藏處理,不要置于頁面內(nèi)容中,以免引起誤會。
  • 排版
  • -所有文字內(nèi)容排版避免貼邊顯示(頁面邊緣),盡量保持10-20像素的間距并在垂直方向上居中對齊;各控件元素間也保持至少10像素以上的間距,并確??丶夭痪o貼于頁面邊沿。
  • 表格數(shù)據(jù)列表
  • -字符型數(shù)據(jù)保持左對齊,數(shù)值型右對齊(方便閱讀對比),并根據(jù)字段要求,統(tǒng)一顯示小數(shù)位位數(shù)。
  • 滾動條
  • -頁面布局設計時應避免出現(xiàn)橫向滾動條。
  • 頁面導航(面包屑導航)
  • -在頁面顯眼位置應該出現(xiàn)面包屑導航欄,讓用戶知道當前所在頁面的位置,并明確導航結構,如:首頁>新聞中心>歐科智能招商服務平臺正式發(fā)布,其中帶下劃線部分為可點擊鏈接。
  • 信息提示窗口
  • -信息提示窗口應位于當前頁面的居中位置,并適當弱化背景層以減少信息干擾,讓用戶把注意力集中在當前的信息提示窗口。一般做法是在信息提示窗口的背面加一個半透明顏色填充的遮罩層。

● 操作合理性

  • 盡量確保用戶在不使用鼠標(只使用鍵盤)的情況下也可以流暢地完成一些常用的業(yè)務操作,各控件間可以通過Tab鍵進行切換,并將可編輯的文本全選處理。
  • 查詢檢索類頁面,在查詢條件輸入框內(nèi)按回車應該自動觸發(fā)查詢操作。
  • 在進行一些不可逆或者刪除操作時應該有信息提示用戶,并讓用戶確認是否繼續(xù)操作,必要時應該把操作造成的后果也告訴用戶。
  • 信息提示窗口的“確認”及“取消”按鈕需要分別映射鍵盤按鍵“Enter”和“ESC”。
  • 避免使用鼠標雙擊動作,不僅會增加用戶操作難度,還可能會引起用戶誤會,認為該功能點擊無效。
  • 表單錄入頁面,需要把輸入焦點定位到第一個輸入項。用戶通過Tab鍵可以在輸入框或操作按鈕間切換,并注意Tab的操作應該遵循從左向右、從上而下的順序。


● 響應時間

系統(tǒng)響應時間應該適中,響應時間過長,用戶就會感到不安和沮喪,而響應時間過快也會影響到用戶的操作節(jié)奏,并可能導致錯誤。因此在系統(tǒng)響應時間上堅持如下原則:

  • 2-5秒窗口顯示處理信息提示,避免用戶誤認為沒響應而重復操作;
  • 5秒以上顯示處理窗口,或顯示進度條;

一個長時間的處理完成時應給予完成警告信息。

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