發(fā)布時間:2023-11-27 13:56:28 瀏覽量:109次
文 / 手游那點事 Corgi
前年8月,一款名為《小小蟻國》的SLG橫空出現(xiàn)在Sensor Tower統(tǒng)計出海收入TOP30榜單上。彼時無論是這款產(chǎn)品,還是背后的廠商星合互娛(下稱星合)都稱不上知名。但實打?qū)嵉牧魉煽儫o法忽視,日韓地區(qū)的Google Play版本尚未上線,產(chǎn)品的流水就接近億元。
值得一提的是,據(jù)Appmagic數(shù)據(jù)統(tǒng)計,目前《小小蟻國》的海外流水已突破2億美元,結合其在國內(nèi)市場的表現(xiàn)預估,游戲的全球總流水或已突破20億元人民幣。
在成績以外,《小小蟻國》的出現(xiàn)還為紅到發(fā)黑的SLG領域點明了新的方向,那就是行之有效的題材更換,加上到位的包裝,足以讓一套經(jīng)典的玩法爭取到市場。
一時間,螞蟻成為SLG的熱門題材。
現(xiàn)如今,距離星合推出《小小蟻國》已經(jīng)過去了兩年多時間,這個曾經(jīng)帶火螞蟻題材的廠商,又找到了一個新的方向,這次他們推出的產(chǎn)品名為《World of Water》(下稱小小水世界)。
在新鮮的題材,有趣的包裝以外,他們向泛用戶做出了更多讓步,讓這款新品變更休閑。而就產(chǎn)品的完成度與體驗而言,《小小水世界》頗有再現(xiàn)當初亮眼表現(xiàn)的潛力。
效仿昆蟲世界的生物鏈,還原4X體驗,可以是《小小蟻國》的立項初衷,自然也可以是《小小水世界》的起點。更何況海洋內(nèi)“大魚吃小魚,小魚吃蝦米”的生存方式,與SLG玩法之間有著共通之處,這樣的設定成為星合這款新品的基礎。
但看似思路相似,在題材包裝上卻略有區(qū)別。如果說,《小小蟻國》是從蟻后的視角切入,為玩家展現(xiàn)了真實的蟻巢生態(tài),那么這次的《小小水世界》則是從“游客”參觀水族館的角度出發(fā),為玩家還原了海底世界。
這份視角的轉(zhuǎn)變,其實也是星合向更多泛用戶示好的表現(xiàn)。
先說題材,《小小蟻國》的成功驗證了螞蟻題材與SLG碰撞后能夠產(chǎn)生奇妙的反應,但也暴露了問題,那就是“螞蟻”這個題材相對小眾,或許在這以外,還需要一些更能觸動用戶的題材,這也是賽道內(nèi)“狼”“史前生物”,甚至科幻風格的機械巨獸等等SLG產(chǎn)品會出現(xiàn)的原因。
陸地生物獲得了額外的關注度,自然襯托得海底世界格外新奇。不僅是在SLG領域,傳統(tǒng)的RPG賽道內(nèi),海洋也是個總能受到玩家認可的地圖,可見至少就“海洋”這片領域而言,玩家還有著足夠的好奇心。
加上期間容納的生物種類眾多,為SLG的大地圖等內(nèi)容的設計提供了先天條件,自然成為既有趣又契合玩法的題材選擇。
題材的選擇以外,在美術風格上,星合也為爭取更多用戶做了一番努力。眾所周知,寫實是《小小蟻國》的特點之一,真實高清的螞蟻拉攏了愛好者,也勸退了普通路人。
這次《小小水世界》的美術風格就取巧得多。主城建部分的美術采取了相對卡通、夢幻的色調(diào),意在呈現(xiàn)出瑰麗的海底世界。點綴也多以小丑魚、海龜?shù)热诵鬅o害的動物為主。
作為主要戰(zhàn)力,與卡牌玩法捆綁的角色則以海洋內(nèi)的生物為素材庫,只是在預覽小窗界面,這部分稀奇古怪的生物都采取相對卡通的風格,顯得像是動畫角色。只有當玩家點開詳情頁后,才會看到寫實的圖片,以及正經(jīng)的動物科普。
在這樣處理后,《小小水世界》先是規(guī)避了過于寫實勸退玩家的可能性,又試著將海洋題材的吸引力放大到了極限。
在包裝這個題材上,《小小水世界》也有不少亮點。比如主城的設計以珊瑚為基礎,而食物的來源則是海藻叢等等。針對資源產(chǎn)出的類別,主城內(nèi)設有野生海藻,也有給提供小蝦、浮游生物的綠藻球等等。存放資源的倉庫則以貝殼的形式出現(xiàn),大部分的建筑設計都既考慮到了功能,也與海洋這個題材進行了融合。
具體到游戲內(nèi)的角色,也就是維護領地和平的將領,在游戲內(nèi)被稱為“海靈”,這部分角色的技能也與真實的生物習性做了融合。比如尾鰭特點鮮明的“新月錦魚”就會以自己的尾鰭作為攻擊的武器,以尖角為辨識標志的“角箱鲀”則以尖角為攻擊武器等等。
由此,星合實現(xiàn)了對《小小水世界》的題材包裝。城建時,玩家的體驗像是在搭建水族箱,五顏六色的珊瑚、藻群裝飾帶給玩家更模擬經(jīng)營的樂趣體驗。戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),海底生物寫實又新鮮的出場方式又能帶給玩家類似潛水的體驗。
當然,新鮮的題材與有趣的包裝,只是吸引絕大部分用戶的第一步,接下來,星合在《小小水世界》里融合的玩法,才是真正能讓玩家產(chǎn)生“這是款休閑游戲”錯覺的關鍵。
早在《小小蟻國》以后,星合就推出了多款融合了三消玩法的SLG,有巨獸題材,也有圍繞吸血鬼展開的故事,只是這部分的產(chǎn)品表現(xiàn)都相對平庸。但至少通過幾款產(chǎn)品的摸索,星合對于“SLG與三消該如何融合”這件事有了足夠的認知。
這次的《小小水世界》就以三消作為副玩法,并且在前期很好地展現(xiàn)了消除玩法的爽感,或許能留下不少玩家。
具體到游戲內(nèi),為了與消除寶石的顏色保持一致,星合還為海靈設計了不同的屬性,消除對應顏色的寶石自然就會為對應屬性的海靈累積技能條,用于攻擊關卡內(nèi)的海怪BOSS。
從純粹的消除上看,星合并不吝嗇寶石堆積帶來的COMBO效果,接連炸裂的動態(tài)效果能夠為玩家提供足夠的成就感。而從SLG的視角切入,能發(fā)現(xiàn)前期海靈角色的技能讀條、攻擊力數(shù)值設計也都相對大方,這又為玩家提供了足夠的養(yǎng)成動因。
并且,在部分終章關卡,星合還會限制寶石的排布,降低消除帶來的收益,以變相鼓勵玩家養(yǎng)成海靈,更多依靠主動技能通過關卡。加上適當出現(xiàn)的屬性克制設定,又為玩家在體驗消除爽感的同時,增加了策略趣味。
這部分的數(shù)值平衡做得相對微妙,玩家能夠在碰壁后很快地調(diào)轉(zhuǎn)方向,而海靈技能數(shù)值的強大攻擊力,又會給玩家?guī)プ銐虻恼答?。由此,星合將三消與養(yǎng)成玩法融合,自然也與SLG的城建、資源積累接軌。
在三消副玩法以外,為了鼓勵玩家積極探索,解鎖地塊,星合還加入了其他副玩法。實際上這套玩法并不難做,玩家需要操作設定有初始數(shù)值的小丑魚,以“比大小”的形式吞吃對面的敵人,再增長自身戰(zhàn)力,最終通關。
這個設定不僅貼合“大魚吃小魚”的海底食物鏈邏輯,且早就被驗證過天生帶量,這從無數(shù)產(chǎn)品以此為買量素材就可見一斑。
有意思的是,這個副玩法與SLG內(nèi)常見的探索地塊,拯救分散的水族,提升己方兵力設定進行了捆綁,也變相地鼓勵了玩家對地圖進行探索。
先是新鮮的題材,再是有趣的包裝,COK經(jīng)典玩法以外,更強調(diào)三消與副玩法的樂趣,《小小水世界》很難在最開始給到玩家“這是款硬核SLG”的印象,怎么看都更接近一款休閑游戲。而這份鮮明的休閑屬性,也是星合想要找到并留住玩家的關鍵。
其實回顧星合推出的一眾SLG產(chǎn)品,能夠發(fā)現(xiàn)玩法迭代尚且不是他們追求的方向,對比之下,他們似乎對“擴圈”“降低門檻”更有執(zhí)念,并以此為出發(fā)點,不斷地摸索著新題材的可能性。
這次的《小小水世界》就是在《小小蟻國》后,對更泛玩家群體的示好。
從不同階段的游戲體驗而言,最開始,游戲以類似紀錄片的形式帶出了海底世界的設定。并且聰明地從“海龜返回大海”作為契機,這段演出能夠在第一時間拉進玩家對游戲的認同。
而后續(xù)的主城建設內(nèi)容,先是以經(jīng)典海底形象“小丑魚”作為主體,再套上了“拯救”鯨魚的設定,總之就是從認知、情感多個層面刷高了用戶對游戲的好感度。
前期的游戲體驗過程中,SLG也并非游戲強調(diào)的核心。星合甚至再度縮短了城建所需的時間,以給到玩家更多建造水族館的成就感。不過雖然縮短了城建的時間,卻以三消的章節(jié)關卡作為限制玩家進度的條件,這就進一步將玩家從SLG部分引向了休閑玩法。
盡管星合強調(diào)了不少休閑的內(nèi)容,可本質(zhì)仍是一款SLG,前期強調(diào)樂趣同時,他們也并未忽視引導玩家的設計。
比如“大魚吃小魚”的副玩法,既是為玩家提供休閑樂趣,也是吸引玩家積極探索主城、甚至大地圖的因素。而消除關卡中,對海靈潛藏的養(yǎng)成要求,也是驅(qū)使玩家城建的因素之一。
再比如對戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的美化,出征的士兵多為螃蟹、水母等等海洋生物,戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)也進行了加速,無論是行軍時間,還是戰(zhàn)斗過場,都維持在了泛用戶能接受的平衡點上。
所以能夠看到,《小小水世界》的諸多設計,實際也體現(xiàn)了星合對于SLG更換題材、融合玩法,擴圈并轉(zhuǎn)化用戶等等問題的思考。
盡管現(xiàn)在產(chǎn)品仍處在測試調(diào)優(yōu)的階段,仍能看出星合保持了他們在挖掘、包裝題材上的優(yōu)勢,也在玩法融合、副玩法設計層面展現(xiàn)了新的解題思路。相信產(chǎn)品正式上線后,題材的差異度也會為宣發(fā)帶來更多可能性。當然最重要的是,希望產(chǎn)品的成績能帶給星合更多立足于SLG賽道的底氣和信心。
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