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游戲音樂和影視音樂的區(qū)別在哪里?讓我們來揭秘!

發(fā)布時間:2024-08-15 10:03:33 瀏覽量:200次

游戲配樂作曲家經(jīng)常被問到一個問題:游戲音樂和影視音樂有什么不同?

搜索這個問題,大多數(shù)文章都在分析作曲風(fēng)格,卻忽略了最重要的區(qū)別:游戲音樂獨有的互動性。

早在幾百年前,世界上就有了最早的游戲音樂。甚至比電子游戲出現(xiàn)還要早。第一位游戲音樂作曲家是:

莫扎特

莫扎特創(chuàng)作了一首著名但鮮為人知的作品:擲骰子音樂。

擲骰子音樂是一種游戲,按照游戲結(jié)果產(chǎn)生音樂,是游戲音樂的真正起源。

莫扎特的創(chuàng)意思路在今天的游戲音樂設(shè)計中仍然被廣泛應(yīng)用,用來避免單調(diào)重復(fù)。

要討論游戲音樂和影視音樂的不同,就必須提到游戲和電影/電視劇的不同:

電影/電視劇是線性展現(xiàn)的,而游戲的節(jié)奏控制在玩家手上。

電影可以先拍456再拍123,但觀眾必須按部就班地觀看。而在游戲中,玩家的操作決定節(jié)奏。

游戲音樂不同于影視音樂,需要解決一系列設(shè)計問題:

1. 不同場景音樂的自然切換

游戲需要使場景音樂之間的切換聽起來自然。

2. 玩家在同一場景停留時間的適應(yīng)

音樂需要隨玩家行為變化,適應(yīng)不同時間的停留。

3. 游戲狀態(tài)的隨機性變化

音樂需能及時響應(yīng)玩家行為的變化,確保與游戲情節(jié)同步。

4. 對玩家行為的反饋

音樂應(yīng)呼應(yīng)玩家的行動,勝利/失敗、得失能力都需要在音樂中體現(xiàn)。

5. 動態(tài)混音

游戲音樂需要自動化調(diào)配,根據(jù)玩家行為進(jìn)行音效處理。

影視音樂中的音畫同步,在游戲音樂中不再是主要問題,游戲音樂更注重情緒氛圍。

在很多游戲中,尤其是3A大作中,也有許多線性過場動畫,音樂與影視音樂接近。

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