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如何在動畫中實(shí)現(xiàn)面部動作捕捉和角色創(chuàng)建流程

發(fā)布時間:2024-08-15 12:03:17 瀏覽量:226次

Blender角色創(chuàng)建和動畫制作流程(3/4)改寫版

在動畫制作中,面部動畫是一個非常耗時的重要環(huán)節(jié),因?yàn)槊娌勘砬閷⒅苯佑绊懙絼赢嫷馁|(zhì)量和效果。通過使用iClone軟件進(jìn)行面部動畫捕捉,您可以輕松實(shí)現(xiàn)面部動畫的錄制。只需簡單地通過iPhone X或更高版本的iPhone X進(jìn)行面部捕捉設(shè)置,iClone將幫助您完成所有繁重工作,節(jié)省您的時間和精力。在Blender中,您也可以嘗試使用鉤子和臉部的標(biāo)記點(diǎn)來追蹤面部動作,但這會帶來一些挑戰(zhàn)。

本文將詳細(xì)介紹如何完成面部動作數(shù)據(jù)的捕捉、從iClone導(dǎo)出數(shù)據(jù)并導(dǎo)入Blender的過程。在Blender中,我們將展示如何將身體動作和面部動作合并到一個角色中,完成動畫制作的整個流程。如果您想了解更多相關(guān)軟件或教程,可點(diǎn)擊點(diǎn)擊咨詢。

使用iClone、Motion LIVE和iPhone生成面部動畫

要讓PC和iPhone X或更高版本成功連接,首先確保它們都連接到相同的WiFi網(wǎng)絡(luò),或者通過USB直接連接到PC。

一旦您已經(jīng)從iClone的創(chuàng)建模型中選擇角色,轉(zhuǎn)到角色的iClone選項(xiàng)卡,然后選擇Motion LIVE。

Motion LIVE窗口

接下來,請?jiān)趇Phone上打開Live face應(yīng)用,獲取IP地址。將IP地址輸入到實(shí)時面部連接中,然后點(diǎn)擊旁邊的綠色點(diǎn)。

實(shí)時面部連接設(shè)置

如果您需要錄制音頻(強(qiáng)烈建議進(jìn)行面部動作捕捉),請確保勾選“為Viseme Track錄制音頻”并選擇適當(dāng)?shù)柠溈孙L(fēng)。這需要連接到PC的麥克風(fēng)。在進(jìn)行面部動作捕捉前,確保進(jìn)行零姿勢設(shè)置非常重要。請確保讓角色保持面部無表情,面向前方,然后點(diǎn)擊“設(shè)置零姿勢”。

設(shè)置零姿勢

如果您想要預(yù)覽設(shè)置,可以選擇預(yù)覽按鈕,然后按空格鍵開始。您將實(shí)時查看面部表情。當(dāng)準(zhǔn)備好進(jìn)行錄制時,點(diǎn)擊“錄制”按鈕,再次按空格鍵開始錄制。

如果您對錄制結(jié)果不滿意,您可以重新開始錄制。如果您只需要重新錄制部分內(nèi)容,請將光標(biāo)放在需要重新錄制的位置,然后按照上述步驟操作。

如果需要添加身體動作捕捉,請?jiān)趇Clone中完成此步驟,以便更快地將其導(dǎo)入到Blender中。

從iClone導(dǎo)出面部動畫

當(dāng)您對面部動畫滿意后,您需要導(dǎo)出模型和音頻。要導(dǎo)出模型,請點(diǎn)擊文件>導(dǎo)出>導(dǎo)出FBX。將目標(biāo)工具預(yù)設(shè)選擇為Blender,并根據(jù)您的場景設(shè)置FPS幀率。在“導(dǎo)出范圍”中選擇“范圍”,輸入要導(dǎo)出的動畫開始和結(jié)束幀,這一步非常重要。最后,根據(jù)個人喜好,取消選擇“嵌入紋理”的選項(xiàng),這樣可以減小導(dǎo)出文件的大小,并將所有紋理整合到一個文件夾中。然后點(diǎn)擊導(dǎo)出。

導(dǎo)出模型設(shè)置

接著,點(diǎn)擊渲染,導(dǎo)出音頻數(shù)據(jù)。選擇視頻格式,并再次選擇.WAV格式。將導(dǎo)出范圍設(shè)置為范圍,并輸入之前為面部動畫選擇的范圍。點(diǎn)擊導(dǎo)出,并保存文件到指定位置。

導(dǎo)出音頻設(shè)置

在Blender中導(dǎo)入面部動畫

接下來,在Blender中選擇文件 > 導(dǎo)入 > FBX,然后找到您的fbx文件,雙擊打開。Blender將根據(jù)導(dǎo)入的第一個角色的FPS更新場景的幀率。通常情況下,iClone動畫速率為60FPS,如果您在導(dǎo)出設(shè)置中更改了FPS,則在Blender中同步更新幀率。您的角色現(xiàn)在應(yīng)該完全展示在Blender中。

合并身體動作和面部動作捕捉

如果您需要將身體動畫與導(dǎo)入的角色進(jìn)行融合,您需要一些額外步驟以確保一切順利。請確保身體動畫的骨骼結(jié)構(gòu)和命名約定與導(dǎo)入的角色相同。選擇Blender頂部的“動畫”選項(xiàng)卡,然后將左上方窗口的編輯器類型更改為“非線性動畫”。

非線性動畫編輯器

進(jìn)入NLA編輯器后,選擇一個骨架,選擇一個NLA軌跡,按下Shift + A,然后從第二個角色中選擇相應(yīng)的動作。需要注意的是,無論動畫的位置如何,層級關(guān)系決定動畫播放順序。例如,如果兩個動畫都控制了手臂,那么來自上層的動畫(本例中為WalkStart)將播放該動畫。

NLA軌跡選擇

選擇完成操作后,按Tab鍵進(jìn)入“編輯模式”(此時應(yīng)變?yōu)榫G色)。在身體動畫的骨架上,選擇所有頭部骨骼,確保您還選擇了介于面部和頸部骨骼之間的“頭部”骨骼。

編輯模式選擇

在“攝影表”底部,將“攝影表”更改為“動作編輯器”,您將看到所選骨骼的關(guān)鍵幀列表。選擇所有內(nèi)容,然后按Delete鍵。

刪除關(guān)鍵幀

現(xiàn)在,此操作將清除這些骨骼的所有動畫內(nèi)容。在NLA編輯器中,按Tab鍵退出“編輯模式”。此時,這些骨骼的動畫將在NLA編輯器的下一層顯示,并將正確地播放動畫。

通過iClone 7成功創(chuàng)建面部動畫捕捉并將其導(dǎo)入Blender,并成功與身體動畫合成后,您將完成整個動畫制作流程。

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