發(fā)布時(shí)間:2024-08-16 14:37:38 瀏覽量:105次
過(guò)去文章來(lái)源于微信公眾號(hào)黃飛華,下篇白金工作室動(dòng)作游戲設(shè)計(jì)秘籍:技巧性設(shè)計(jì),今天繼續(xù)探討動(dòng)作游戲設(shè)計(jì)秘訣。
故事劇情
在動(dòng)作游戲中,目標(biāo)比故事劇情更為關(guān)鍵。設(shè)定一個(gè)最終目標(biāo)即可,給玩家一個(gè)動(dòng)力前進(jìn)的動(dòng)機(jī)。設(shè)計(jì)師需要通過(guò)突發(fā)狀況串聯(lián)起動(dòng)機(jī)與目標(biāo),讓玩家持續(xù)前進(jìn)。
動(dòng)作游戲要保持玩家充滿活力,在設(shè)計(jì)動(dòng)機(jī)時(shí)要注意讓玩家有緩解休息時(shí)間,避免疲勞。劇情應(yīng)服務(wù)于動(dòng)作,而非相反。
白金工作室曾推出的《MAD WORLD》通過(guò)提升殘暴等級(jí)來(lái)增加感官刺激,但過(guò)度殘暴會(huì)導(dǎo)致玩家厭惡。在游戲前期告知玩家這一世界的狂亂性,使玩家融入游戲樂(lè)趣。
(2009年在Wii上發(fā)布的《MAD WORLD》)
組合設(shè)計(jì)
各游戲設(shè)計(jì)要素組合時(shí),不應(yīng)簡(jiǎn)單疊加難度。重要的是保持玩家體驗(yàn)的連貫性,確保游戲設(shè)計(jì)整體讓玩家享受最多的內(nèi)容。
對(duì)于角色、系統(tǒng)、劇情、情境設(shè)計(jì),白金工作室強(qiáng)調(diào)不同關(guān)卡間體驗(yàn)的連續(xù)性。設(shè)計(jì)應(yīng)該以玩家感受和舒適度為重點(diǎn),避免過(guò)度刺激導(dǎo)致疲勞和厭倦。
一種成功的設(shè)計(jì)是通過(guò)玩家體驗(yàn)投入成本和實(shí)際感受的平衡,以保持游戲的吸引力。而失敗的設(shè)計(jì)往往導(dǎo)致實(shí)際體驗(yàn)低于預(yù)期,投入成本卻很高。
通過(guò)平衡設(shè)計(jì)投入成本和玩家感受,可實(shí)現(xiàn)良好的游戲體驗(yàn)。設(shè)計(jì)人員在游戲整體節(jié)奏設(shè)計(jì)中需注意玩家習(xí)慣和需求,以確保游戲體驗(yàn)的連貫性。
不同游戲類型的節(jié)奏設(shè)計(jì)會(huì)在體驗(yàn)難度和方式上產(chǎn)生不同效果。黑魂類游戲和白金工作室風(fēng)格的設(shè)計(jì)各有優(yōu)劣,關(guān)鍵在于展現(xiàn)出的帥氣內(nèi)容能否吸引玩家。
以上分享總結(jié)了白金工作室的動(dòng)作游戲設(shè)計(jì)理念,強(qiáng)調(diào)讓玩家享受刺激游戲體驗(yàn),引發(fā)玩家好奇心和動(dòng)力。動(dòng)作游戲的魅力在于直擊玩家感官的強(qiáng)烈沖擊。
(稻葉敦志和神谷英樹(shù)!!大神?。。?/p>
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