發(fā)布時(shí)間:2023-11-27 06:44:03 瀏覽量:104次
來源:游戲設(shè)計(jì)理論
《暗黑破壞神》系列從1995年發(fā)布的《暗黑破壞神1》開始,到今年的《暗黑4》已經(jīng)28年了。雖然經(jīng)歷了糟糕的《暗黑3》,到《暗黑4》發(fā)布依然銷量很好。
我個(gè)人最喜歡的游戲就是《暗黑2》,第一次玩的時(shí)候就非常上癮,在網(wǎng)吧花光了好幾天的早餐錢。
本文就分層分析《暗黑》系列這類刷子游戲好玩在哪。
對(duì)《暗黑2》的分析
刷子類游戲最經(jīng)典的就是《暗黑2》,就優(yōu)先分析它。
根據(jù)之前劃分的游戲六個(gè)層次,我們逐層開始分析,看看它是如何營(yíng)造體驗(yàn)的。
情緒層
《暗黑2》的情緒不算豐富,但是很強(qiáng)烈,也是這類游戲長(zhǎng)盛不衰的根本原因。
意外之喜
有時(shí)候刻意刷幾天都沒什么產(chǎn)出,有時(shí)候不經(jīng)意間出門殺只小怪就出了好東西。
而且《暗黑2》的好東西種類比較多,導(dǎo)致大大小小的興奮點(diǎn)很多,也都隨機(jī)分布,讓玩家無法預(yù)料,就是個(gè)典型的斯金納箱。
《暗黑2》是個(gè)概率積累游戲,大部分成長(zhǎng)來自運(yùn)氣。運(yùn)氣好一夜暴富,運(yùn)氣不好幾天沒變化。
這種興奮感更多來自幾天沒變化的低谷期,如果沒有較長(zhǎng)的低谷期,也就不會(huì)因?yàn)槌鲐浤敲磁d奮。
緊張
《暗黑2》的美術(shù)風(fēng)格和氛圍很黑暗、血腥、壓抑,剛開始玩的時(shí)候很緊張刺激。
前期因?yàn)殡y度還是有的,需要比較多的操作。中后期到地獄難度,怪物強(qiáng)度較高,隨時(shí)可能暴斃,更是緊張刺激。
尤其后期為了升級(jí)快,刷尼拉塞克的時(shí)候,很容易被炸死。
核心體驗(yàn)層
核心體驗(yàn)是整個(gè)游戲的主要行為循環(huán)獲得的整體感受,是所有主要、次要情緒的動(dòng)態(tài)結(jié)合。情緒是片段、瞬間,體驗(yàn)則是整個(gè)過程。
因?yàn)椴豢赡苊總€(gè)人對(duì)同一件事的情緒反饋都相同,所以每個(gè)人的整體體驗(yàn)是有區(qū)別的,核心體驗(yàn)區(qū)別會(huì)稍微小些。
簡(jiǎn)單講一下核心體驗(yàn)和整體體驗(yàn)的區(qū)別。核心體驗(yàn)是“主要玩法”獲得的體驗(yàn),整體體驗(yàn)是所有玩法和及其非常規(guī)行為獲得的體驗(yàn)。
前者好理解,后者舉個(gè)例子:《魔獸世界》的地精玩法,顯然不是設(shè)計(jì)者刻意設(shè)計(jì)的,但是玩家可以自行選擇這種非常規(guī)行為。
《暗黑2》有兩種玩法,一種是自己摸索迭代BUILD,一種是直接看攻略。
前一種是設(shè)計(jì)者設(shè)計(jì)的常規(guī)行為,后一種則是玩家選擇的非常規(guī)行為。但做為一個(gè)20多年的老游戲,后一種玩法慢慢變成了常規(guī)行為。
這里主要講第一種,因?yàn)閷?duì)我們?cè)O(shè)計(jì)者來說最有價(jià)值的是第一種,不能指望做個(gè)游戲所有玩家都會(huì)先去看攻略。
搭建更強(qiáng)的BUILD是整個(gè)游戲的大目標(biāo),所有主要行為都為這個(gè)目標(biāo)服務(wù)。這個(gè)過程感受到的所有主要、次要情緒的動(dòng)態(tài)結(jié)合就是游戲的體驗(yàn)。
那么整個(gè)游戲的體驗(yàn)就有以下幾種。
成長(zhǎng)體驗(yàn)
《暗黑2》通過裝備品質(zhì)、裝備等級(jí)、屬性值區(qū)分了強(qiáng)弱,玩家一開始幾件白裝,打著打著發(fā)現(xiàn)有藍(lán)裝,再打著打著發(fā)現(xiàn)有金裝,再然后發(fā)現(xiàn)居然有一大串屬性的暗金!
這種逐漸發(fā)現(xiàn)更強(qiáng)裝備的過程非常爽。
還會(huì)發(fā)現(xiàn)裝備有凹槽,寶石能鑲嵌。還有符文也能鑲嵌,不同符文按特定順序放進(jìn)去居然有組合效果!又是非常新鮮的內(nèi)容。
整個(gè)游戲隨著怪物等級(jí)(實(shí)際是場(chǎng)景等級(jí))的提高,掉落屬性更好的裝備。同時(shí)隨著等級(jí)的提高,學(xué)習(xí)更強(qiáng)的技能。
由于掉落的隨機(jī)性,不像時(shí)間積累游戲,大部分變強(qiáng)突然發(fā)生的,這就容易產(chǎn)生“意外之喜”的情緒。
社交
《暗黑2》掉落好東西很興奮的直接原因,就是因?yàn)槟芙灰住?/span>
因?yàn)樗馕吨L(zhǎng)期在游戲中的行為是有價(jià)值的,能換回我需要的價(jià)值,交易是長(zhǎng)壽的重要原因。
交易還能形成“討價(jià)還價(jià)”、“高買低賣”等有趣的體驗(yàn)。
而且它能極大減少隨機(jī)性帶來的負(fù)面效果,如果長(zhǎng)期刷不到自己想要的裝備,可以通過交易獲得。
攻略也是社交的一部分,一個(gè)人探索所有“符文之語(yǔ)”是不可能的,需要官方給出配方,由知道的人慢慢傳播開。
這也是“米游社”等各種盒子類APP存在的意義,它可以打造一個(gè)社區(qū)在游戲外綁定玩家,把游戲變成一個(gè)社群運(yùn)營(yíng),不需要在游戲中建立生態(tài),對(duì)游戲設(shè)計(jì)要求降低很多。
同時(shí)組隊(duì)也更容易形成小圈子,朋友之間可以互相帶,入門門檻小了很多。
探索
游戲地圖是隨機(jī)的,場(chǎng)景中也有大量可破壞物和寶箱,有小概率翻出很有價(jià)值的裝備或符文,剛開始玩的時(shí)候會(huì)很愿意到處探索。
《暗黑2》有個(gè)特殊機(jī)制,在一局游戲中,同一件暗金只會(huì)掉一次。所以如果所有暗金戒指掉了一遍,那么一定有一個(gè)是“喬丹之石”。這就是為什么暗金叫“Unique”的原因。
猜測(cè)是設(shè)計(jì)者為了讓玩家更愿意在單局內(nèi)多探索,而不是反復(fù)開新游戲設(shè)計(jì)的??上]什么用,因?yàn)樗⒁槐槿珗D效率太低,還好這點(diǎn)在后續(xù)作品中已經(jīng)有改進(jìn)。
另一種探索是技能和屬性搭配。
《暗黑2》的戰(zhàn)斗公式很復(fù)雜,什么屬性對(duì)什么技能有什么效果,很多時(shí)候都需要嘗試,這也是高端玩家的樂趣之一,但對(duì)普通玩家就不太友好了。
這種BUILD搭配的探索是那個(gè)時(shí)代的樂趣之一,現(xiàn)在的玩家可能不太能接受了。這可以看出體驗(yàn)的變遷,某個(gè)年代是好體驗(yàn),過幾年就不是好體驗(yàn)了。
盡量做有長(zhǎng)期有需求的體驗(yàn)的游戲,生命周期才長(zhǎng)。
不同的游戲核心體驗(yàn)的方差不同,有的游戲隨機(jī)性較強(qiáng),體驗(yàn)差距較大;有的游戲基本只靠時(shí)間,差距較小;也有的游戲考驗(yàn)策略,不同玩家的差距很大。
這都是核心機(jī)制的區(qū)別產(chǎn)生的體驗(yàn)差異。
核心機(jī)制
《暗黑破壞神》最早是由回合制轉(zhuǎn)化而來,后來因?yàn)楸┭┑囊蟾某闪思磿r(shí)制,才有了現(xiàn)在的《暗黑》系列。
《暗黑2》的核心機(jī)制就是即時(shí)戰(zhàn)斗,它主要由幾個(gè)部分構(gòu)成:關(guān)卡、角色、傭兵、藥劑、戰(zhàn)斗公式、基礎(chǔ)規(guī)則、操作方式。
關(guān)卡由怪物、機(jī)關(guān)、祭壇、地形構(gòu)成。角色由屬性、技能、裝備、護(hù)身符構(gòu)成?;A(chǔ)規(guī)則指死亡會(huì)留下尸體、戰(zhàn)斗中可以開傳送門這些限制條件。
再次強(qiáng)調(diào),有戰(zhàn)斗的游戲,核心機(jī)制就是游戲中跟戰(zhàn)斗相關(guān)的基礎(chǔ)規(guī)則,比如《暗黑2》的固定四種一級(jí)屬性、增減益狀態(tài)、戰(zhàn)斗公式、跑尸等等。
這里不過度分析機(jī)制,只解釋核心機(jī)制的主要部分是如何支持營(yíng)造上述核心體驗(yàn)的。
戰(zhàn)斗公式和屬性
《暗黑2》的戰(zhàn)斗公式非常經(jīng)典,也非常復(fù)雜。技能等級(jí)、一級(jí)和二級(jí)屬性、百分比屬性、壓碎性打擊、攻速檔次,等等。
每個(gè)職業(yè)對(duì)不同屬性的需求度不同,就造成了大部分屬性都有價(jià)值,也就造成了各個(gè)檔次的裝備都有價(jià)值。
比如亞馬遜用藍(lán)裝就很強(qiáng),德魯伊對(duì)技能等級(jí)要求跟高,法師對(duì)“快速施法速度”要求很高等等。
這是《暗黑2》好玩的根本,多元化的需求導(dǎo)致價(jià)值比較平均,且可以交易,不是只有某幾件裝備有價(jià)值。所以掉落的興奮頻率比較高。
《暗黑3》在這點(diǎn)上就做得很爛,剛上線的時(shí)候基本只有黃裝最好,暗金都是垃圾。很快變成只有拍賣行最好,其它都是垃圾。最后變成只有套裝最好,其它都是垃圾。整個(gè)游戲沒有高頻的興奮點(diǎn),也就沒有持續(xù)玩的動(dòng)力。
隨機(jī)地圖
《暗黑2》的地圖是隨機(jī)生成的,在線模式每次重進(jìn)游戲都會(huì)改變。這就讓玩家每次新進(jìn)游戲都有新的感覺,地圖、怪物屬性、祭壇都小有變化。當(dāng)然缺點(diǎn)就是沒到地方就退出游戲,就得重新跑。
顯然設(shè)計(jì)者是為了緩解反復(fù)刷的枯燥感,但實(shí)際上玩家后期都是刷固定怪??梢娫O(shè)計(jì)者認(rèn)為好的行為,可能在玩家看來不好,所以會(huì)為了效率犧牲體驗(yàn)。
這點(diǎn)在《暗黑4》中有所改善。
操作方式
作為ARPG,《暗黑2》的操作方式對(duì)游戲設(shè)計(jì)和玩家體驗(yàn)的影響極大,技能、職業(yè)、關(guān)卡、怪物、屬性種類都受操作方式的影響。
如果不是比較開放的ARPG,《暗黑2》很難設(shè)計(jì)出這么多種屬性,也就很難做出豐富的BUILD。
ARPG支持設(shè)計(jì)各種各樣的地形和怪物,讓各種BUILD有用武之地,才讓各種提供屬性的裝備道具有價(jià)值。
目標(biāo)規(guī)劃
目標(biāo)規(guī)劃就是如何給玩家設(shè)立目標(biāo)、建立預(yù)期,教學(xué)達(dá)成目標(biāo)的手段(即玩法或養(yǎng)成系統(tǒng)),控制達(dá)成目標(biāo)的節(jié)奏。
一般來說,長(zhǎng)期目標(biāo)都是慢慢顯現(xiàn)的,需要由短中期目標(biāo)慢慢引導(dǎo)。這就是要有目標(biāo)規(guī)劃的原因,什么時(shí)候該干什么事兒體驗(yàn)最好。
類似人生規(guī)劃,對(duì)大多數(shù)人來說,在某個(gè)人生階段干固定的事兒,是比較穩(wěn)妥的選擇。如果不干,體驗(yàn)雖然可能不同,但風(fēng)險(xiǎn)也會(huì)變大。
所以大多數(shù)游戲?yàn)榱俗岓w驗(yàn)在可控范圍內(nèi),都會(huì)做目標(biāo)規(guī)劃。
下面分析《暗黑2》的目標(biāo)規(guī)劃好在哪。
難度劃分(周目)
雖然三個(gè)難度重復(fù)利用場(chǎng)景,大概率是為了節(jié)省開發(fā)成本,但客觀上確實(shí)產(chǎn)生了不同的游戲體驗(yàn)。
打通普通難度,再回到噩夢(mèng)的第一幕,會(huì)有種“衣錦還鄉(xiāng)”的感覺,這就是肉鴿游戲重要的體驗(yàn)——重復(fù)帶來的熟悉感。這種熟悉會(huì)讓人有種掌控感,就像人在熟悉的地方會(huì)感到更自由一樣。
這種遞進(jìn)的三個(gè)難度,就像三條銜接的成長(zhǎng)曲線,第二次成長(zhǎng)開啟時(shí)稍微低一點(diǎn),但很快就能被更好的裝備迭代掉。
這種難度劃分的結(jié)果,是讓新難度的前中期裝備迭代快于前一個(gè)難度的后期,能獲得爆發(fā)成長(zhǎng)的體驗(yàn)。
裝備品質(zhì)劃分
《暗黑2》通過品質(zhì)的設(shè)定把裝備分成了兩個(gè)維度,一個(gè)是底材等級(jí),一個(gè)是裝備品質(zhì)。
底材就是根據(jù)怪物等級(jí)判斷的裝備基礎(chǔ)屬性,一共三檔:普通、擴(kuò)展、精華。基礎(chǔ)屬性決定了“染色”后會(huì)出什么裝備。
比如暗金裝備“死亡深度”只能出現(xiàn)在精華級(jí)底材“次元碎片”上,著名的“鳥人甲”只能出現(xiàn)在精華級(jí)的底材“神圣盔甲”上。有經(jīng)驗(yàn)的玩家看到底材就大概能猜出是哪件暗金。
另一個(gè)就是大家熟知的白、藍(lán)、亮金、綠、暗金,就不過多描述了。值得一提的是,藍(lán)裝的詞條ROLL值范圍要大于金裝,所以導(dǎo)致追求極端的BUILD如弓箭亞馬遜,個(gè)別裝備用藍(lán)裝的效果要大于其它裝備。
這個(gè)設(shè)計(jì)就讓極品藍(lán)裝也有用了,比如“血甲”、“工匠頭”等。
負(fù)面效果就是稍微增加了查看裝備的負(fù)擔(dān),很多藍(lán)色裝備也要撿起來看看??赡芤彩强紤]到這個(gè)原因,后續(xù)作品中藍(lán)裝就是純垃圾了。
怪物檔次劃分
怪物同樣分成白、藍(lán)、亮金、暗金、BOSS。
怪物的檔次不是為長(zhǎng)期目標(biāo)服務(wù),而是為短期目標(biāo)服務(wù)。如果所有怪都是一個(gè)檔次,或者只有小怪和BOSS的區(qū)別,那刷怪過程肯定很無聊。間歇性的碰到不同品質(zhì)的怪物,能偶爾刺激一下無聊的刷怪體驗(yàn)。
再加上不同怪物的抗性、技能不同,可能需要不同的操作手法,讓整個(gè)過程的注意力不至于分散。
就像高速公路,太長(zhǎng)的高速一般會(huì)設(shè)計(jì)成有曲度的,需要司機(jī)控制一下方向。就是因?yàn)槿绻_很長(zhǎng)時(shí)間的直線,很容易犯困,導(dǎo)致注意力分散,發(fā)生事故。
系統(tǒng)結(jié)構(gòu)
目標(biāo)規(guī)劃、核心機(jī)制里的內(nèi)容其實(shí)也是系統(tǒng),但都是底層機(jī)制,玩家不可改,或者說沒法直接玩。
系統(tǒng)結(jié)構(gòu)則是基于這些底層系統(tǒng),在其上搭建的玩家可直接玩的玩法或養(yǎng)成系統(tǒng)。有的游戲非常復(fù)雜,如《夢(mèng)幻西游》;有的非常簡(jiǎn)單,甚至沒有,如《跳一跳》。
拿《暗黑2》來舉例,就是指裝備系統(tǒng)、合成系統(tǒng)、傭兵系統(tǒng)等。這些玩法或養(yǎng)成能直接影響玩家的行為,是玩家達(dá)成目標(biāo)的手段。
裝備系統(tǒng)
《暗黑2》的裝備系統(tǒng)非常復(fù)雜,隨機(jī)詞條是當(dāng)時(shí)非常創(chuàng)新的設(shè)計(jì)。
裝備系統(tǒng)中最復(fù)雜的是裝備生成機(jī)制。
它的物品等級(jí)跟怪物等級(jí)相同,怪物等級(jí)受場(chǎng)景等級(jí)影響,物品等級(jí)越高可能出現(xiàn)的裝備范圍越大,即不到一定等級(jí),高品質(zhì)暗金都看不到。
同一件裝備還分三階:普通、擴(kuò)展、精華。詞條本身有等級(jí)限制,等級(jí)越高的裝備詞條等級(jí)越高,詞條的取值范圍也是隨機(jī)的。
總之裝備的差距非常大,但有明確的階段劃分。這就讓玩家能大致判斷裝備好壞,然后再進(jìn)一步衡量具體的屬性種類和數(shù)值大小。
裝備方差大,導(dǎo)致成長(zhǎng)體驗(yàn)方差大,有可能拿到一件核心裝備實(shí)力突然暴漲,又因?yàn)榭梢越灰?,就有了一夜暴富的可能,也就?shí)現(xiàn)了情緒層的“意外之喜”。
同時(shí)隨著場(chǎng)景等級(jí)的提高,掉落的裝備也越來越好,且越來越新。注意“新”很重要,玩家需要知道隨著難度提高,可以掉落新的裝備品種,組建新的BUILD。
我玩《無主之地》的時(shí)候,根本不愿意玩二周目,因?yàn)槎苣康谝粋€(gè)BOSS掉了跟一周目一樣的裝備,只是等級(jí)更高,頓時(shí)覺得索然無味,就流失了。
合成系統(tǒng)
就是大名鼎鼎的“赫拉迪姆方塊”。
剛開始并不知道有合成功能,知道有合成功能之后興奮了好久,好像發(fā)現(xiàn)了什么神秘玩法。
它是個(gè)大后期玩法,中期的作用不大,就是偶爾升級(jí)和洗洗裝備。后期主要追求就是造手工裝備和洗超大護(hù)身符。
手工裝備是指按固定公式合成的亮金品質(zhì)的裝備,部分詞條是固定的,所以較大概率出好裝備。這種裝備的名字是橙色。
這種隨機(jī)合成玩法是為提供“意外之喜”的情緒服務(wù)的。同時(shí)可以通過積累低級(jí)資源獲取極品裝備,一定程度上降低了過度隨機(jī)的負(fù)面體驗(yàn)。
而且“撿垃圾”的體驗(yàn)也不錯(cuò)。撿撿不那么有價(jià)值的物品去合成也是一種樂趣。
就像小時(shí)候拿到10塊錢零花錢挺開心的,現(xiàn)在已經(jīng)不可能再那么開心了,但至少不會(huì)覺得拿到10塊錢是垃圾,偶爾賺一點(diǎn)也不錯(cuò)。
技能系統(tǒng)
技能是整個(gè)游戲的核心,是因?yàn)橛昧四硞€(gè)技能,才去追求對(duì)應(yīng)的裝備。
地形、怪物對(duì)技能的匹配度,決定了刷子類游戲中玩家會(huì)選什么技能。沒有玩家會(huì)去刷曲里拐彎的地形,也不會(huì)去刷怪物密度很低的非BOSS地圖。
所以技能的設(shè)計(jì)就決定了玩家會(huì)選哪個(gè)職業(yè),選哪個(gè)流派,組建哪個(gè)BUILD。
《暗黑2》的戰(zhàn)斗公式足夠復(fù)雜,也就能容納足夠多的屬性,技能設(shè)計(jì)也就可以比較豐富,當(dāng)然學(xué)習(xí)成本也就很高。
但《暗黑2》的個(gè)別技能太過突出,且職業(yè)間平衡性稍差,導(dǎo)致流派間優(yōu)勢(shì)差異很大。玩其它職業(yè)其它BUILD純粹是為了尋求新的體驗(yàn)。
《暗黑4》就設(shè)計(jì)得很好,BUILD豐富,平衡性也不錯(cuò)。
交易系統(tǒng)
《暗黑2》長(zhǎng)期耐玩的關(guān)鍵就是可交易。
如果不可交易,打到的東西很可能就沒什么價(jià)值,因?yàn)椴荒軗Q自己需要的,也就不會(huì)有驚喜。
交易可以產(chǎn)生“積累”的效果,即積累一些好產(chǎn)出的低級(jí)材料,換難產(chǎn)出的極品裝備。這就能抹平低谷體驗(yàn),不至于因?yàn)殚L(zhǎng)期沒有成長(zhǎng)而流失。
同時(shí)交易也活躍了玩家間互動(dòng),產(chǎn)生了撿漏、討價(jià)還價(jià)等行為,是大部分游戲沒有的體驗(yàn)。
世界觀
世界觀就是游戲的故事背景、美術(shù)風(fēng)格、音樂音效共同營(yíng)造的沉浸氛圍。
《暗黑》系列一直是邪神、獻(xiàn)祭、黑暗的世界觀,到《暗黑4》更是發(fā)展到極致,隨便跑個(gè)地方都是各種不可描述的物件。
世界觀的設(shè)計(jì)不止是為了吸引玩家,也是為了篩選玩家。
如果《暗黑》系列用Q版美術(shù)風(fēng)格替換掉現(xiàn)在的美術(shù),那吸引到的玩家會(huì)愿意下大力氣去研究這么復(fù)雜的公式嗎?顯然不會(huì)。
這種美術(shù)風(fēng)格吸引到的基本都是成年男性。只有他們才有可能愿意下功夫研究這么復(fù)雜的公式,愿意重復(fù)幾百遍刷刷刷。
本文只從定性的角度分析世界觀,就不詳細(xì)分析《暗黑》系列世界觀的好壞了。
上一篇文章說過,“玩家間的行為是體驗(yàn)之一”的游戲才能長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)。《暗黑2》是歷史上最經(jīng)典的刷子類游戲,到現(xiàn)在還有很多人在玩。
直接原因就是因?yàn)榻灰坠δ?,根本原因是底層設(shè)計(jì)支持多樣性需求。
但這個(gè)游戲確實(shí)很多設(shè)計(jì)不適合現(xiàn)在的玩家,導(dǎo)致新人沒辦法上手。同時(shí)也有很不錯(cuò)的競(jìng)品游戲如《流放之路》,導(dǎo)致不可避免的玩家減少。
下一篇分析《暗黑4》,它相對(duì)《暗黑2》在各種功能玩法設(shè)計(jì)上改進(jìn)了很多。但就目前來看,我判斷它的游戲壽命不可能超越《暗黑2》。
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