發(fā)布時間:2024-08-17 15:33:34 瀏覽量:226次
首發(fā)“游戲設(shè)計理論”公眾號
引言
之前將游戲設(shè)計劃分為六層次,進一步思考后認清游戲作為一個系統(tǒng)的運行方式及其驅(qū)動力來源。
掌握游戲的運行機制,亦掌握游戲設(shè)計的思維與方法。我們將詳細討論游戲的驅(qū)動循環(huán)。
六層驅(qū)動循環(huán)
這是之前文章劃分的六個層次,這些層次逐層遞進,僅為服務(wù)于一個目標(biāo)——情緒價值。
每個層次分工明確、相互耦合,猶如人體系統(tǒng)一般。將游戲視作一個系統(tǒng),玩家通過操作輸入“行為”,游戲通過反饋輸出“情緒”,游戲本質(zhì)是玩家行為和情緒間的關(guān)系。
評判一款游戲好壞、持續(xù)時間之久,取決于行為的難度、情緒的強度及持續(xù)性。判別好壞相對容易,而持續(xù)多久則困難重重。因為系統(tǒng)自身在不斷變化,并受外部影響——競爭、文化、經(jīng)濟等擇影響,難以準(zhǔn)確判斷其持久時間。
但我們能判別其是否具備持久潛力,這是研究驅(qū)動循環(huán)的重要目的,因為我們致力于長期運營的游戲。
接下來將詳細介紹各層之間的相互影響。
情緒
情緒是游戲的價值所在,也是游戲的本質(zhì)。因此,首先澄清情緒的定義至關(guān)重要。情緒被定義為對客觀事物的主觀反應(yīng),通常視為個體愿望和需求的心理活動媒介。
情緒的重點:1、情緒是主觀的。2、情緒受個體愿望和需求影響。
游戲行業(yè)中的情緒具有兩個特殊性質(zhì):可控、可選。
多數(shù)游戲中,玩家對于觸發(fā)何種情緒有預(yù)期,不會超出范圍,如玩《光遇》時不會出現(xiàn)恐怖元素,這是可控的。玩家有自身偏好,因此會選擇符合偏好或質(zhì)量更高的游戲,這是可選的。
以《劍與遠征》舉例,游戲情緒主要體現(xiàn)為渴望、喜悅、信任??释醋詫δ晨ㄅ频男枨螅矏倎碜砸馔怏@喜或克服障礙后的愉悅,信任則因穩(wěn)定成長而產(chǎn)生。
玩家因游戲的穩(wěn)定性愿意長期留存,偏好刺激不穩(wěn)定的玩家可能會選擇玩《傳奇》、《DNF》。
玩家支付并留存游戲,是因為游戲能持續(xù)提供符合偏好且多變的情緒價值。
我們常說游戲體驗不佳,實際上指的是體驗過程中激發(fā)的情緒不佳,因為體驗本身并無好壞之分。
就如去餐館用餐只是一種體驗,好吃或不好吃造成不同評價,一種體驗可以有多種評價,因此最終評價來源于主觀情緒判斷。
討論體驗好壞實際上是討論情緒好壞。
接下來將探討體驗的含義。
體驗
情緒是片段、瞬間,體驗是整體、完整過程。
相同體驗可能是完全不同情緒構(gòu)成的。以成長體驗為例,類似于《DNF》中的成長體驗是狂喜、不安、悲傷;而《劍與遠征》中的成長體驗是渴望、喜悅、信任。
從圖中可見,同一類型體驗會觸發(fā)不同情緒種類,并有不同情緒波動的程度和頻率。
這說明“體驗”是游戲整體過程的大方向或戰(zhàn)略,而情緒是局部或戰(zhàn)術(shù)。
因此,需要確定整個過程的核心體驗,以此為目標(biāo),規(guī)劃設(shè)計局部情緒。
核心機制
核心機制在游戲中相當(dāng)于產(chǎn)生情緒的“物質(zhì)基礎(chǔ)”。
B般來說,如果《夢幻西游》的核心機制是“石頭剪子布”,是否能產(chǎn)生復(fù)雜社交行為?顯然不行。同理,人類若無需吃喝,能構(gòu)建復(fù)雜社會秩序嗎?顯然也無法。
因此,核心機制就是游戲行為的“物質(zhì)基礎(chǔ)”。
行為是情緒觸發(fā)的前提,
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