發(fā)布時間:2024-08-17 09:16:43 瀏覽量:131次
開箱,現(xiàn)在已經(jīng)成為游戲行業(yè)中一種獨特的文化,哪怕不是自己動手,純粹的開箱視頻也能吸引玩家的圍觀。那么開箱機制下的游戲,究竟是游戲設計理念的進步,還是設計師對于人性弱點的精準利用呢?
開箱的起點,應該追溯到TGC(集換式卡牌)游戲,每個卡牌包中包括的卡牌數(shù)量有限,稀有度并不確認,隨機出現(xiàn)的閃卡更是價值連城。日本的游戲?qū)⑴さ皺C制發(fā)揚光大,開箱機制在游戲產(chǎn)品中被更多的衍生和發(fā)展開來。游戲中的開箱設計本質(zhì)上是一套不確定收益的反饋機制,讓更多玩家能夠希望去探索未知。
利用心理學上的激勵強化、心流通道等理論,增加玩家在開箱過程中獲得的快樂,這就是游戲開箱機制的理論依據(jù)。想要對抗開箱帶來的誘惑,玩家必須明確自己的需求,畢竟在大多數(shù)游戲中,開箱僅僅是為了擴充游戲財產(chǎn),并沒有財富上的意義。
各位對于游戲開箱有什么想法么,歡迎一起分享。如果大家還有其他想看的,我也帶來關于開箱機制更多的內(nèi)容。
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