發(fā)布時間:2024-08-18 11:26:45 瀏覽量:144次
昨天的文章有提及打野這個位置的定義。
在百度百科上是指采取線上GANK與反GANK,刷野與反野的方式,為我方爭取團隊收益的位置。
其實按照我個人的定義,打野無非是分為前中期的資源控制和節(jié)奏點運營,后期的團戰(zhàn)切入。
資源控制是比起刷野反野更宏觀的概念,而節(jié)奏點運營相對GANK和反GANK,涉及面也更加廣闊幾分。
但是今天要講的內(nèi)容,不太好分開表述,更需要按照時間線的順序去分層,也就是前中期和后期。
在講這個對局開始時,我有必要多強調(diào)一下我之前寫的一篇文章——關(guān)于陣容選擇對打野節(jié)奏的影響。
如果說打野位置是敵我雙方的博弈,那其實在BP階段就開始了落子布局。
陣容的選擇決定了你該主動進攻還是防守迎擊,也為你在接下來的對局思路奠定幾分基礎(chǔ)。
資源控制和節(jié)奏點運營很難分開,兩個是一個交互的過程,也就是發(fā)育和支援的來回循環(huán)。
而打野玩家要做的也就是發(fā)育和支援的平衡處理,這一點和中單的思路相差無幾,都是速清后去GANK。
但是不同的是野怪資源的分布區(qū)域更加廣闊,使得打野再處理野區(qū)資源的時候要花費較長的時間。
這對于前期強勢的打野英雄來說,老老實實的刷野就是吃虧,就是殺雞用牛刀大材小用。
我之前一直提及一點,在所有位置中,就屬打野這個位置最容易打出經(jīng)濟差,其次是邊路。
因為在線上,敵我雙方的小兵都只能被各自的英雄收割或者自然死亡從而獲取資源,而打野這個位置是敵我野區(qū)通用都能爭取。
也正是因為敵我雙方都能爭取,因此敵消我長,才能打出巨大的經(jīng)濟差。
拿我之前打的素材舉個例子。
因為在BP階段我方選擇的是4J之前更加強勢的盾山和裴擒虎,從而在1J進行反野入侵,然后包抄較弱勢的敵方,形成一波4V3的小規(guī)模團戰(zhàn),使得前期一換三。
最后驅(qū)趕了試圖反藍的韓信,開局的最大收益就是吃掉了敵方紅區(qū)的兩個野怪,在敵消我長的情況下,我方裴擒虎的經(jīng)濟相當于領(lǐng)先了韓信四個野怪。
這是一個因為陣容而決定的反野思路,而更多的時候,反野的依據(jù)是敵方打野出現(xiàn)在較遠邊線,或者在一波團戰(zhàn)中陣亡;甚至在經(jīng)濟已經(jīng)產(chǎn)生壓制效果的情況下,通過優(yōu)勢進行反野來滾起雪球。
這其中的原理都是同一個,通過敵方對于野區(qū)掌控能力的薄弱,進行有效的入侵。
我打排位的時候也經(jīng)常碰到那種無腦反野的打野玩家,說實在話,這也就是對于局勢的認知不夠清晰。
在敵方打野動向未明,在我方處于劣勢的情況(這里的劣勢和英雄的強勢點以及經(jīng)濟差有關(guān)),甚至在脫離我方隊友的支援范圍,獨身一人貿(mào)然反野,最后被趕來的敵方英雄擊殺,局勢再度劣化,野區(qū)失去有效的掌控力,從而敵方打野能趁著復活時間肆無忌憚的入侵反野。
因為篇幅的問題,這里不對局勢分析做更多的討論,其實這一點也在我之前的文章中有提及,只是沒有整理到一塊來細說,有機會我再進行更細致的整理。
比如最近幾個版本強勢的娜可露露和李白,甚至阿珂玄策這類深得玩家喜愛的刺客英雄,都是在4J之后才形成質(zhì)變。
那么對于這類英雄,前期反野就變得很不實際,畢竟等級不夠戰(zhàn)斗力都不高,碰到前期強勢的打野是給錘送人頭,碰到同樣弱勢的也就是一個菜雞互啄的場面。
這時候也就是要講究一個速刷發(fā)育,同時要做好防入侵。
這一點并沒有什么特別好說的,也就是按順序刷野來獲取經(jīng)濟經(jīng)驗,只是這其中刷野的路線會左右敵方的反野思路。
比方說在面對敵方前期強勢的情況下,打野藍開后放棄上路兩個小野,直接去拿下己方紅BUF,保證了最大的兩個野區(qū)資源點的順利獲取,最后再挨個去拿下小野怪。(紅開也一樣。)
這種打法就是一個慫字,將損失降到最低限度,盡可能的避開敵方打野,保證自己的發(fā)育。
或者說激進一些,利用敵方強勢想入侵的思路,反向入侵距離敵方打野最遠的野區(qū)。
這個方法也是在路人局中最常出現(xiàn)的一種方法,畢竟誰都有一股傲氣,丟人頭事小,丟野怪不找回場子就是一種羞辱!
(但也正因為這一股傲氣,很多時候會影響玩家的心態(tài)從而打亂了操作,也就是崩盤的開始。)
假設(shè)敵方打野入侵紅區(qū),我方打野可以在不被偵查的情況下入侵敵方野區(qū),權(quán)當做野區(qū)交換。而大多數(shù)情況敵方打野來反紅,那么敵方上單一般會在紅區(qū)蹲守探查視野,這時候反而入侵藍BUF更輕松一些。
這其中的刷野組合線路很多樣化,作用也很繁雜,碰到突發(fā)情況的應對措施也千變?nèi)f化。
關(guān)于這點大家可以去百度一下大司馬的“正方形打野”等思路,雖說是LOL中的套路,但是在王者榮耀中也是可以較好的應用。
前面花了較長篇幅去描述刷野和反野,這是打野玩家在開局中應對的第一件事,也是一局比賽的基礎(chǔ)建設(shè)。
節(jié)奏點這個概念我之前也有提及,主要體現(xiàn)為隨著中立資源的刷新或者防御塔的拔取所產(chǎn)生的資源爭奪活動。
在這個節(jié)奏點上,敵我雙方的對抗很容易產(chǎn)生團隊經(jīng)濟的差距,也是最容易打出局勢優(yōu)劣的一個時間點。
因為失敗方在接下來的一段時間中將會失去對中立野怪的掌控力,而前中期的中立生物作用就不多提了,大家也都明白。
這里節(jié)奏點的開始和結(jié)束都不是必然伴隨著團戰(zhàn),有很多時候,敵方陣營隨著線上的GANK活動而失去對中立資源的掌控力,而此時我方選擇拿下中立資源獲取團隊經(jīng)濟,這也就是一個節(jié)奏點。
舉個例子。
注意小地圖和擊殺通報,我方在敵方紅區(qū)進行試探,但是并未爆發(fā)團戰(zhàn)。
此時上路爆發(fā)GANK,木蘭遭到敵方輔助蘭陵王的GANK陣亡,此時我方打野阿珂第一時間開龍。因為此時敵方上路有兩人,中下三人,而我方中下路還有4人存活,意味著接下來的短時間內(nèi),敵方?jīng)]有支援,只能形成一個三人團。
此時我方開龍,給敵方發(fā)現(xiàn)了爆發(fā)團戰(zhàn)屬于優(yōu)勢,沒
熱門資訊
探討游戲引擎的文章,介紹了10款游戲引擎及其代表作品,涵蓋了RAGE Engine、Naughty Dog Game Engine、The Dead Engine、Cry Engine、Avalanche Engine、Anvil Engine、IW Engine、Frostbite Engine、Creation引擎、Unreal Engine等引擎。借此分析引出了游戲設(shè)計領(lǐng)域和數(shù)字藝術(shù)教育的重要性,歡迎點擊咨詢報名。
2. 手機游戲如何開發(fā)(如何制作傳奇手游,都需要準備些什么?)
?如何制作傳奇手游,都需要準備些什么?提到傳奇手游相信大家都不陌生,他是許多80、90后的回憶;從起初的端游到現(xiàn)在的手游,說明時代在進步游戲在更新,更趨于方便化移動化。而如果我們想要制作一款傳奇手游的
3. B站視頻剪輯軟件「必剪」:免費、炫酷特效,小白必備工具
B站視頻剪輯軟件「必剪」,完全免費、一鍵制作炫酷特效,適合新手小白??靵碓囋?!
游戲中玩家將面臨武俠人生的掙扎抉擇,戰(zhàn)或降?殺或放?每個抉定都將觸發(fā)更多愛恨糾葛的精彩奇遇。《天命奇御》具有多線劇情多結(jié)局,不限主線發(fā)展,高自由...
5. Bigtime加密游戲經(jīng)濟體系揭秘,不同玩家角色的經(jīng)濟活動
Bigtime加密游戲經(jīng)濟模型分析,探討游戲經(jīng)濟特點,幫助玩家更全面了解這款GameFi產(chǎn)品。
6. 3D動漫建模全過程,不是一般人能學的會的,會的多不是人?
步驟01:面部,頸部,身體在一起這次我不準備設(shè)計圖片,我從雕刻進入。這一次,它將是一種純粹關(guān)注建模而非整體繪畫的形式。像往常一樣,我從Sphere創(chuàng)建它...
7. 3D動畫軟件你知道幾個?3ds Max、Blender、Maya、Houdini大比拼
當提到3D動畫軟件或動畫工具時,指的是數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建工具。它是用于造型、建模以及繪制3D美術(shù)動畫的軟件程序。但是,在3D動畫軟件中還包含了其他類型的...
?三昧動漫對于著名ARPG游戲《巫師》系列,最近CD Projekt 的高層回應并不會推出《巫師4》。因為《巫師》系列在策劃的時候一直定位在“三部曲”的故事框架,所以在游戲的出品上不可能出現(xiàn)《巫師4》
9. 3D打印技巧揭秘!Cura設(shè)置讓你的模型更堅固
想讓你的3D打印模型更堅固?不妨嘗試一下Cura參數(shù)設(shè)置和設(shè)計技巧,讓你輕松掌握!
10. Unity3D入門:手把手帶你開發(fā)一款坦克大戰(zhàn)的游戲
Unity工程創(chuàng)建完成后如圖所示: 接下來應該導入此項目所需的Unity Package文件,要用到的Unity package文件大家可以去Unity3D的官方網(wǎng)站下載(地址:ht...
最新文章
同學您好!