發(fā)布時間:2024-08-19 18:43:10 瀏覽量:215次
文/storm1986
傳統(tǒng)網(wǎng)游經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)結(jié)果(如圖)↓
你要做的是什么?
要做的是下一代網(wǎng)游經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),兼容包括移動互聯(lián)平臺在內(nèi)的各平臺網(wǎng)游。
你要解決什么問題?
核心問題是:傳統(tǒng)網(wǎng)游中,RMB玩家和普通玩家需求未兼顧,且需求未能即時得到滿足,無法適應(yīng)未來游戲低耗時性的要求。
問題1:傳統(tǒng)網(wǎng)游中,玩家的消費(fèi)欲望沒有直接途徑轉(zhuǎn)換為普通玩家的游戲動力。結(jié)果玩家花錢無榮譽(yù)感,普通玩家還覺得不公。
問題2:傳統(tǒng)網(wǎng)游中,玩家在打完關(guān)卡后,要耗不少時間去買賣戰(zhàn)利品,而這與游戲核心體驗(yàn)無關(guān)。前后相當(dāng)于兩個游戲。
問題3:傳統(tǒng)網(wǎng)游中的擺攤或拍賣系統(tǒng),看似給了玩家便利和促進(jìn)玩家互動。實(shí)際有很多局限。
只要是開放的流通環(huán)境,就必然有外掛作弊和通貨膨脹,外掛會控制物品的市場價格,最終是正常玩家受損失后放棄。
對于擺攤/拍賣,玩家往往是奔著東西去的,根本不關(guān)心誰買誰賣?;有袨榇蠖紱]有促進(jìn)玩家建立關(guān)系,意義不大。
問題4:傳統(tǒng)網(wǎng)游中,玩家自發(fā)組織的G團(tuán)(RMB玩家花錢競拍裝備,其他玩家打工)是零和游戲,RMB玩家得到的是普通玩家失去的。 而且不能保證消費(fèi)多就一定可得對等的收益。利益分配過程又依賴人的品行,不能保證公正。因此普通玩家的參與積極性受限。
問題的統(tǒng)一解決方案是:游戲關(guān)卡外是‘全封閉經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)’(無物品流通),關(guān)卡內(nèi)是‘由資本市場決定產(chǎn)出,由合約決定分配的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)’。
你如何做到與眾不同?
關(guān)鍵是應(yīng)用了‘即時按需服務(wù)’的新設(shè)計理念。先列出各類玩家需求,再設(shè)想系統(tǒng)功能,使之能直接對應(yīng)玩家需求。 游戲資源的價值以當(dāng)前RMB玩家消費(fèi)欲望的強(qiáng)烈程度來衡量,使RMB玩家的欲望直接帶動游戲社會和經(jīng)濟(jì)運(yùn)作。
產(chǎn)出方面:玩家付押金,下訂單,系統(tǒng)根據(jù)玩家消費(fèi)情況調(diào)控產(chǎn)出量。
分配方面:關(guān)卡開始前玩家協(xié)商關(guān)鍵利益分配,關(guān)卡過程系統(tǒng)按玩家合同執(zhí)行,并自動銷售無用物品,使參與者獲利最大化。
把游戲利益的產(chǎn)出、分配、轉(zhuǎn)換過程,集成在游戲核心體驗(yàn)過程中。從而使玩家能專注于玩的過程,游戲服務(wù)性好。
我為什么要在乎?
相比傳統(tǒng)設(shè)計,這套方案的基本優(yōu)勢有:
1.有價值的物品全局展現(xiàn),游戲利益目標(biāo)從游戲開始就很清晰。
2.金錢作為游戲主要驅(qū)動力之一,玩家有花錢的欲望,游戲就有無盡的動力。
3.能保證利益轉(zhuǎn)換快捷、公平、環(huán)保(幾乎不產(chǎn)出無用物品),玩家消費(fèi)的同時也加強(qiáng)了玩家互動,且玩家共贏,游戲口碑好。
4.它使游戲官方能以最簡單而隱秘的方式,實(shí)現(xiàn)游戲經(jīng)濟(jì)宏觀調(diào)控。
最重要的是,本系統(tǒng)使玩家能快捷建立和達(dá)成獲利目標(biāo),與移動互聯(lián)平臺游戲特點(diǎn)相對應(yīng),是未來大勢所趨。
新網(wǎng)游經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)核心 -- 玩家利益轉(zhuǎn)換系統(tǒng)設(shè)計圖:
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谷歌執(zhí)行董事長 埃里克·施密特 說:“未來互聯(lián)網(wǎng)上的一切活動都會像一個角色扮演的游戲。
用‘即時按需服務(wù)’的理念,配上利益轉(zhuǎn)換系統(tǒng),游戲一定會改變現(xiàn)實(shí)經(jīng)濟(jì)生活。游戲?qū)ι鷳B(tài)圈的意義,必然超過其它任何形式。網(wǎng)游不僅能讓人賺錢,還能縮小貧富差距,21世紀(jì)注定是網(wǎng)游世紀(jì)。
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