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思考:未來的虛擬經濟是怎樣的?

發(fā)布時間:2024-08-19 18:43:10 瀏覽量:215次

文/storm1986

傳統(tǒng)網(wǎng)游經濟系統(tǒng)結果(如圖)↓

你要做的是什么?

要做的是下一代網(wǎng)游經濟系統(tǒng),兼容包括移動互聯(lián)平臺在內的各平臺網(wǎng)游。

你要解決什么問題?

核心問題是:傳統(tǒng)網(wǎng)游中,RMB玩家和普通玩家需求未兼顧,且需求未能即時得到滿足,無法適應未來游戲低耗時性的要求。

問題1:傳統(tǒng)網(wǎng)游中,玩家的消費欲望沒有直接途徑轉換為普通玩家的游戲動力。結果玩家花錢無榮譽感,普通玩家還覺得不公。

問題2:傳統(tǒng)網(wǎng)游中,玩家在打完關卡后,要耗不少時間去買賣戰(zhàn)利品,而這與游戲核心體驗無關。前后相當于兩個游戲。

問題3:傳統(tǒng)網(wǎng)游中的擺攤或拍賣系統(tǒng),看似給了玩家便利和促進玩家互動。實際有很多局限。

只要是開放的流通環(huán)境,就必然有外掛作弊和通貨膨脹,外掛會控制物品的市場價格,最終是正常玩家受損失后放棄。

對于擺攤/拍賣,玩家往往是奔著東西去的,根本不關心誰買誰賣?;有袨榇蠖紱]有促進玩家建立關系,意義不大。

問題4:傳統(tǒng)網(wǎng)游中,玩家自發(fā)組織的G團(RMB玩家花錢競拍裝備,其他玩家打工)是零和游戲,RMB玩家得到的是普通玩家失去的。 而且不能保證消費多就一定可得對等的收益。利益分配過程又依賴人的品行,不能保證公正。因此普通玩家的參與積極性受限。

問題的統(tǒng)一解決方案是:游戲關卡外是‘全封閉經濟系統(tǒng)’(無物品流通),關卡內是‘由資本市場決定產出,由合約決定分配的經濟系統(tǒng)’。

你如何做到與眾不同?

關鍵是應用了‘即時按需服務’的新設計理念。先列出各類玩家需求,再設想系統(tǒng)功能,使之能直接對應玩家需求。 游戲資源的價值以當前RMB玩家消費欲望的強烈程度來衡量,使RMB玩家的欲望直接帶動游戲社會和經濟運作。

產出方面:玩家付押金,下訂單,系統(tǒng)根據(jù)玩家消費情況調控產出量。

分配方面:關卡開始前玩家協(xié)商關鍵利益分配,關卡過程系統(tǒng)按玩家合同執(zhí)行,并自動銷售無用物品,使參與者獲利最大化。

把游戲利益的產出、分配、轉換過程,集成在游戲核心體驗過程中。從而使玩家能專注于玩的過程,游戲服務性好。

我為什么要在乎?

相比傳統(tǒng)設計,這套方案的基本優(yōu)勢有:

1.有價值的物品全局展現(xiàn),游戲利益目標從游戲開始就很清晰。

2.金錢作為游戲主要驅動力之一,玩家有花錢的欲望,游戲就有無盡的動力。

3.能保證利益轉換快捷、公平、環(huán)保(幾乎不產出無用物品),玩家消費的同時也加強了玩家互動,且玩家共贏,游戲口碑好。

4.它使游戲官方能以最簡單而隱秘的方式,實現(xiàn)游戲經濟宏觀調控。

最重要的是,本系統(tǒng)使玩家能快捷建立和達成獲利目標,與移動互聯(lián)平臺游戲特點相對應,是未來大勢所趨。

新網(wǎng)游經濟系統(tǒng)核心 -- 玩家利益轉換系統(tǒng)設計圖:

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谷歌執(zhí)行董事長 埃里克·施密特 說:“未來互聯(lián)網(wǎng)上的一切活動都會像一個角色扮演的游戲。

用‘即時按需服務’的理念,配上利益轉換系統(tǒng),游戲一定會改變現(xiàn)實經濟生活。游戲對生態(tài)圈的意義,必然超過其它任何形式。網(wǎng)游不僅能讓人賺錢,還能縮小貧富差距,21世紀注定是網(wǎng)游世紀。

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