發(fā)布時(shí)間:2024-08-19 10:48:03 瀏覽量:221次
這篇本來是另一個(gè)理論系列中的一部分,發(fā)現(xiàn)寫得有點(diǎn)多了,索性獨(dú)立成章征求一下大家對(duì)這個(gè)話題的意見,權(quán)當(dāng)拋磚引玉了。
對(duì)于戰(zhàn)略航空軍旗艦的各位??停铱峙逻€真得先介紹一下社交游戲。社交游戲,也就是俗稱的“偷菜”、“搶車位”什么的在非死不可(因?yàn)楸娝苤脑蛴⑽拿裕?、開心網(wǎng)上面的游戲,是一個(gè)所有華爾街行業(yè)分析師都一致看好的游戲類別。社交游戲的鼓吹者說社交游戲是一種新的類型,將會(huì)打垮所有的舊游戲。這話聽聽就好,別太當(dāng)真。今天的傳統(tǒng)游戲行業(yè)并未萎縮,只是增長沒有那么扎眼而已。不說像FPS、TPS這些從電腦死宅走向大眾的超級(jí)類型,就連RPG也處在銷量最好的時(shí)代里——還記得博得之門、輻射賣了多少份嗎?今天就算是Witcher2的銷量也能輕松戰(zhàn)勝這些當(dāng)年的神作。社交游戲確實(shí)行情不錯(cuò),還沒好到能藐視所有其他游戲的程度——我想在可見的未來也不能。
還是照例先說個(gè)段子活躍氣氛。社交游戲的領(lǐng)頭羊是名字有點(diǎn)難念的公司,雖然公司還沒上市,但是估值已經(jīng)橫掃了所有其他游戲公司。如果要用一句話形容這家公司的特點(diǎn),那就是“在你所知道的所有游戲業(yè)主要公司之中,你不會(huì)找到比更為可恥的公司了”。這家公司當(dāng)初去游戲開發(fā)者會(huì)議宣講的時(shí)候,上面的人在講“我們面對(duì)的是40歲的中年婦女”之類的理念,下面就有人噓他們,伴隨著“你們根本就不做游戲”這樣的喊聲。
我個(gè)人在很大程度上贊同觀眾們的觀點(diǎn)。無論從任何角度來看,擁有數(shù)以千萬計(jì)用戶的搶車位和偷菜也不是真正的游戲,它們只是一種“流行”,我們根本無法估計(jì)這種流行能持續(xù)多久,而其中又有多少用戶能轉(zhuǎn)化為長期而堅(jiān)定的用戶并建立一個(gè)行業(yè)。歷史上曾經(jīng)有過很多流行風(fēng)潮,今后我們也將一直看到它們。如果社交游戲永遠(yuǎn)停留在偷菜、搶車位的水平上,那么這些社交游戲公司的競爭優(yōu)勢也只是沙灘上的城堡而已。不管是扎克伯格突然心血來潮像中國的社交網(wǎng)站那樣打算排斥自由開發(fā)者安心吃獨(dú)食,還是由40多歲歐美大媽構(gòu)成的主力用戶群終于偷膩了菜,這些公司大概都會(huì)面臨滅頂之災(zāi)。只有當(dāng)潮水退去時(shí),我們才能知道到底他們是不是在裸泳。
當(dāng)然,沒人想要裸泳。不管起家怎么可恥,這些公司也算是賺了大錢,而且玩了這么久搞了這么多投資雇了這么多人,他們當(dāng)然不會(huì)坐以待斃。為了繼續(xù)從大媽和大媽的好朋友們那里撈錢,這些公司也算是挖空了心思。如今的社交游戲已經(jīng)不純是流行的荒漠,還是能從中挖出些黃金般珍貴的知識(shí)來的。下面是幾條我挖出來的設(shè)計(jì)原則——質(zhì)量還是比其它gamestura上那些“SNG游戲優(yōu)點(diǎn)大點(diǎn)評(píng)28條”來得精煉一些的。歡迎大家進(jìn)一步討論。
社交不是一種游戲類型,而是游戲設(shè)計(jì)要素。社交游戲最扎眼的當(dāng)然是那驚人的病毒般的傳播能力。社交游戲本身不會(huì)給你帶來什么新鮮東西:模擬城市、牧場物語甚至寶石迷陣……但是誰也不能否認(rèn)“和朋友交互”本身是個(gè)很棒的點(diǎn)子。社交游戲第一次正兒八經(jīng)地探索了“在對(duì)戰(zhàn)和組隊(duì)以外合作”的多人設(shè)計(jì)可能性,這是每個(gè)游戲設(shè)計(jì)師都應(yīng)該關(guān)注的新興領(lǐng)域。
多人游戲并不一定要求雙方全都同時(shí)在線。這或許是社交游戲能帶給我們最重要的經(jīng)驗(yàn)了。不管是局域網(wǎng)游戲還是網(wǎng)絡(luò)游戲,幾乎所有多人游戲都以“雙方同時(shí)在線”作為必然的條件,甚至就連網(wǎng)頁游戲也鼓勵(lì)讀秒,“異步多人游戲”已經(jīng)被當(dāng)作80年代的垃圾丟進(jìn)了歷史的垃圾桶里——直到社交游戲再次把這個(gè)想法撿起來,而且發(fā)揚(yáng)光大。從“協(xié)助請(qǐng)求”、“禮物”到“拜訪”,社交游戲的社交要素幾乎都是異步的,只要有一方在線就可以順利進(jìn)行,造成一種“我在和我的朋友同時(shí)玩游戲”的錯(cuò)覺。
求助是一個(gè)強(qiáng)大的工具。泛濫的共享設(shè)計(jì)并不受歡迎,但是求助是個(gè)很好的設(shè)計(jì),比毫無信息量的瞎共享效果要好得多。
盡量給每一次操作都提供反饋。幾乎每個(gè)社交游戲都做到了傳統(tǒng)游戲設(shè)計(jì)多年來也沒達(dá)到的目標(biāo):給玩家的每一次正確操作都提供報(bào)酬。哪怕只有1點(diǎn)微不足道的經(jīng)驗(yàn)值,這個(gè)反饋本身就足以讓玩家感到高興了,而且還能代替大量的教學(xué)內(nèi)容。
讓玩家自己決定他的游戲時(shí)間如何分配。設(shè)計(jì)一個(gè)游戲可以考慮玩家時(shí)間的自由分配,讓玩家自己決定什么時(shí)候要休息,什么時(shí)候要繼續(xù)游戲。
就像現(xiàn)在成就、對(duì)戰(zhàn)、在線交流幾乎已經(jīng)是一切單機(jī)和家用機(jī)游戲的設(shè)計(jì)組成要素一樣,未來的游戲中必定會(huì)包含或多或少的社交設(shè)計(jì)要素。因?yàn)樗陀螒虻哪康牟⒉粵_突。社交是一種設(shè)計(jì)要素,或者往大了說點(diǎn),一種新的設(shè)計(jì)思路——SNS給游戲行業(yè)帶來的也會(huì)是一組新的設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)。
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