發(fā)布時(shí)間:2024-08-21 14:59:56 瀏覽量:194次
在PC和手游平臺(tái),似乎平臺(tái)解謎游戲是最容易拿到推薦和業(yè)內(nèi)獎(jiǎng)項(xiàng)的玩法之一,比如《時(shí)空幻境》、《地獄邊境》以及《FEZ》等都是獲得了名利雙收的獨(dú)立游戲大作。不過(guò),平臺(tái)解謎游戲本身是矛盾的,因?yàn)樗诤掀脚_(tái)游戲與解謎游戲兩種不同的玩法,平臺(tái)游戲本身比較強(qiáng)調(diào)動(dòng)作玩法,而解謎游戲則非常追求益智挑戰(zhàn)。
雖然成功者眾多,但要做出一款優(yōu)秀的平臺(tái)解謎游戲仍然不是那么容易的,這也是獨(dú)立開(kāi)發(fā)者們不斷在該領(lǐng)域探索的原因。前不久,外媒通過(guò)對(duì)不同開(kāi)發(fā)者的采訪,總結(jié)了7個(gè)比較重要的平臺(tái)解謎游戲設(shè)計(jì)方式,值得業(yè)內(nèi)感興趣的同行借鑒和學(xué)習(xí):
《時(shí)空幻境》:持續(xù)變化的時(shí)間操縱解謎
這是一款很老的游戲,它的成功實(shí)際上推動(dòng)了獨(dú)立游戲在業(yè)內(nèi)的快速發(fā)展,并且引發(fā)了大量獨(dú)立社區(qū)同行的模仿。雖然在很多方面,這款發(fā)布了接近10年的游戲都已經(jīng)不算是最新的,但開(kāi)發(fā)者M(jìn)ichael Chu表示,在把獨(dú)特玩法與已經(jīng)成熟的游戲內(nèi)容結(jié)合在一起的時(shí)候,它仍是一個(gè)經(jīng)典案例,“它可以很好地教玩家們學(xué)會(huì)游戲玩法,并且探索平臺(tái)游戲不同的極限”。
《Unravel》策劃Martin Sahlin則持批判態(tài)度,他認(rèn)為這種做法讓挑戰(zhàn)成為了唯一的游戲獎(jiǎng)勵(lì),一旦通關(guān)之后就讓每一個(gè)解謎失去了樂(lè)趣,但同時(shí)這款游戲的設(shè)計(jì)非常出色,“它的解謎做的極其困難,但卻沒(méi)有以犧牲游戲體驗(yàn)為代價(jià),給人的感覺(jué)更像是一個(gè)完整的故事而非一大批謎題堆起來(lái)的,能夠把游戲做到這么直觀而且復(fù)雜是很難的,讓玩家覺(jué)得完成解謎很有成就感”。
因此,在做平臺(tái)解謎游戲的時(shí)候,能夠給玩家?guī)?lái)新鮮感的唯一秘訣可能就是創(chuàng)新的融合方式,而且如果設(shè)計(jì)合理,可以帶來(lái)事半功倍的效果。
《傳送門》系列:調(diào)整和增加挑戰(zhàn)
《傳送門》系列兩款游戲都對(duì)平臺(tái)游戲進(jìn)行了創(chuàng)新,它通過(guò)3D解謎方式打造了3個(gè)核心概念:與物體互動(dòng)、控制玩家進(jìn)度以及制造臨時(shí)蟲洞讓玩家做出科幻小說(shuō)一樣的行為,比如穿墻等。
原版《傳送門》向我們展示了這種讓人耳目一新的概念,從開(kāi)始到最終boss,難度越來(lái)越高,因此你需要運(yùn)用在之前學(xué)到的所有解謎手段。續(xù)作在此基礎(chǔ)上增加了一些新的機(jī)制,但又不會(huì)讓人覺(jué)得難以承受。
所以,只要有對(duì)的玩法,平臺(tái)和解謎是可以合二為一的,而且在采用新玩法的時(shí)候,最好是把難度循序漸進(jìn)地提高,而不要為了迎合潮流而強(qiáng)行加入一個(gè)不相關(guān)的元素。
《地獄邊境》和《INSIDE》:光與影的藝術(shù)
Playdead研發(fā)的兩款平臺(tái)解謎游戲在游戲設(shè)計(jì)、音頻和創(chuàng)意方面都有很多值得學(xué)習(xí)的地方,尤其是《INSIDE》,在動(dòng)作與美學(xué)方面實(shí)現(xiàn)了對(duì)前作的全面超越,不管是故事還是解謎都做的非常優(yōu)秀。
《Teslagrad》關(guān)卡設(shè)計(jì)師Peter Wingaard稱贊該游戲很多設(shè)計(jì)都做到了極致,開(kāi)發(fā)商Playdead在音頻設(shè)計(jì)、技術(shù)等方面都很出色,在不使用任何互動(dòng)按鈕的情況下做到了直觀生動(dòng)。
如果美術(shù)設(shè)計(jì)得當(dāng),它可以讓一款平臺(tái)解謎游戲錦上添花,讓游戲故事、主題和內(nèi)部的銜接性都渾然天成。
《孤獨(dú)的托馬斯》:故事、解謎與動(dòng)作并重
這款游戲?qū)嶋H上加入了很多大作的特色體驗(yàn),比如《神秘海域》、《勞拉與光之守護(hù)者》等,還加入了《時(shí)空幻境》以及《目擊者》等游戲的巧妙解謎,這對(duì)于游戲策劃而言是絕對(duì)的挑戰(zhàn)。
很明顯,《孤獨(dú)的托馬斯》在這些玩法之間找到了很好的平衡點(diǎn),你會(huì)在游戲里發(fā)現(xiàn)需要不斷變換玩法,而且游戲里的故事也非常出彩。在一款優(yōu)秀的平臺(tái)解謎游戲里,每個(gè)因素將都應(yīng)該是提高游戲體驗(yàn)并且對(duì)其他因素產(chǎn)生影響的,因此所有因素都需要不斷變化,以適應(yīng)玩家不斷進(jìn)化的體驗(yàn)需求。
《Fru》:有趣的身體運(yùn)動(dòng)
《Metrico》設(shè)計(jì)師/美術(shù)總監(jiān)Geert Nellen推薦《Fru》作為學(xué)習(xí)案例的原因是它“使用身體運(yùn)動(dòng)實(shí)現(xiàn)了創(chuàng)意”。這是一個(gè)Kinect游戲,玩家的影子需要在兩個(gè)重疊的世界里傳送。當(dāng)脫離玩家影子的時(shí)候,主角就需要根據(jù)一個(gè)世界的規(guī)則和地理限制進(jìn)行移動(dòng),而在影子里,完全采用了另外的規(guī)則。
隨著玩家們轉(zhuǎn)換胳膊和腿的位置做出移動(dòng),新的路徑就會(huì)出現(xiàn)或者消失,所以在兩個(gè)世界之間巧妙穿梭本身就成為了一個(gè)出色的解謎,而且玩家們可以充分利用Kinect的優(yōu)勢(shì),比如彎腰、拉伸、揮舞等動(dòng)作。
《Fru》在這個(gè)已經(jīng)被探索了無(wú)數(shù)次的內(nèi)容上進(jìn)行了打破常規(guī)的創(chuàng)新,游戲設(shè)計(jì)理念在制作過(guò)程中執(zhí)行的非常好,可以很快給玩家?guī)?lái)愉悅感和參與感。
《FEZ》:寬容、挑戰(zhàn)與創(chuàng)新
《FEZ》的體驗(yàn)和游戲設(shè)計(jì)都是值得學(xué)習(xí)的,這個(gè)設(shè)定在3D世界里的2D平臺(tái)游戲主要是讓玩家收集方塊和方塊碎片讓世界回到正常的秩序。通過(guò)跳躍的方式在游戲環(huán)境之間移動(dòng),其他的平臺(tái)元素會(huì)跟隨關(guān)卡主題而改變。
游戲中沒(méi)有boss、沒(méi)有敵人也沒(méi)有失敗懲罰,給人的體驗(yàn)輕松自由但又不乏挑戰(zhàn),這款游戲更注重解謎而不是傳統(tǒng)平臺(tái)游戲的靈敏度。開(kāi)發(fā)者Phil Fish也曾經(jīng)表示,大多數(shù)玩家連這10%的游戲樂(lè)趣都沒(méi)有發(fā)現(xiàn)。未知浩瀚世界帶來(lái)的恐懼可以說(shuō)是《FEZ》最讓人震撼的地方。
有時(shí)候挑戰(zhàn)來(lái)自危險(xiǎn),而不是耍小聰明,神秘、緊張和可玩性十足的解謎本身就可以做到創(chuàng)新。
《Heart of Darkness》和《Another World》:過(guò)時(shí)的設(shè)計(jì)理念也可以脫穎而出
《Heart of Darkness》和更老一點(diǎn)的《Another World》實(shí)際上是非常傳統(tǒng)的平臺(tái)解謎游戲,它們反應(yīng)了很多玩家的需求,這些設(shè)計(jì)理念都是在以往很多作品的基礎(chǔ)上總結(jié)而來(lái)的,你會(huì)遇到死亡和挑戰(zhàn),一個(gè)解謎又一個(gè)解謎的通關(guān),清晰的體驗(yàn)方式給人很直觀的感覺(jué)。
但對(duì)于這兩款游戲來(lái)說(shuō),需要學(xué)習(xí)的還有很多,比如通過(guò)動(dòng)畫和聲音展示游戲世界的能力,你進(jìn)入游戲之后很容易產(chǎn)生不同的情緒。實(shí)際上,它們都有著明顯的缺陷,但卻通過(guò)某些方面的出色設(shè)計(jì)彌補(bǔ)了這些不足。
總結(jié):創(chuàng)意的執(zhí)行力才是王道
綜合以上游戲的特點(diǎn)可以得出一個(gè)原則,那就是你的游戲必須至少有一個(gè)真正的核心競(jìng)爭(zhēng)力。
創(chuàng)新的根本實(shí)際上是對(duì)優(yōu)秀想法的強(qiáng)大執(zhí)行力,游戲設(shè)計(jì)和研發(fā)也需要這種執(zhí)行力。以上的每款游戲?qū)嶋H上都有獨(dú)特之處,都是在現(xiàn)有玩法的基礎(chǔ)上進(jìn)行不同的優(yōu)化和調(diào)整,做出了令人耳目一新的體驗(yàn)。
最優(yōu)秀的游戲往往是對(duì)傳統(tǒng)、保守、另類、古怪想法或者其他方面的挑戰(zhàn),如以上的游戲一樣,如果你也這么做并且執(zhí)行下去,同樣可以創(chuàng)造新經(jīng)典。
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