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深入游戲品類:研究與分析指南

發(fā)布時間:2024-08-23 11:41:37 瀏覽量:212次

深入游戲品類: 研究與分析指南

作者:阿勃,首發(fā)知乎

情景前提:假設(shè)老板突然覺得某某賽道不錯,想做一款該類型的產(chǎn)品,要如何針需要做一些前置性的研究&知識儲備,對品類進(jìn)行調(diào)研呢?下面結(jié)合個人經(jīng)驗的一些方法論做一些梳理總結(jié),希望各位同行不吝賜教,多多交流。

一、信息源與基礎(chǔ)認(rèn)知:

  1. 第三方數(shù)據(jù)庫:諸如ST、Data AI、New Zoo等第三方數(shù)據(jù)庫提供了市場普遍規(guī)模的信息,公司財報以及第三方報告通常可以了解細(xì)分市場情況。
  2. 用研手段:如泛投問卷、產(chǎn)品數(shù)據(jù)、第三方數(shù)據(jù)庫,等通過用研手段可以抓取用戶的痛點,并發(fā)現(xiàn)未來的發(fā)展機遇。
  3. 產(chǎn)品理解與拆解能力:具備對產(chǎn)品的理解和拆解能力,能夠深入了解品類中頭部產(chǎn)品的模型。
  4. 同行交流:可以獲取到一些內(nèi)部數(shù)據(jù),與其他第一方視角眼中的XX產(chǎn)品&品類是怎樣的,這些數(shù)據(jù)能夠更加佐證自身的判斷。

首先需要定義品類標(biāo)簽,品類有幾種明顯的方法:

  1. 有特定規(guī)則并且形成通用認(rèn)知的:這些標(biāo)簽具有特定的游戲規(guī)則,并且形成了通用的認(rèn)知。例如,競速、ARPG(動作角色扮演游戲)、策略等標(biāo)簽,一聽就能讓人知道游戲在什么基礎(chǔ)規(guī)則下進(jìn)行定義。
  2. 有明顯的感受區(qū)分:競速游戲考驗玩家的反應(yīng)速度,模擬經(jīng)營游戲則考驗玩家的資源管理能力...
  3. 在品類下的細(xì)分模型也是同理,如競速類子模型:在品類下進(jìn)行細(xì)分,同樣需要基于上述兩種方法進(jìn)行定義...

注:因為品類研究都是內(nèi)部核心數(shù)據(jù)關(guān)系到公司戰(zhàn)略,故而本人舉例的插圖僅會使用到一些第三方圖片,不作為連貫參考,僅講述方法論與思路展示。

二、從宏觀市場層面進(jìn)行分析

基礎(chǔ)的產(chǎn)品數(shù)據(jù)庫建立

a.收集產(chǎn)品數(shù)據(jù)基礎(chǔ)處理

從第三方數(shù)據(jù)庫中獲取某個品類的信息,如競速賽道,但是很多產(chǎn)品都是有復(fù)合雜標(biāo)簽的...

b.貼簽處理

玩家對一個游戲感興趣跟游戲研發(fā)的兩大塊相關(guān)...

c.整理入庫

將產(chǎn)品的核心信息:玩法、畫風(fēng)、上線時間、地區(qū)、分月/天營收、下載、ARPU、DAU等整理成基礎(chǔ)的數(shù)據(jù)庫...

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