發(fā)布時間:2024-08-25 13:48:01 瀏覽量:221次
對于復雜程度較高的策略以及益智游戲,如何設計新手教程是個難題。海外游戲咨詢師、游戲網(wǎng)站Game-Wisdom創(chuàng)始人Josh Bycer近日在一篇文章中指出,當開發(fā)者設計復雜游戲時,應當在新手引導中將學習目標進行拆分,為玩家提供即時反饋,讓他們能更快地上手游戲。觸樂對文章主要內(nèi)容進行了編譯。
反饋是學習的基礎,這一規(guī)律不僅僅適用于游戲。要想了解某個機制的工作原理,你得看到自身行為所帶來的反饋,而在游戲中,玩家獲取操作反饋的時間越長,對學習玩法的幫助就越小。
這就是動作類游戲為何容易上手的原因之一,玩家在游戲中的所有操作或體驗都能得到及時反饋。同樣的,這也解釋了在所有類型的游戲中,策略類游戲最難學——因為反饋是漸進的,玩家經(jīng)常需要等待幾分鐘時間,才能看到自己的操作所產(chǎn)生的效果。
更糟的是在策略和益智類游戲中,你還要將很多種不同元素結(jié)合起來或采用多個步驟,才能掌握核心玩法。假設某次操作的流程涉及50個步驟,可其中第30步行不通,那玩家如何判斷從而停止整個流程呢?
這恰恰也是學習編程最難的部分之一。當程序員不得不篩查數(shù)十行代碼,從中找到引發(fā)問題的某個字符時,他們的挫敗感可想而知。在這種情況下,一種常見的編程技巧就能派上用場了,這同樣適用于教會玩家學習復雜的游戲。
正如前文所述,如果我們使用多個部分和選項創(chuàng)建一套解決方案,一旦它無法運作,將很難弄清問題的癥結(jié)所在。因此,程序員寫代碼時會將目標任務切分為不同部分,每個部分分別完成并通過測試,確保它們正常工作,然后再進行合并。
舉個例子,假設要寫一個計算稅金并打印結(jié)果的程序,程序員往往會將需要寫的所有代碼切分為三個部分:接收輸入和將它分配給某個變量的部分、計算稅金的部分以及打印結(jié)果的部分。
程序員可以對每個部分進行測試,確保代碼正常工作,然后再將它們組合到一起。如此一來,我們就能用多個較小解決方案疊加成了大的解決方案。如果某部分遇到了問題,找到故障并加以解決就容易多了。
但是這跟游戲設計有什么關系呢?別著急,通過以下幾個例子,我們發(fā)現(xiàn)在游戲中,新手引導為玩家提供即時反饋也很重要。
無論游戲復雜程度如何,它們都可以一步一步地為玩家提供即時反饋。例如在動作游戲中,設計師會通過它向玩家介紹玩法和機制,對玩家提出挑戰(zhàn)。
當你玩《超級馬里奧銀河》(Super Mario Galaxy)時,游戲不會在一開始就要求你做出復雜的組合動作——相反,它會逐步向你展示怎樣移動、跳躍,然后才是二段跳等等。在玩家需要做出一套組合動作前,他們已經(jīng)能熟練掌握每個動作的操作方式。
《異星工廠》:玩家一步步地學習,獲得即時反饋,這將會更快地掌握游戲玩法
玩家在《異星工廠》(Factorio)中也能獲得類似的即時反饋。這是一款沙盒游戲,游戲里需要使用各種零部件和機械設備,打造自動化的生產(chǎn)流水線。開發(fā)者沒有一開始就將所有內(nèi)容塞給玩家,而是循序漸進地讓人掌握玩法。
游戲初期會要求玩家創(chuàng)建簡單生產(chǎn)鏈,了解其工作原理。之后還會建造更多的生產(chǎn)鏈和自動化系統(tǒng),并最終形成基于多個(自動化)系統(tǒng)的龐大生產(chǎn)流水線。這樣一來,玩家通過將各種系統(tǒng)進行組合,對游戲的熟悉程度就會越來越高。如果某個系統(tǒng)出現(xiàn)問題,玩家也能在將它們進行組合前發(fā)現(xiàn)問題并予以解決。
與《異星工廠》相比,《坎巴拉太空計劃》(Kerbal Space Program)在為玩家提供即時反饋方面則做得不夠好。該作的問題在于,玩家在游戲中需要使用許多彼此關聯(lián)的部件建造火箭,卻無法對每一個部件進行測試,因此無法即時了解到各部分是否存在問題。當玩家發(fā)射火箭時,根本不知道是否能正常升空,以及如果失敗問題出在哪里。
《太空化學》:益智和高策略性的游戲往往不會為玩家提供即時反饋,這加大了學習的難度
如果將Zachtronic開發(fā)的《太空化學》(Spacechem)與這間工作室的另一款游戲《無限工廠》(Infinifactory)進行對比,我們會發(fā)現(xiàn),《太空化學》存在與《坎巴拉太空計劃》相似的問題?!短栈瘜W》的玩法太難學了,因為從技術上來講,它就像一個你無法對部件進行測試的編程項目,而《無限工廠》則會為玩家提供即時反饋。
玩家在《無限工廠》中所面臨的挑戰(zhàn)是這個樣子的:你有輸入,需要實現(xiàn)某個特定輸出,中間過程涉及到的所有操作取決于你。玩家最好是一步一步地尋找解決方案——就像在體驗《異星工廠》或編寫程序時那樣。玩家首先需要明確自己應按照怎樣的順序做些什么,圍繞它建造流水線的各個部件,接下來再確保各部件運轉(zhuǎn)正常。
另外一款復雜的游戲《外星貿(mào)易公司》(Offworld Trading Company)將新手教程拆分為多段,在每一個部分中,游戲會提示玩家進行最重要的操作,并看到所帶來的反饋。通過這些新手教程,玩家得以熟悉游戲中的所有重要元素,因而能快速深入地體驗游戲。
筆者遇到過太多的策略游戲和4X游戲,都因為玩家學習反饋的時間滯后從而魅力大打折扣,這些游戲只能吸引它們的鐵桿粉絲,無法進一步擴大玩家群體。
與此同時,這樣做也能在開發(fā)者設計游戲時為他們提供幫助。當一款游戲涉及到不同品類或機制的混搭,多系統(tǒng)設計會非常有難度,所以循序漸進地設計各個系統(tǒng)隨后再將它們進行整合,會讓設計師更容易判斷各系統(tǒng)是否在穩(wěn)定運行。對游戲產(chǎn)品來說,一旦某部分出現(xiàn)問題,將會影響游戲設計的其他方面乃至整個項目。
在開發(fā)一款游戲時,雖然你無法為整個過程中可能出現(xiàn)的所有問題做好解決計劃,但循序漸進的步驟和想法可以避免或減少有可能遇到的一些潛在問題。
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