發(fā)布時間:2024-08-26 11:22:18 瀏覽量:119次
游戲設計師在設計游戲時,常常面臨一個問題:是追求游戲體驗呢,還是迎合用戶口味?以《口袋妖怪》為例,該作品之所以成功,是因為設計者田尻智希望重現(xiàn)自己童年捕捉昆蟲的樂趣,這是一種面向體驗的設計。然而,游戲設計領域的專家Ernest Adams提出,游戲設計師需要意識到自己并不總能代表目標用戶,因此需要面向用戶設計游戲。
對于兒童游戲而言,盡管游戲設計師一般是成年人,但成功的兒童游戲依然是通過面向用戶的設計而得以實現(xiàn)。游戲設計并非玄學,而是需遵循科學方法得出的設計。游戲設計師應意識到自身的傾向性,在擅長領域深耕,如席德梅爾擅長策略游戲和模擬游戲,因此專注于這些類型是更為穩(wěn)妥的選擇。
面向用戶的設計不同于簡單迎合用戶口味,高級的設計師會將用戶需求內(nèi)化并創(chuàng)作,而低級的設計則以數(shù)據(jù)為指導。數(shù)據(jù)只能用來驗證設計是否成功,無法成為設計的依據(jù)。游戲設計需要深入理解目標用戶的心理需求,而不是簡單地利用俗氣手段迎合。追求體驗是游戲設計的本質(zhì),而非簡單滿足用戶的表面需求。
在游戲設計中,專注于體驗設計是關鍵。設計者不應簡單地迎合用戶口味,而是要理解用戶的內(nèi)在需求,創(chuàng)造真正打動用戶的游戲作品。AT君反對玄學化的設計思路,認為科學方法才是正確的設計之道。
綜上所述,游戲設計需要找到體驗與用戶口味之間的平衡,深刻理解用戶需求,并在此基礎上進行創(chuàng)作。對于游戲設計師而言,專注于自身擅長的領域并不斷深耕,才能設計出質(zhì)量和體驗并重的優(yōu)秀作品。
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