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英雄聯(lián)盟MMO總監(jiān)分享:如何控制玩家的參與度?

發(fā)布時(shí)間:2024-08-29 16:12:18 瀏覽量:232次

英雄聯(lián)盟MMO總監(jiān):探討游戲設(shè)計(jì)如何引導(dǎo)玩家熱情

英雄聯(lián)盟的首席游戲玩法設(shè)計(jì)師Marik Yetter,在今年4月的時(shí)候加入了英雄聯(lián)盟MMO團(tuán)隊(duì),擔(dān)任游戲總監(jiān)的職位。MMO無疑是拳頭游戲開發(fā)的重心,但這也是一個(gè)非常冒險(xiǎn)的項(xiàng)目,要投入大量資源。Mark有一段時(shí)間沒有在推特上公布新內(nèi)容了,而在最近的時(shí)候,他終于談?wù)摿俗约旱墓ぷ鲀?nèi)容,談到了他對(duì)于游戲的一些看法。

Mark表示參與度對(duì)于游戲開發(fā)而言,是最難確認(rèn)的指標(biāo)之一。根據(jù)使用的方法不同,可能會(huì)得到完全不一樣的結(jié)果。這些方法的初衷一般是好的,如果玩家玩這個(gè)游戲的話,他們肯定能夠從中收獲快樂。但這也存在一個(gè)設(shè)計(jì)陷阱,追求短期的參與度帶來很大吸引力,但從長(zhǎng)遠(yuǎn)的角度來看,這種方法會(huì)導(dǎo)致玩家們喪失對(duì)游戲的熱情。

那些迫使玩家花費(fèi)大量時(shí)間的設(shè)計(jì),在短期內(nèi)會(huì)取得成效,但長(zhǎng)此以往,會(huì)使得玩家對(duì)游戲失去信任甚至轉(zhuǎn)移興趣。因此,Mark認(rèn)為更好的目標(biāo)是追求玩家長(zhǎng)期的參與度趨勢(shì),從更長(zhǎng)的時(shí)間段來判斷玩家的參與度。而從長(zhǎng)期的時(shí)間角度來看,玩家對(duì)于游戲的滿意程度,會(huì)是更加重要的指標(biāo)。

說到底,玩家擁有長(zhǎng)期的滿意度,才是游戲開發(fā)的成功判斷標(biāo)準(zhǔn)。Mark提出了兩點(diǎn),第一是玩家目前的參與度是否變高還是變低,第二則是玩家的長(zhǎng)期看法,可以通過調(diào)查問卷詢問他們是否認(rèn)為游戲在不斷進(jìn)步,或者覺得在游戲中需要花費(fèi)更多時(shí)間了。Mark還提出了另一個(gè)想法,如果使用恰當(dāng)?shù)脑?,短期的參與度也能帶來正面影響。

MMO游戲在如今的游戲市場(chǎng)占比不高,一方面是玩家沒有那么多的時(shí)間來肝游戲,另一方面是很多任務(wù)和活動(dòng)無法照顧短期玩家。拳頭游戲從無限火力模式中已經(jīng)意識(shí)到這點(diǎn),需要提供短期的刺激,也要保持長(zhǎng)期的熱情。但由于英雄聯(lián)盟MMO還有很久才能面世,我們要等到最新2024年的開發(fā)者博客,才能知道這個(gè)游戲的系統(tǒng)設(shè)計(jì)。


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