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游戲好玩的基礎(chǔ)——核心機(jī)制該如何設(shè)計?

發(fā)布時間:2024-08-29 15:28:06 瀏覽量:103次

文/世界是流動的

本文首發(fā)公眾號“游戲設(shè)計理論”

引言

核心機(jī)制是一個游戲產(chǎn)生目標(biāo)體驗的基礎(chǔ),可以說核心機(jī)制決定了一個游戲好不好玩。當(dāng)我們說一個游戲好不好玩,大多數(shù)情況也是指核心機(jī)制。但是“好不好玩”是一個主觀感受,怎么判斷一個游戲的核心機(jī)制是不是真的好?又怎么從中找到可復(fù)制的“原理”呢?尤其是在游戲做完之前,在設(shè)計階段就能判斷好壞,畢竟做完上線再驗證成本有點高。今天我們就拋開外皮,只討論核心機(jī)制本身的好壞。

拆解核心機(jī)制

之前講過什么是拆解以及什么是方法論,今天就拆解一下設(shè)計核心機(jī)制的方法論。拆解之前再舉幾個例子明確一下什么是核心機(jī)制:足球游戲的比賽規(guī)則、操作方式;跑酷游戲的操作方式、生存判定;卡牌游戲的戰(zhàn)斗公式、站位、勝負(fù)規(guī)則等。部分類型例如模擬經(jīng)營類,它們沒有戰(zhàn)斗、操作技巧,只有養(yǎng)成和消耗,它的核心機(jī)制就是完成一次養(yǎng)成消耗循環(huán)的限制或規(guī)則。所以核心機(jī)制就是影響任意單次體驗的限制性框架。我把核心機(jī)制拆解成三個部分——目標(biāo)、路徑、方法。這里的“路徑”解釋一下。它可以理解為指導(dǎo)方針,就是一些抽象、通用的限制性條件。

核心機(jī)制的目標(biāo)

根據(jù)之前文章的理論,讓玩家長期留存的關(guān)鍵在于不斷用新體驗打破“適應(yīng)性偏見”,那通過什么不斷產(chǎn)生新體驗?zāi)??大多?shù)情況都是通過核心機(jī)制加目標(biāo)規(guī)劃的結(jié)合。所設(shè)計核心機(jī)制的目標(biāo)可以定義為:設(shè)計健壯的限制性框架,支持輸入多種信息產(chǎn)生新的體驗。達(dá)到目標(biāo)后應(yīng)該有這樣的結(jié)果:上手好玩,隨著養(yǎng)成深入能有更多變化,也就是耐玩。

健壯的

就像發(fā)動機(jī)的馬力越大,能跑得就越快,但也需要發(fā)動機(jī)足夠結(jié)實,不然很容易故障。核心機(jī)制就像發(fā)動機(jī),輸入的信號越強(qiáng)體驗也就越強(qiáng),如果不夠“結(jié)實”也會壞掉。程序上也有“健壯性”的概念,程序員應(yīng)該很容易理解。

限制性框架

限制性框架就是玩家可以做什么,框架以外的事情都不能做。首先因為游戲只是個模擬程序,所有行為都需要寫代碼支持才行,所以只能讓玩家做程序支持的。其次是玩家想做的不一定體驗好,或者對其他玩家不好,所以干脆讓玩家按設(shè)計者的規(guī)劃玩游戲以達(dá)到整體最優(yōu)。

支持輸入多種信息

這里用了信息論的概念,信息就是指各種操作、陣容搭配、數(shù)值屬性等不同維度的“正交”的策略。正交就是指不相關(guān)??梢钥闯鰜怼爸С州斎攵喾N信號”其實就是具有足夠的策略廣度。每種策略對結(jié)果的影響占比多少合適沒有明確的答案。根據(jù)認(rèn)知心理學(xué)針對“學(xué)習(xí)”的研究,新內(nèi)容占15%是難度和興趣的最佳平衡,太少導(dǎo)致無聊,太多導(dǎo)致放棄。這里我取一部分邏輯,把它當(dāng)成下限。即每種策略對戰(zhàn)斗結(jié)果的影響至少要有15%,可以讓玩家感受到效果。上限則很難說,這里我遵循黃金分割,也就是60%附近。

產(chǎn)生新的體驗

每個策略都能通過改變“輸入信號”影響結(jié)果,從而產(chǎn)生不同節(jié)奏的體驗。單個策略維度只能在強(qiáng)弱、時間間隔上變化,多個維度則可以搭配產(chǎn)生豐富的類型變化。游戲也一樣,“類型”就相當(dāng)于一個菜系,具有特色鮮明的體驗。不過人類不會停止對美食的追求,創(chuàng)新一直在進(jìn)行,且效率越來越高。所以不斷有特色不那么鮮明但體驗很好的新食物出現(xiàn),就像不斷有類型不那么明確的游戲出現(xiàn)?!静迦牖鹦菚r代教育相關(guān)介紹】

“好”的一部分就是“新”,正是因為舊的體驗已經(jīng)過時,有一個新的即使不那么好的體驗,玩家也會覺得很有意思?!静迦牖鹦菚r代教育相關(guān)介紹】

設(shè)定完目標(biāo),方向就確定了,再把路徑清晰的描述出來就完成了一大半。這幾條指導(dǎo)方針能讓我們不偏離方向。目標(biāo)體驗需要在核心機(jī)制之前確定,否則沒辦法判斷核心機(jī)制是否能夠營造目標(biāo)體驗。至于如何設(shè)計能營造目標(biāo)體驗的核心機(jī)制,我目前還沒有辦法。因為這一步實在是太難了,如果做好了相當(dāng)于創(chuàng)造了一個新的游戲類型。目前這種層次的創(chuàng)新都有較大的運氣成分,而不是刻意為之。所以大多數(shù)情況的邏輯就變成了“改進(jìn)現(xiàn)有核心機(jī)制,使其更能營造目標(biāo)體驗”?!静迦牖鹦菚r代教育相關(guān)介紹】

為了提高競爭力,每個游戲的目標(biāo)體驗應(yīng)該有足夠的差異。又因為每個游戲的目標(biāo)體驗是自己設(shè)定的,只能自己判度核心機(jī)制是否能夠營造目標(biāo)體驗。喜新厭舊是人的本性,作為內(nèi)容產(chǎn)業(yè),游戲更是不斷推陳出新。其實新的核心機(jī)制不見得就比舊的好,只是因為舊的刺激已經(jīng)產(chǎn)生適應(yīng)性偏見,新的刺激恰好打破這種偏見?!静迦牖鹦菚r代教育相關(guān)介紹】

最后,希望早日找到更高級的理論,提升游戲設(shè)計水平?!静迦牖鹦菚r代教育相關(guān)介紹】

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