發(fā)布時(shí)間:2024-08-29 10:34:18 瀏覽量:234次
作者:魔型志
Nathan Brock,現(xiàn)就職于暴雪游戲(Blizzard),他分享了游戲角色設(shè)計(jì)的一些技巧以及知識點(diǎn),包括材質(zhì)流程、低模階段,最后還簡單介紹了如何為最終的模型加入一些有趣的點(diǎn)。
以下為分享正文:
嗨,大家好,我叫Nathan Brock,我現(xiàn)在作為外包高管在Blizzard暴雪工作。我很幸運(yùn)能與許多優(yōu)秀的藝術(shù)家合作,參與各種精彩項(xiàng)目。
我在學(xué)習(xí)電腦藝術(shù)時(shí)曾就讀于薩凡納藝術(shù)與設(shè)計(jì)學(xué)院,并于2004年獲得美術(shù)學(xué)士學(xué)位。我的職業(yè)生涯始于Sigil Game,最初作為場景藝術(shù)家,后來轉(zhuǎn)向角色美術(shù)團(tuán)隊(duì)。在SOE、Trion、Arkane和Jam City工作多年后,我有幸加入了暴雪。我的工作是向其他藝術(shù)家提供反饋,提供原畫、參考以及各種反饋,以確保項(xiàng)目獲得最佳游戲美術(shù)角色設(shè)計(jì),包括皮膚、武器等。為此,我必須保持藝術(shù)技術(shù)的前沿,提供有意義和有用的反饋。
角色設(shè)計(jì)平衡的核心
對我來說,角色設(shè)計(jì)的重點(diǎn)在于整體平衡。我喜歡迪士尼的藝術(shù)表現(xiàn)方式,通過角色曲線設(shè)計(jì),觀眾能輕松了解角色信息,這是角色設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)。
我發(fā)現(xiàn)過于繁復(fù)的設(shè)計(jì)通常不成功。角色設(shè)計(jì)不應(yīng)太過細(xì)致,觀賞者需要在細(xì)節(jié)中找到平衡,同時(shí)能在觀賞中得到休息,而非被淹沒在細(xì)節(jié)之中。
我偏好風(fēng)格化的美術(shù)風(fēng)格,但這些原則也適用于寫實(shí)風(fēng)格。作為角色藝術(shù)家,我的任務(wù)是創(chuàng)作引人入勝的角色,需要明智地運(yùn)用技術(shù),做出外觀形態(tài)的明智決策。藝術(shù)家的工作是刻意設(shè)計(jì),而非機(jī)械模仿。
設(shè)計(jì)優(yōu)先
我喜歡在初期階段制作基本造型,這一階段旨在快速而不那么精細(xì),可能看起來不夠好。但這有助于自由解決問題,一旦設(shè)計(jì)滿意,再進(jìn)行精細(xì)化制作。在這階段,我注重良好的比例和整體外輪廓。
解剖理解與夸張變形
解剖學(xué)是藝術(shù)家長期學(xué)習(xí)的過程,對于創(chuàng)作至關(guān)重要。了解解剖結(jié)構(gòu)可以創(chuàng)作出令人信服的作品。
道具與服裝處理
處理道具和服裝的方式因項(xiàng)目而異。在Maya中制作細(xì)節(jié)模型可節(jié)省時(shí)間,同時(shí)建立模型庫便于反復(fù)使用。重復(fù)制作有助于鞏固知識,但學(xué)習(xí)新事物同樣重要。
游戲低模思考
在制作高模的同時(shí)預(yù)先考慮低模的樣式。了解當(dāng)前技術(shù)局限性,制作服裝時(shí)需考慮物理解算或綁定方式。烘焙過程應(yīng)確保不影響外輪廓。
選擇適合項(xiàng)目流程的材質(zhì)工作流程工具,如Substance、Quixel等,按PBR標(biāo)準(zhǔn)制作材質(zhì),并對模型添加顏色變化等細(xì)節(jié),賦予生命和可信度。
燈光、修正和污跡處理
燈光在角色紋理階段至關(guān)重要,良好處理燈光能使角色更真實(shí)。修正、妝容和污跡等貼圖應(yīng)不僅限于Albedo,還需添加到specular或Gloss等貼圖中,這將使角色更有趣和可信。
測試的重要性
在引擎中測試角色,觀察在動畫中的表現(xiàn),與動畫和技術(shù)美術(shù)團(tuán)隊(duì)合作解決問題。角色設(shè)計(jì)是整個(gè)團(tuán)隊(duì)的成果,合作努力能創(chuàng)造出更好的角色,也讓你成為更好的藝術(shù)家。
謝謝。
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