發(fā)布時間:2023-12-08 14:42:02 瀏覽量:174次
《爐石傳說》的核心,就是各種類型的卡牌,如隨從牌、武器牌、法術牌、英雄牌,各種牌。而卡牌的核心則是附帶的各種特效,幾項主流特效定義了游戲大環(huán)境,而在大環(huán)境下的其他特效相互作用,提供更多風格和不同體驗。如此一來,不如看看這些所謂的特效,它們的起源、發(fā)展和變遷。
2013年測試開始,時至今日的《爐石傳說》,已經歷過多個版本,逐漸積累起來的特效數量已經有60多項,要是一一盤點追溯,估計,估計……不不,那是“肯定”會死人的……所以我們抽取其中比較有代表性的10項使用吧??墒羌幢闳绱耍矡o法高度詳實地論述,因為無論哪個詞綴,一旦放在魔獸體系這個框架之下,都能獨立成文。
好吧,讓我們開始。
欽定的戰(zhàn)吼
戰(zhàn)吼是《爐石傳說》中數量龐大的特效類型,作用為——召喚該隨從后,立刻產生一次特效,由于至今沒有直接阻斷、干擾、削弱或者反制戰(zhàn)吼的卡效出現,所以其收益是穩(wěn)定,且能夠立刻獲取。于是基于這個簡單粗暴,卻又高度可靠的設定,爐石傳說中出現了大量擁有戰(zhàn)吼特效的卡牌,以及各種基于戰(zhàn)吼的衍生特效。
之所以出現這種微小寬慰,正是出現了同為戰(zhàn)吼衍生出來的所謂“槍術對決”——《爐石傳說》至今為止最為負面和極端的特效?!皹屝g對決”把戰(zhàn)吼的既刻穩(wěn)定的收益,被變得極度不穩(wěn)定,大部分“槍術對決”的卡牌其數字模型都嚴重缺失,對決獲勝能勉強維持模板,一旦失敗肯定會各種虧節(jié)奏。
除此之外,前面提到過特效立刻生效,也就說戰(zhàn)吼是——不可判斷,不可防備,不可預估的。倒是能通過費用和職業(yè),以及對方行動來推測,但這是非常有限,且極端被動的。所以,戰(zhàn)吼特效一旦過于強大,就會對游戲平衡性造成浩劫,最突出的例子就是未被修改的尤格薩倫,刷出20個左右的法術,再丟下去對手就可以放棄游戲了。
總之,戰(zhàn)吼簡單粗暴,缺乏創(chuàng)意,還有容易造成這樣那樣的問題,但明確且容易理解的特性,讓其發(fā)展多年至今,最終成功坐上了《爐石傳說》特效中的頭把交椅??纯醋钚掳姹镜摹侗馔踝?,其中的擁有戰(zhàn)吼特效卡牌,竟然超過40張多,而且這個版本的預告中,還強調過會主推亡語和新特效吸血……
風怒與激怒
風怒概念源自《魔獸世界》,早在45級封頂的公測階段,伴隨著“黑風野?!钡木b號就已早早成名。具體原因在該技能機制問題,風怒會觸發(fā)額外攻擊,然后這次額外攻擊,又可能繼續(xù)觸發(fā)再一次額外攻擊,反正你懂的……當然也有兩個派系,匕首教和雙手錘黨,前者認定快速可以觸發(fā)幾率,后者強調就算小概率一擊斃命也比啥都強。
在《爐石傳說》里,風怒特效提供一次額外攻擊,可謂高度契合原型。由于風怒是薩滿技能,所以理所應當的成為職業(yè)限定的特效,《爐石傳說》的薩滿,在相當長時間里并不咋樣,直到獲得一系列會超模牌才逐漸上升,可惜這些粗糙的強行扶持,比如暴躁無比的4/7/7,雖說體現薩滿職業(yè)特效過載,但卻沒風怒什么事。
但其造成雙倍攻擊的潛力,風怒隨從也會被“重點關照”,所以該特效很少能發(fā)揮作用,真正令其成為核心特效是《安戈洛》的單刷龍,進化出風怒且解決不掉基本上就走遠了。當然,風怒之外還有個超級風怒,即連續(xù)攻擊4次的V-07-TR-ON,需要三個機械和米米隆的頭部在場,這苛刻的難度,成功一半得是對方向看這玩意……
難兄難弟。風怒當然是難兄,激怒自然就是難弟了,而且難弟激怒混得更糟糕些。激怒是《魔獸世界》戰(zhàn)士的主動技能,早期是直接提高物理傷害,后來各種改動也就不一一追溯了,總是死和原型有些差別的。在《爐石傳說》中激怒,基本上就是——受到傷害提高XX點攻擊。
沮喪的是激怒從2013年至今,新增僅3張,總共也才9張牌。原因是具體的,要獲得激怒收益,必須讓隨從受傷且保持受傷狀態(tài)。如此苛刻的前置條件,極大限制了激怒特效的發(fā)揮,而且激怒限定戰(zhàn)士職業(yè),除了法師其他職業(yè)也難以使用,所以未來也很難有所發(fā)揮??傊?,這兩位風怒上限太高,激怒下限太低,想給激怒多寫兩個字,都找不到話茬,囧……
堅韌的亡語
亡語。幾經沉浮,卻總讓玩家念念不忘,其作用為——該隨從死亡后,產生一次特效。由于觸發(fā)特效有前置條件,即隨從必須在場上,且被擊殺后,才能獲取收益。這一特性讓玩家雙方,都需要通過隨從的死亡來獲取收益,而以亡語為主體的游戲環(huán)境,也隨之變得可預判,可針對,可反制。
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